DeletedUser
Bezug nehmend auf diesen Post von Joony hier: -klick mich-
möchte ich dann mal meine idee darlegen.
Das Problem das ich und bestimmt auch paar andere mit den Arbeitszeiten in Version 2.0 haben, ist das die teilweise nicht gut durchdacht sind. es kommt einem vor als ob die Zeiten ganz willkürlich gesetzt wurden!
vorallem im bereich der GLÜCKSARBEITEN
aber erstmal von anfang an: meiner meinung nach gliedern sich die arbeiten bei the-west in 3 Teilbereiche:
Produktarbeiten:
bei diesen arbeiten steht das findbare produkt im vordergrund. das produkt wird zb bei quests, fortausbau und crafting sehr sehr häufig gebraucht. als beispiel sei hier genannt: Kohle, Steine, Holz, Hammer, Baumwolle etc. pp.
Glücksarbeiten:
bei diesen arbeiten steht der Fundwert im Vordergrund. man hofft auf tolle gegenstandsfunde. zb named items (zb. cheyens fellhose usw) oder andere tolle Sachen wie zb schlüssel3, spazierstock etc. pp.
XP Arbeiten:
diese arbeiten bringen besonders viel xp. haben aber dafür keine/kaum brauchbaren produkte und man findet keine tollen gegenstände
hier sei als beispiel mission-errichten oder herrenhaus errichten genannt
(Hybridarbeiten: )
(das is jeweils ein mischmasch aus den oben genannten kategorien. arbeiten wo man produkte findet die man brauchen kann, ganz passable sachen und der xp-gain is auch okay. also zB als söldner arbeiten und so zeug.)
so und jetzt zum eigentlich problem bei v2.01
-die produktfundchance bezieht sich auf die arbeitseinheit. wenn da steht Produkt XY 10% und die arbeit dauert 2h. dann findet man im schnitt alle 10x2h ein produkt. produktfundchance nicht abhängig von der motivation
-die gegenstandsfundchance ist aber nach wie vor bei 25% pro 2h !!! der wert des gefunden gegenstands ist abhängig von der motivation
=> die folge: bei glücksarbeiten die jetzt nur noch 5minuten dauern findet man im schnitt nur noch alle 96x einen gegenstand. das ist einfach viel zu wenig! da die motivation für eine arbeit pro tag ja nur 25% steigt. und pro arbeitseinheit 5% sinkt. das heißt man kann eine glücksarbeit effektiv nur noch 5x am tag machen!
testreihe 35x leichenfleddern 1x was gefunden (also 7 tage lang jeweils 5x am tag)
testreihe 35x fahrender händler 14x was gefunden (also 7 tage lang jeweils 5x am tag)
daher meine bitte:
INNO sollte nochmal die Liste der arbeiten durchgehen und für sich entscheiden:
ist das eine Produkt-, Gegenstands(Glücks)-, XP- oder eine Hybridarbeit?
die arbeitszeiten würde ich wie folgt festlegen:
Produktarbeiten: 30min, 15min, 5min, 2min, 15sec
G/G-Arbeiten: 1h30, 2h
XP-Arbeiten: 1h, 1h30, 2h
Hybridarbeiten 30min, 1h, 1h30min
ja das wär mein gedankengang zu der ganzen gschicht.
stimmt ab:
ja - arbeitszeiten rework
nein - kein rework(es passt wie's momentan is)
Freundliche Grüße
Maanii
PS: hier gehts NICHT darum das die arbeitszeiten wieder frei wählbar sein sollen oder so. das ne andere gschicht. hier gehts allein darum das bei manchen arbeiten der zeitfaktor angepasst werden soll.
oder ihr (inno) ändert was an der formel hier
25% gegenstandsfundchance auf 2h arbeitszeit
in 25% gegenstandfundchance / arbeitseinheit
möchte ich dann mal meine idee darlegen.
Das Problem das ich und bestimmt auch paar andere mit den Arbeitszeiten in Version 2.0 haben, ist das die teilweise nicht gut durchdacht sind. es kommt einem vor als ob die Zeiten ganz willkürlich gesetzt wurden!
vorallem im bereich der GLÜCKSARBEITEN
aber erstmal von anfang an: meiner meinung nach gliedern sich die arbeiten bei the-west in 3 Teilbereiche:
Produktarbeiten:
bei diesen arbeiten steht das findbare produkt im vordergrund. das produkt wird zb bei quests, fortausbau und crafting sehr sehr häufig gebraucht. als beispiel sei hier genannt: Kohle, Steine, Holz, Hammer, Baumwolle etc. pp.
Glücksarbeiten:
bei diesen arbeiten steht der Fundwert im Vordergrund. man hofft auf tolle gegenstandsfunde. zb named items (zb. cheyens fellhose usw) oder andere tolle Sachen wie zb schlüssel3, spazierstock etc. pp.
XP Arbeiten:
diese arbeiten bringen besonders viel xp. haben aber dafür keine/kaum brauchbaren produkte und man findet keine tollen gegenstände
hier sei als beispiel mission-errichten oder herrenhaus errichten genannt
(Hybridarbeiten: )
(das is jeweils ein mischmasch aus den oben genannten kategorien. arbeiten wo man produkte findet die man brauchen kann, ganz passable sachen und der xp-gain is auch okay. also zB als söldner arbeiten und so zeug.)
so und jetzt zum eigentlich problem bei v2.01
-die produktfundchance bezieht sich auf die arbeitseinheit. wenn da steht Produkt XY 10% und die arbeit dauert 2h. dann findet man im schnitt alle 10x2h ein produkt. produktfundchance nicht abhängig von der motivation
-die gegenstandsfundchance ist aber nach wie vor bei 25% pro 2h !!! der wert des gefunden gegenstands ist abhängig von der motivation
=> die folge: bei glücksarbeiten die jetzt nur noch 5minuten dauern findet man im schnitt nur noch alle 96x einen gegenstand. das ist einfach viel zu wenig! da die motivation für eine arbeit pro tag ja nur 25% steigt. und pro arbeitseinheit 5% sinkt. das heißt man kann eine glücksarbeit effektiv nur noch 5x am tag machen!
testreihe 35x leichenfleddern 1x was gefunden (also 7 tage lang jeweils 5x am tag)
testreihe 35x fahrender händler 14x was gefunden (also 7 tage lang jeweils 5x am tag)
daher meine bitte:
INNO sollte nochmal die Liste der arbeiten durchgehen und für sich entscheiden:
ist das eine Produkt-, Gegenstands(Glücks)-, XP- oder eine Hybridarbeit?
die arbeitszeiten würde ich wie folgt festlegen:
Produktarbeiten: 30min, 15min, 5min, 2min, 15sec
G/G-Arbeiten: 1h30, 2h
XP-Arbeiten: 1h, 1h30, 2h
Hybridarbeiten 30min, 1h, 1h30min
ja das wär mein gedankengang zu der ganzen gschicht.
stimmt ab:
ja - arbeitszeiten rework
nein - kein rework(es passt wie's momentan is)
Freundliche Grüße
Maanii
PS: hier gehts NICHT darum das die arbeitszeiten wieder frei wählbar sein sollen oder so. das ne andere gschicht. hier gehts allein darum das bei manchen arbeiten der zeitfaktor angepasst werden soll.
oder ihr (inno) ändert was an der formel hier
25% gegenstandsfundchance auf 2h arbeitszeit
in 25% gegenstandfundchance / arbeitseinheit
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: