Was gebraucht wird, sind doch einfach umsetzbare Vorschläge mit einer möglichst großen Wirkung.
Bei den Abenteuer in dieser Form wie sie sind nun einfach die Spieler durch NPCs zu ersetzten ist doch an Komplexität kaum zu überbieten. Abenteuer leben ja hauptsächlich von einem harmonierenden Team, dies könnte man auf der einen Seite noch gut beheben, indem reale Teams gegen NPC spielen.
Wie die NPCs nun aber auf jegliche neue Situation einigermaßen realistisch reagieren sollen, wohin sie möglichst harmonisch ziehen, wie die sinnvolle Zugfolge ist usw kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
Es müsste also wie anfangs geplant diese wilden Tiere als NPCs kommen, dass dies nun nach 5 Jahren besser läuft wage ich zu bezweifeln.
Ich finde man kann die vorhandenen Probleme recht "einfacher" und effektiver beheben. Auf der Beta ist seit nun Jahren das erstellen von eigenes "Gangs" möglich, wobei man weltübergreifend Spieler zu seiner "Gang" einladen kann und so als Team in die Warteschlange geht.
Wieso also nicht mal endlich das vorhandene richtig testen und so sich kurz mit paar Leuten aus der FL, Stadt, Bund oder Saloonchat quasi wie für einen FK verabreden, Teams gründen und so die längere Warteschlange im Idealfall komplett zu umgehen?
Für das Balancing gibt es auch genug Vorschläge wie den max dmg von 1/5 der LPs des Gegner pro Schuss, Erhöhung der Basis LPs (LPs haben einen abnehmenden Grenznutzen im Level), man sollte endlich die Abenteuer Sets wie Tatankas nicht mehr perfekt kombinierbar mit zB dem Wright Set machen, indem man die Set Bonis von +Angriff nicht linear mit den Setteilen erhöht sondern erst bei kompletten tragen einen großen Sprung macht usw...
Wie man die Rosinenpickerei stark einschränken könnte, habe ich hier schon erläutert
https://forum.the-west.de/index.php?threads/motivation-in-abenteuer.76042/ .
Also sinnvolle Ideen zum lösen der Probleme gibt es schon, lediglich an der Umsetzung scheitert es.