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Fortkämpfe

kfbir

Goldgräber
Du meinst die Angreiferzahlen und nichts anderes hatte ich schon vorgeschlagen:
klein: 50/42
mittel: 75/63
groß: 100/84
Das ist nämlich etwas, was wir sofort probieren könnten, ohne auf eine Lösung neue Sets, neue Formel warten zu müssen.
liebe verehrte fanta, hatte schon immer großen respekt vor dir und deiner arbeit aber leider geben diese rahmenwerte nur eine relativ unwichtige grundlage für die kämpfe. entscheidend ist nach meinen beobachtungen die skillung, ob leiten(schaden) oder lebenspunkte skillung. dazu natürlich die set-ausrüstug und die individuelle leistungsfähigkeit des einzelspielers. letztlich wird ein fk durch drei parameter nämlich summe ausgeteilten schaden, summe ausweicher und summe erhaltenen schaden entschieden, also soweit reine mathematik. ein guter leitenspieler bring im ersten jahr bei guten spielbedingungen ca 30 k schaden, ein guter lp-spieler im ersten jahr ca 20k lp plus ca 100 ausweicher, plus gemachter schaden ca 2-4 k. entsprechend dieser voraussetzungen wird nun ein kpf gewonnen oder verloren. auf die zusammensetzung der spieler in add bzw deff haben eigentlich nur die clan-chefs einen einfluß und der ist zufallsabhängig. eine att mit 50 spielern hat nur dann eine chance, wenn der schaden der leiten-spieler ausreicht die deffer zu überwinden. der vorteil der att , durch zusammenbleiben schwerpunkte zu bilden, wird halbwegs durch den turm/wallvorteil ausgeglichen. (wall vorteil schätze ich auf 20-30%) natürlich darf der fk-leiter auch keine fehler machen, der spielt auch noch eine rolle. dann habe ich noch eine positive erfahrung mit klein-Fk gemacht, kämpfe mit 10-12 attern gegen 10-12 verteidigern sind oft spannend und ertragreich, auch hier machts die qualität der spieler, die sollte ausgeglichen sein.
ich kämpfe zur zeit welt mexico mit und habe beobachtet, dass auch hier die add oft zu schwach war um zu gewinnen, das lag aber immer an der zu ungünstigen besetzung. mehrfach, bei ausgeglichenem stärkeverhältnis, konnte die att jedoch auch gewinnen.
fazit, einfach vorerst lassen wie es ist, zu anderen welten will ich nix sagen.
 
Zuletzt bearbeitet:

FantaSixty

Held
The-West Team
Ich weiß, dass es ganz andere Baustellen gibt. Es ging bei der Idee nur darum, ob wir als Team schneller ansatzweise helfen können. Denn machen wir uns doch nichts vor, ehe von InnoGames eine Veränderung kommt, gibt es wieder drei neue Sets. Das Team hat nicht viele Möglichkeiten,hier zu unterstützen, das ist ein Vorschlag, der schnell geht, welche Zahlen auch immer.
 

Bratwurstesser

Revolverheld
letztlich wird ein fk durch drei parameter nämlich summe ausgeteilten schaden, summe ausweicher und summe erhaltenen schaden entschieden, also soweit reine mathematik.
Nein, so einfach ist es eben nicht.

Gelingt es frühzeitg Leitenskiller KO zu schiessen, dann können diese ab dem Zeitpunkt keinen Schaden mehr anrichten. Das spart eigene LP. Schiesst man sie hingegen in der letzen Runde KO, dann stockt das höchstens die eigene Statistik auf und rundet das Ergebnis nur noch ab.

Aber auch wenn man Gegner nicht gleich KO schiesst spielt das Zeitverhalten eine entscheidende Rolle. Ist ein Gegner bereits ziemlich angeschlagen, dann nimmt ihm dies einige Möglichkeiten und zwingt ihn zu einer anderen Spielweise.

Ich selber bin als Leitenskiller keineswegs immer auf einen maximalen Gesamtschaden aus. Oft ist es sinnvoller, die Chance zu nutzen, einem Leitenskiller 524 LP abzunehmen und ihn damit zu schwächen als einem 30000er 1200 LP abzunehmen. Oder stattdessen einen Gegner mit nur 20 LP KO zu schiessen und damit dessen Gewehr aus dem Spiel zu nehmen.

In einem anderen Kampf habe ich eine relatv feste Position, aus der ich mir meine Gegner nicht so gut aussuchen kann. Dafür kann ich aber die Angreifer am Wall Runde um Runde schwächen und überlasse das Ausputzen anderen.

Kommt es zum Sturm auf die Fahne, dann kommt es auch nicht auf den Gesamtschaden an. Es reicht, angreifende Einzelspieler si weit zu schwächen, dass sie die Fahne nicht erreichen (oder halten) können. Oder im Umgekehrten Fall die Verteidiger im Fahnenbereich wegzuputzen, um sie selber erreichen zu können. Steht man in einer ungünstigen Position und ballert auf einen 30000er auf der Turmecke, dann richtet man einen Schaden an, der völlig nutzlos ist und der an der eintscheidenden Stelle möglicherweise fehlt. Nicht nur der Scahden ist wichtig, sondern auch dessen Verteilung.

In meinen Augen zeichnet sich ein guter Leitenskiller nicht durch einen hohen EInzelschaden aus, sondern dadurch, dass er je nach Position seiner Aufgabe gerecht wird und in der jeweiligen Situation das Richtige tut. Ein Leitenskiller, der nicht an das Team denkt, sondern nur an sich selber und dem seine persönliche Schadensbilanz wichtiger ist als jede Art Teamplay, der ist in meinen Augen kein guter Leitenskiller.

Natürlich hat es auch etwas mit Mathematik zu tun. Ist man zu schwach, dann geht einem bald die Puste aus. Aber man muss seine Kräfte auch richtig einsetzen.

In meinen Augen sind wichtige Faktoren der ausgeteilte Schaden in Relation zum Durchhaltevermögen des Gegners. Der erhaltene Schaden ist von untergeordneter Bedeutung. Halte ich in der letzten Runde ganz alleine die Fahne mit nur einem einzigen LP, dann ist das Spiel für uns gewonnen. Da kann der Gegner Gewehre und LP haben so viel er will. Aber auch das Teamplay ist in meinen Augen ein nicht zu unterschätzender Faktor.
 

Mr. Perseus

Revolverheld
Der letzte Saloon FK auf de1 zeigt auch wieder deutlich wie overpowered die Deff ist momentan: https://www.westforts.com/de1/battles/battle/40784

59 Spieler (495k Leben) zu 29 Spieler (344k Leben) relativ mühelos gehalten.

Optionen, um das Problem zu entschärfen (sortiert nach "Einfachheit"):
- Anzahl max. Atter bei FK's erhöhen / Anzahl max. Deffer senken (wurde ja bereit schon gemacht auf de10 aber noch nicht weit genug)
- Rundenanzahl erhöhen auf 60-65
- Turmboni / Wallboni senken, insbesondere deffensive

Gibt sicher bessere Vorschläge für die Balance des Spiels wie zB Sets weniger stark machen / Formel anpassen. Aber das braucht dann einiges mehr Aufwand.
 

Birdie

Revolverheld
Der letzte Saloon FK auf de1 zeigt auch wieder deutlich wie overpowered die Deff ist momentan: https://www.westforts.com/de1/battles/battle/40784

59 Spieler (495k Leben) zu 29 Spieler (344k Leben) relativ mühelos gehalten.
Mein Lieber Mr. Perseus!

Daran war gar nix einfach ;)
Ok, es wäre durchaus zum Schluss ein wenig einfacher gewesen, wenn Du mal Deine Wampe bewegt hättest, so wie ich es Dir bestimmt ein Dutzend Mal im Chat zurufen habe!

Letztlich war der Sieg dem wirklich hervorragend mitziehenden Team sowie der allesüberrragendlegendärenphantastikastischen Leitung zu verdanken :cool1:

Mehr will ich zu diesem Glanzstück in der Historie dieses Spiels und des restlichen Internets nicht sagen :)
 

Mr. Perseus

Revolverheld
Mein Lieber Mr. Perseus!

Daran war gar nix einfach ;)
Ok, es wäre durchaus zum Schluss ein wenig einfacher gewesen, wenn Du mal Deine Wampe bewegt hättest, so wie ich es Dir bestimmt ein Dutzend Mal im Chat zurufen habe!

Letztlich war der Sieg dem wirklich hervorragend mitziehenden Team sowie der allesüberrragendlegendärenphantastikastischen Leitung zu verdanken :cool1:

Mehr will ich zu diesem Glanzstück in der Historie dieses Spiels und des restlichen Internets nicht sagen :)
Ich kommentiere es jetzt doch noch, obwohl das ja eigentlich nicht Teil dieser Debatte sein sollte sondern persönlich ausgemacht werden könnte. ;-)

Ich habe SW links geblockt erst und mich dort auch positioniert um nachher ST zu halten sobald unsere Offliner dort weg sind. Warum: es standen viele Leute in der Att im Westen offline mit Ziel ST. Bei gefallenemen ST hätten die alle plötzlich Schussfeld und mit Bonus. Kann man gerne auf Westforts nachschauen auch weiter darüber debattieren, gerne aber dann via PN. Ausserdem war das ganze "nur" ein Saloon-FK.

Nichtsdestotrotz hast du natürlich gut geleitet @Birdie und ohne deine Leitung hätten wir die Deff wahrscheinlich nicht gewonnen, zumindest nicht so einfach.
:up: