DeletedUser
Hi, vor ca. 2 Monaten hat devzet etwas gepostet, das mir seit dem nicht mehr aus dem Kopf ging:
Viele Spieler wünschen sich ja neue Quests, Arbeiten und vieles, vieles mehr, was wir zwar auch immer wieder mal bekommen aber meistens sind es nur 0815 Sachen, die wir schon zu genüge haben und dann noch mehr davon, ist auch nicht wirklich das gelbe vom Ei...
Es gibt zwar schon sooo viele Ideen, wie man das Spiel bereichern bzw. tiefgründiger machen könnte, aber so wie die Entwicklung von TW zurzeit voran schreitet, können wir darauf wohl noch „Jahre“ warten… und am Ende kommt dann ein „Schlafmützen-Set“ raus…
Nachdem ich mir einige Gedanken darüber gemacht hatte und devzets’s Idee mal ein wenig weiter „gesponnen“ habe, glaube ich, dass in dieser Idee extrem viel Potential steckt!
Ich glaube, dass das Fortkampfsystem ein „schlafender Riese“ mit ungeahnten Möglichkeiten ist. Wir müssen ihn nur wecken!
Zu allererst möchte ich mal "kurz" ansprechen was man damit alles machen könnte (Quests, Arbeiten)
1. Quests
So wie devzet schon geschrieben hat, kann man den Quests ja einen aktiven Part geben, der auf dem Fortkampfsystem beruht.
Also man nimmt das Quest ganz normal bei einem Questgeber an, worauf sich dann eine abgewandelte Fortkampfkarte öffnet und man mit diesem Kampfsystem das Quest lösen muss.
Hierbei kann man zwischen 2 Varianten unterscheiden: Spieler gegen NPCs (PvNPC ) und Spieler gegen Spieler (PvP)
1.1. Spieler gegen NPC-Quests (PvNPC)
z.B. wäre ein Höhlenquest „Schatzsuche in einer Höhle“ möglich, was in etwa so aussehen könnte:
Links unten befindet sich der Startpunkt (gelbe Spieler), die roten Gegner sind NPCs und auf der rechten Seite befindet sich das Ziel -> der Schatz.
Die Aufgabe ist nun, sich zum Schatz durchzukämpfen. Der Kampf läuft wie bei den Fortkämpfen ab
Bei so wenigen Spielern/Gegnern kann man die Rundenzeit auch auf 10-20 Sekunden reduzieren, damit man einen flüssigen Spielablauf hat.
Natürlich kann man auch hier Bonus- und Malusfelder einbauen, wodurch sich mehr strategische Möglichkeiten bieten.
Eine einfache „KI“ der NPCs wäre auch nicht verkehrt. Aber für den Anfang würde es schon mal reichen, wenn die NPCs zwischen 2-3 Wegpunkten hin und herlaufen und sobald sie im Sichtfeld des Spielers sind, bleiben sie stehen und fangen an zu schießen (oder so ähnlich).
Zusätzliche (nötige) Features:
Blockfelder: Damit man nicht einfach quer durch die Karte laufen kann, muss es „Blockfelder“ geben, die man nicht überqueren kann. In diesem Fall wären es alle dunkelbraunen Felder. Somit kann man sich nur auf den hellbraunen Feldern bewegen und hätte dadurch „Gänge“, durch die man laufen muss.
Nebel des Krieges: Um die ganze Schatzsuche etwas spannender zu gestalten, könnte man wie bei Strategiespielen einen Nebel des Krieges einbauen, wodurch man nur einen bestimmten Bereich um den Spieler herum einsehen kann. Die restliche Karte ist immer Schwarz:
Natürlich müsste die Schussreichweite dann auf die Sichtweite begrenzt werden, damit man nicht auf „unsichtbare“ NPCs schießen kann bzw. von diesen beschossen wird.
1.2. Spieler gegen Spieler Quests (PvP)
Hier kämpfen 2 rivalisierende Gruppen um den Schatz. Die Karte könnte dann so aussehen (den Nebel des Kriegs kann man natürlich auch einschalten):
Die Gruppe, die als erstes den Schatz erobert, hat das Quest gewonnen und bekommt die Belohnung, die andere Gruppe geht leer aus.
Und so könnte die Rekrutierung funktionieren:
Der Spieler, der das Quest angenommen hat, fordert einen anderen Spieler zu diesem Quest heraus (und gibt schon eine Uhrzeit an). Nimmt dieser Spieler die Herausforderung an, dann sind diese beiden Spieler die jeweiligen Gruppenführer, die dann auf 2 Arten ihre Gruppenmitglieder rekrutieren können (Privat oder Öffentlich)
1.2.1. Privates Quest (direkte Auswahl)
Mit dieser Variante kann man Spieler per Namenseingabe direkt „selektieren“. Die selektierten Spieler bekommen eine Einladung zum PvP-Quest XY (ähnlich wie die Einladung in eine Stadt) Wenn sie die Einladung annehmen, stehen sie auf der Teilnehmerliste und müssen sich dann zum Quest-Startpunkt begeben und auf die anderen Spieler warten. Sobald alle Spieler anwesend sind, kann das Quest begonnen werden.
1.2.2. Öffentliches Quest (Rekrutierung)
Diese Variante funktioniert so ähnlich wie die Vorbereitung zu einem Fortkampf. Also ein Spieler nimmt dieses Quest an und gibt eine Startzeit (z.B. in 4 Stunden) oder eine feste Uhrzeit an (z.B. 20 Uhr). Auf der Karte erscheint nun, genau wie bei den Fortkämpfen ein Quest-Symbol mit einer Uhrzeit, die jeder Spieler auf der Welt sehen kann.
Im rechten Hauptmenü gibt es neben der Fortübersicht nun auch eine PvP-Quest-Übersicht, in der alle aktuell offenen Quests angezeigt werden. Wenn man an solchen Quests teilnehmen will, kann man sich in der Quest-Übersicht informieren, sich dann zu einem offenen Quest-Punkt begeben und anmelden. Der Spieler der das Quest ausgerufen hat, kann dann wie beim Fortkampf bestimmte Spieler mustern/ausmustern und das Quest beginnen.
Ergänzung: Natürlich kann man die PvP-Quests auch alleine gegen einen anderen spieler antreten (1vs1), wobei dann die ganze Rekrutierungs-Sache weg fällt.
2. Arbeiten
Wir haben so viele „schöne“ Arbeiten, die wir aber leider nie wirklich „miterleben“… Man klickt die „2 Stunden“ an und das war’s dann schon… warum dann nicht auch mal aktiv Arbeiten gehen?
Die Interaktiven Arbeiten könnte man einerseits zu den bestehenden Arbeiten hinzufügen (als Alternative anbieten) oder auch neue Arbeiten erstellen, die man nur aktiv ausführen kann.
Nehmen wir mal eine bestehende Arbeit als Beispiel: Zug überfallen
Im „Zug überfallen“ Fenster kann man nach wie vor eine Zeit einstellen und „passiv“ arbeiten gehen. Zusätzlich gibt es jetzt aber auch Auswahlmöglichkeiten die Arbeit aktiv zu bewältigen. --> Spieler gegen NPC (PvNPC) und Spieler gegen Spieler (PvP)
Erst mal ein Bild wie diese Arbeit aussehen könnte:
2.1. Spieler gegen NPC (PvNPC)
Man muß nun versuchen (alleine oder in einer Gruppe) die feindlichen NPC-Gegner im Zug auszuschalten oder das Führerhaus (das quasi die Fahne ist) zu erobern.
Im Gegensatz zu den passiven Arbeiten bekommt man bei den aktiven Arbeiten etwas mehr, Lohn, XP oder einen höheren Fundwert bei Gegenständen.
Damit man nicht andauernd diese Arbeit machen kann und somit extrem viel XP oder Lohn abstaubt, kann man die aktiven Arbeiten auf max. 1mal pro Stunde reduzieren (oder so ähnlich).
Die Rekrutierung bei mehreren Spielern läuft genau so wie bei Punkt 1.2.1. oder 1.2.2. beschrieben ab.
2.2. Spieler gegen Spieler (PvP)
Hier kämpfen 2 Gruppen gegeneinander. Die eine Gruppe greift den Zug an, die andere verteidigt ihn. Die Rekrutierung der beiden Gruppen erfolgt auch genau so wie bei den PvP-Quests. (Punkt 1.2)
Ich hab die Vorschläge nur mal ganz grob beschrieben, damit ihr wisst worum es geht. Die Feinheiten kann man ja noch ausarbeiten, sollten aber auch keine soo große Hürde darstellen.
Anmerkung:
Natürlich sollten in jeder Variante die NPC-Gegner auf die Anzahl der Spieler und deren Stärke (Level) angepasst werden. Man kann im Singleplayer natürlich auch gegen mehrere NPCs kämpfen, die dafür dann aber relativ schwach sein sollten. So daß man halt auch gewinnen kann.
Außerdem könnte im Falle eines KOs nur das Quest bzw die Arbeit beendet werden, ohne das man wirklih KO geht. ansonsten wär man ja Dauer-KO..
http://forum.the-west.de/showthread.php?t=28654&page=6Aber wie schon andernorts geschrieben: Ich bin eher dafür, dass wir für die Lowlevel Player eigene Events anbieten, die auf dem Fortkampfsystem aufsetzten. Denkbar wären Quest artige Kämpfe die in kleinen Gruppen (3-10) gegen NPCs ausgeführt werden. Da gäbs viel Spielraum und ein Teil der Fort-technik ließe sich ebenfalls einsetzen. Aber: davor gibts noch ganz andere Sachen zu tun die wir erstmal angehen müssen. Duelle, Ökonomie & Handel sind noch immer große Punkte auf der Liste bei uns.
Viele Spieler wünschen sich ja neue Quests, Arbeiten und vieles, vieles mehr, was wir zwar auch immer wieder mal bekommen aber meistens sind es nur 0815 Sachen, die wir schon zu genüge haben und dann noch mehr davon, ist auch nicht wirklich das gelbe vom Ei...
Es gibt zwar schon sooo viele Ideen, wie man das Spiel bereichern bzw. tiefgründiger machen könnte, aber so wie die Entwicklung von TW zurzeit voran schreitet, können wir darauf wohl noch „Jahre“ warten… und am Ende kommt dann ein „Schlafmützen-Set“ raus…
Nachdem ich mir einige Gedanken darüber gemacht hatte und devzets’s Idee mal ein wenig weiter „gesponnen“ habe, glaube ich, dass in dieser Idee extrem viel Potential steckt!
Ich glaube, dass das Fortkampfsystem ein „schlafender Riese“ mit ungeahnten Möglichkeiten ist. Wir müssen ihn nur wecken!
Zu allererst möchte ich mal "kurz" ansprechen was man damit alles machen könnte (Quests, Arbeiten)
1. Quests
So wie devzet schon geschrieben hat, kann man den Quests ja einen aktiven Part geben, der auf dem Fortkampfsystem beruht.
Also man nimmt das Quest ganz normal bei einem Questgeber an, worauf sich dann eine abgewandelte Fortkampfkarte öffnet und man mit diesem Kampfsystem das Quest lösen muss.
Hierbei kann man zwischen 2 Varianten unterscheiden: Spieler gegen NPCs (PvNPC ) und Spieler gegen Spieler (PvP)
1.1. Spieler gegen NPC-Quests (PvNPC)
z.B. wäre ein Höhlenquest „Schatzsuche in einer Höhle“ möglich, was in etwa so aussehen könnte:
Die Aufgabe ist nun, sich zum Schatz durchzukämpfen. Der Kampf läuft wie bei den Fortkämpfen ab
Bei so wenigen Spielern/Gegnern kann man die Rundenzeit auch auf 10-20 Sekunden reduzieren, damit man einen flüssigen Spielablauf hat.
Natürlich kann man auch hier Bonus- und Malusfelder einbauen, wodurch sich mehr strategische Möglichkeiten bieten.
Eine einfache „KI“ der NPCs wäre auch nicht verkehrt. Aber für den Anfang würde es schon mal reichen, wenn die NPCs zwischen 2-3 Wegpunkten hin und herlaufen und sobald sie im Sichtfeld des Spielers sind, bleiben sie stehen und fangen an zu schießen (oder so ähnlich).
Zusätzliche (nötige) Features:
Blockfelder: Damit man nicht einfach quer durch die Karte laufen kann, muss es „Blockfelder“ geben, die man nicht überqueren kann. In diesem Fall wären es alle dunkelbraunen Felder. Somit kann man sich nur auf den hellbraunen Feldern bewegen und hätte dadurch „Gänge“, durch die man laufen muss.
Nebel des Krieges: Um die ganze Schatzsuche etwas spannender zu gestalten, könnte man wie bei Strategiespielen einen Nebel des Krieges einbauen, wodurch man nur einen bestimmten Bereich um den Spieler herum einsehen kann. Die restliche Karte ist immer Schwarz:
1.2. Spieler gegen Spieler Quests (PvP)
Hier kämpfen 2 rivalisierende Gruppen um den Schatz. Die Karte könnte dann so aussehen (den Nebel des Kriegs kann man natürlich auch einschalten):
Und so könnte die Rekrutierung funktionieren:
Der Spieler, der das Quest angenommen hat, fordert einen anderen Spieler zu diesem Quest heraus (und gibt schon eine Uhrzeit an). Nimmt dieser Spieler die Herausforderung an, dann sind diese beiden Spieler die jeweiligen Gruppenführer, die dann auf 2 Arten ihre Gruppenmitglieder rekrutieren können (Privat oder Öffentlich)
1.2.1. Privates Quest (direkte Auswahl)
Mit dieser Variante kann man Spieler per Namenseingabe direkt „selektieren“. Die selektierten Spieler bekommen eine Einladung zum PvP-Quest XY (ähnlich wie die Einladung in eine Stadt) Wenn sie die Einladung annehmen, stehen sie auf der Teilnehmerliste und müssen sich dann zum Quest-Startpunkt begeben und auf die anderen Spieler warten. Sobald alle Spieler anwesend sind, kann das Quest begonnen werden.
1.2.2. Öffentliches Quest (Rekrutierung)
Diese Variante funktioniert so ähnlich wie die Vorbereitung zu einem Fortkampf. Also ein Spieler nimmt dieses Quest an und gibt eine Startzeit (z.B. in 4 Stunden) oder eine feste Uhrzeit an (z.B. 20 Uhr). Auf der Karte erscheint nun, genau wie bei den Fortkämpfen ein Quest-Symbol mit einer Uhrzeit, die jeder Spieler auf der Welt sehen kann.
Im rechten Hauptmenü gibt es neben der Fortübersicht nun auch eine PvP-Quest-Übersicht, in der alle aktuell offenen Quests angezeigt werden. Wenn man an solchen Quests teilnehmen will, kann man sich in der Quest-Übersicht informieren, sich dann zu einem offenen Quest-Punkt begeben und anmelden. Der Spieler der das Quest ausgerufen hat, kann dann wie beim Fortkampf bestimmte Spieler mustern/ausmustern und das Quest beginnen.
Ergänzung: Natürlich kann man die PvP-Quests auch alleine gegen einen anderen spieler antreten (1vs1), wobei dann die ganze Rekrutierungs-Sache weg fällt.
2. Arbeiten
Wir haben so viele „schöne“ Arbeiten, die wir aber leider nie wirklich „miterleben“… Man klickt die „2 Stunden“ an und das war’s dann schon… warum dann nicht auch mal aktiv Arbeiten gehen?
Die Interaktiven Arbeiten könnte man einerseits zu den bestehenden Arbeiten hinzufügen (als Alternative anbieten) oder auch neue Arbeiten erstellen, die man nur aktiv ausführen kann.
Nehmen wir mal eine bestehende Arbeit als Beispiel: Zug überfallen
Im „Zug überfallen“ Fenster kann man nach wie vor eine Zeit einstellen und „passiv“ arbeiten gehen. Zusätzlich gibt es jetzt aber auch Auswahlmöglichkeiten die Arbeit aktiv zu bewältigen. --> Spieler gegen NPC (PvNPC) und Spieler gegen Spieler (PvP)
Erst mal ein Bild wie diese Arbeit aussehen könnte:
Man muß nun versuchen (alleine oder in einer Gruppe) die feindlichen NPC-Gegner im Zug auszuschalten oder das Führerhaus (das quasi die Fahne ist) zu erobern.
Im Gegensatz zu den passiven Arbeiten bekommt man bei den aktiven Arbeiten etwas mehr, Lohn, XP oder einen höheren Fundwert bei Gegenständen.
Damit man nicht andauernd diese Arbeit machen kann und somit extrem viel XP oder Lohn abstaubt, kann man die aktiven Arbeiten auf max. 1mal pro Stunde reduzieren (oder so ähnlich).
Die Rekrutierung bei mehreren Spielern läuft genau so wie bei Punkt 1.2.1. oder 1.2.2. beschrieben ab.
2.2. Spieler gegen Spieler (PvP)
Hier kämpfen 2 Gruppen gegeneinander. Die eine Gruppe greift den Zug an, die andere verteidigt ihn. Die Rekrutierung der beiden Gruppen erfolgt auch genau so wie bei den PvP-Quests. (Punkt 1.2)
Ich hab die Vorschläge nur mal ganz grob beschrieben, damit ihr wisst worum es geht. Die Feinheiten kann man ja noch ausarbeiten, sollten aber auch keine soo große Hürde darstellen.
Anmerkung:
Natürlich sollten in jeder Variante die NPC-Gegner auf die Anzahl der Spieler und deren Stärke (Level) angepasst werden. Man kann im Singleplayer natürlich auch gegen mehrere NPCs kämpfen, die dafür dann aber relativ schwach sein sollten. So daß man halt auch gewinnen kann.
Außerdem könnte im Falle eines KOs nur das Quest bzw die Arbeit beendet werden, ohne das man wirklih KO geht. ansonsten wär man ja Dauer-KO..
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