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Rework mancher Arbeitszeiten

Eure Meinung ist gefragt!

  • Ich bin für diese Idee

    Abstimmungen: 82 93,2%
  • Ich bin gegen diese Idee

    Abstimmungen: 6 6,8%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    88
Status
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DeletedUser

Bezug nehmend auf diesen Post von Joony hier: -klick mich-
möchte ich dann mal meine idee darlegen.

Das Problem das ich und bestimmt auch paar andere mit den Arbeitszeiten in Version 2.0 haben, ist das die teilweise nicht gut durchdacht sind. es kommt einem vor als ob die Zeiten ganz willkürlich gesetzt wurden!
vorallem im bereich der GLÜCKSARBEITEN
aber erstmal von anfang an: meiner meinung nach gliedern sich die arbeiten bei the-west in 3 Teilbereiche:

Produktarbeiten:
bei diesen arbeiten steht das findbare produkt im vordergrund. das produkt wird zb bei quests, fortausbau und crafting sehr sehr häufig gebraucht. als beispiel sei hier genannt: Kohle, Steine, Holz, Hammer, Baumwolle etc. pp.
Glücksarbeiten:
bei diesen arbeiten steht der Fundwert im Vordergrund. man hofft auf tolle gegenstandsfunde. zb named items (zb. cheyens fellhose usw) oder andere tolle Sachen wie zb schlüssel3, spazierstock etc. pp.
XP Arbeiten:
diese arbeiten bringen besonders viel xp. haben aber dafür keine/kaum brauchbaren produkte und man findet keine tollen gegenstände
hier sei als beispiel mission-errichten oder herrenhaus errichten genannt
(Hybridarbeiten: )
(das is jeweils ein mischmasch aus den oben genannten kategorien. arbeiten wo man produkte findet die man brauchen kann, ganz passable sachen und der xp-gain is auch okay. also zB als söldner arbeiten und so zeug.)

so und jetzt zum eigentlich problem bei v2.01
-die produktfundchance bezieht sich auf die arbeitseinheit. wenn da steht Produkt XY 10% und die arbeit dauert 2h. dann findet man im schnitt alle 10x2h ein produkt. produktfundchance nicht abhängig von der motivation
-die gegenstandsfundchance ist aber nach wie vor bei 25% pro 2h !!! der wert des gefunden gegenstands ist abhängig von der motivation

=> die folge: bei glücksarbeiten die jetzt nur noch 5minuten dauern findet man im schnitt nur noch alle 96x einen gegenstand. das ist einfach viel zu wenig! da die motivation für eine arbeit pro tag ja nur 25% steigt. und pro arbeitseinheit 5% sinkt. das heißt man kann eine glücksarbeit effektiv nur noch 5x am tag machen!
testreihe 35x leichenfleddern 1x was gefunden (also 7 tage lang jeweils 5x am tag)
testreihe 35x fahrender händler 14x was gefunden (also 7 tage lang jeweils 5x am tag)

daher meine bitte:
INNO sollte nochmal die Liste der arbeiten durchgehen und für sich entscheiden:
ist das eine Produkt-, Gegenstands(Glücks)-, XP- oder eine Hybridarbeit?

die arbeitszeiten würde ich wie folgt festlegen:
Produktarbeiten: 30min, 15min, 5min, 2min, 15sec
G/G-Arbeiten: 1h30, 2h
XP-Arbeiten: 1h, 1h30, 2h
Hybridarbeiten 30min, 1h, 1h30min

ja das wär mein gedankengang zu der ganzen gschicht.

stimmt ab:

ja - arbeitszeiten rework
nein - kein rework(es passt wie's momentan is)

Freundliche Grüße

Maanii

PS: hier gehts NICHT darum das die arbeitszeiten wieder frei wählbar sein sollen oder so. das ne andere gschicht. hier gehts allein darum das bei manchen arbeiten der zeitfaktor angepasst werden soll.

oder ihr (inno) ändert was an der formel hier
25% gegenstandsfundchance auf 2h arbeitszeit
in 25% gegenstandfundchance / arbeitseinheit
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser

Für welchen Levelbereich soll denn Deine Einteilung jetzt gelten?

hmm guter einwand :o


ich hät das jetzt zu den produkt-arbeiten getan. aber ich überleg mir noch nen schlüssel für die einteilung. irgendwie mit xp und erforderliche ap



aber im zweifelsfall kommt sowas zu hybrid...
 

DeletedUser16972

Vollkommen dafür !!!

Hab ja schon selber mein Problem mit dem Leichen plündern erwähnt und die Idee hier finde ich von der Art gut durchdacht und nachvollzeihbar :)
 

Tony Montana 1602

Revolverheld
Um den ganzen Frust mit den Produkten zu vermeiden, sollte man die Fundchance für alle Produkte grundsätzlich auf 100 % setzen und dafür eine bestimmte Wahrscheinlichkeit für einen "Arbeitsfehlschlag" einführen, bei dem man dann eben NULL bekommt - keine Erfahrung, kein Geld und kein Produkt. Das wäre übersichtlich und deutlich weniger frustrierend.

Habe gerade eben 22 x Holz zersägt und 2 Sägen gefunden. Und auch wenn das noch absolut im Rahmen der aktuellen Fundchance liegt: wer mir erzählen will, dass ein Misserfolg/Frust-Erfolg/Spaß-Verhältnis von 10 : 1 (20 x nix gefunden : 2 x etwas gefunden) eine gute und sinnvolle Sache für ein SPIEL ist, der hat einfach keine Ahnung!
 

DeletedUser


hmm hmm okay. aber inno hat sich mit den %-zahlen für die produkte ja was gedacht. die 5% (oder was auch immer da steht) bei den sägen kommt ja nich von irgendwo her, hoff ich mal.

das würde ja bedeuten: okay sägen sollen selten sein. also chance auf arbeitsfehlschlag sehr hoch. is das nich frustrierender wenn man dann sehr oft garnix findet?

macht da eine forderung nach erhöhung der %-angaben für produkte nicht mehr sinn? oder hab ich da was nich verstanden?

wenn willst kannst mir auch per PN antworten :) ich find deinen ansatz sehr intressant
 

DeletedUser25714

Nun, ich bin ganz klar für diese Idee!
Allerdings glaube ich nicht, dass man alles ganz willkürlich gemacht hat, man wollte glaube ich eher realitätsnah bleiben: Ner Leiche in die Tasche zu greifen, dauert nun mal keine 2 Stunden ;) Dabei hat man aber scheinbar das Balancing vergessen....
 

DeletedUser

Ich hab bei allen Welten teilweise endlos lang gebraucht fuer Orangen... Auf Arizona hab ich fuer sechs Orangen (25%!) sagenhafte 38 Versuche gebraucht. 38x3 Erholung =114. Heisst einmal die volle Leiste weggeballert. Und nein es war kein Pech, ich hatte das auf allen Welten, dass die Orangen und der Mais auch schlecht gedroppt sind. Truthahn war einwandfrei z.B. also manchmal weiss ich echt nicht. Frueher ist sich das eigentlich immer ausgegangen mit den Funden, momentan fast gar nicht.

Was die Randomdrops angeht --> Unglaublich. Fummeln ist der wertloseste Job atm. Bringt rein gar nichts mehr. DRINGENDER Handlungsbedarf
 

DeletedUser

aber 25% Basis auf Glücksfunde pro Arbeitseinheit und 100% Moti (unabhängig der Dauer) ist wohl dann etwas zu hoch.
Der Tag hat 24 Stunden, somit war man früher bei 2 Stundenbasis eh beschränkt wie oft man es am Tag versuchen konnte. Wenn ich jetzt die Basis auf die Arbeitseinheit runternehme, dann kann ich zwar Fleddern wegen der Moti auch nur begrenzt machen, kann aber dann auf die nächste kurze Glücksarbeit wechseln -> zu viele Funde pro Zeit
Bei einem System der starren Arbeitszeiten wird es meiner Meinung nach schwierig bis unmöglich ein ordentliches Balancing über alle Facetten hinweg hinzubekommen

hab ich einfahc mal verschoben ;)
 

DeletedUser

Das Zitat ist ja nur bedingt brauchbar, weil Du ja nen Rework der Arbeitszeiten vorgeschlagen hast. Allgemein ist das neue Zeitsystem (finde nicht nur ich, sondern auch meine Schwester z.B. und meine Frau erst recht) fuern Anus. Meine Frau ist auf Fummeln gegangen und hat sich damit natuerlich voll in die Nesseln gesetzt. Umskillen brauchen wir nicht drueber zu reden, bei den Preisen kann man auch gleich neu anfangen. Und meiner Schwester gehn diese low time Arbeteiten auf den Keks. Die langen Arbeiten lohnen teilweise nicht wegen Kosten/Nutzen und um laufend kurze anzustellen hat sie nicht die Zeit.
 

DeletedUser3717

Das Zitat ist ja nur bedingt brauchbar, weil Du ja nen Rework der Arbeitszeiten vorgeschlagen hast. Allgemein ist das neue Zeitsystem (finde nicht nur ich, sondern auch meine Schwester z.B. und meine Frau erst recht) fuern Anus. Meine Frau ist auf Fummeln gegangen und hat sich damit natuerlich voll in die Nesseln gesetzt. Umskillen brauchen wir nicht drueber zu reden, bei den Preisen kann man auch gleich neu anfangen. Und meiner Schwester gehn diese low time Arbeteiten auf den Keks. Die langen Arbeiten lohnen teilweise nicht wegen Kosten/Nutzen und um laufend kurze anzustellen hat sie nicht die Zeit.

Drizzth hat's erfasst. Aber EP-Arbeiten über (1-2 Stunden) gibt's in meinen Augen mit der richtigen Kleidung genug (notfalls gehen auch Erkunden, Herrenhaus errichten und gar Flüsse begradigen, Raddampfer steuern).

Man müsste die Fundchance bei den Glücksarbeiten erhöhen, da stimme ich der herrschenden Meinung zu. In meinen Augen würde das gar schon genügen.
 

DeletedUser8913

Setzt die Arbeitszeiten besser komplett zurück auf das alte System!

Die verschrecken nicht nur die alten Hasen sondern auch neue Mitspieler.
Kristallisiert sich immer mehr heraus.
 

Birdie

Nobelpreisträger
Hi,

die Idee ist echt klasse! Ich habe drei Chars auf verschiedenen Welten und musste nun mit allen auf "Als fahrender Händler umskillen", weil es mir einfach zu blöd war, immer wieder leere Arbeitsberichte nach dem Leichenplündern zu erhalten.

Alle 96x ein Fund pro 5 Minuten-Glücksarbeit mag zwar rechnerisch richtig sein, aber gefühlt und erlebt sind es noch um einiges mehr.

Wenn wirklich irgendetwas mit einem der nächsten Updates überarbeitet werden sollte (bitte nicht das Skill-System!), dann sollte diese Idee auf jeden Fall darin einfliessen.

So long,
Birdie
 

DeletedUser25714

Und für alle, die auf Realismus pochen: Bedenkt mal, wie lange man alleine für das finden einer Leiche in der Wüste brauchen könnte ;)
 

Birdie

Nobelpreisträger
Und für alle, die auf Realismus pochen: Bedenkt mal, wie lange man alleine für das finden einer Leiche in der Wüste brauchen könnte ;)

Grööööööööööööööööööööööhl!!!

...und wenn Du dann mal wirklich eine findest, dann ist sie nackt und hat noch nicht mal ein Stück Papier dabei!
 

DeletedUser12276

Und für alle, die auf Realismus pochen: Bedenkt mal, wie lange man alleine für das finden einer Leiche in der Wüste brauchen könnte ;)
Vor allem wenn man nach 5 Minuten Suche wieder aufhört und erstmal Pause macht.

Aber bitte fang doch nicht mit Realismus an. Da kann man mal einen Funthread machen, aber nichts ernsthaftes :-)
 
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