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Sammelthread für Forterweiterungen

Kaltblütiger

Howdy,


weiß nicht, ob es einen eigen Threads verdient hat, deswegen poste ich es einfach jetzt hier.

Ich würde die Zugreihenfolge ändern, dass Angreifer vor den Verteidigern ziehen.

Im Moment ist es auf fast allen Welten, auf denen ich spiele, es so, dass bei gleichguten FKlern immer der Verteidiger auf Grund des Bonus gewinnt.
Wenn die Angreifer als erstes ziehen würden, wäre das blocken vorallem bei kleinen Forts schwerer, es wäre mehr geschick gefragt.
Außerdem haben die Deffer eh schon einen Vorteil wegen der Turmboni, da müssten sie auch mehr Risiko spielen, ob sie weggehen oder tauschen.

Denke wäre mal eine Testphase auf der beta oder auf den InnoServern wert..
 

Spikey5

Goldgräber
Howdy,
wie wäre es, wenn man z.B. eine Arzttasche bei dem Fortkampf verwenden kann? Ja, ich weiß, lp monster könnte man vielleicht nicht mehr knacken, aber vielleicht können sie nur eingesetzt werden, wenn man 3000 LP's hat. Man bekommt neue LP's und lebt länger aber die Erholung wäre dann futsch. Vielleicht kann eine Arzttasche nur die LP's auffüllen und ein Arztkoffer LP's und Erholung. Dann kann man auchnoch andere Gegenstände finden/einsetzen. Z.b. Ein Wasserbehälter, wenn man den einsezt wird der Ziel-wert für zwei Runden verdoppelt. Oder sonst was
 

maaniisuperstar

ja super. medi-pacs für the west ^^


okay mein vorschlag: im fort popped ab und zu quad-damage auf. wer es als erster hohlt hat den boni für 5 runden dann.

:whistle:


:lol:
 

Atlanto

Holzmagier
überfällige Fortläden (4 Jahre)

überfällige Fortläden (4 Jahre)Ich möchte mal wieder einen uralten Gedanken aufnehmen. Vor ca. 4 Jahren wurde über die Fortläden gesprochen. Damals war es ein großes Thema und die Fortläden sollten kommen. Leider haben die Entwickler dieses vergessen. Mein Vorschlag / Idee zur Umsetzung der Fortläden.
Inspiriert durch das Weihnachtsevent sollten die Fortläden ähnlich gestaltet sein. In den Fortläden kann man Teile von Sets zum 11fachen des Kaufpreises erwerben. (800k für ne Jacke war eindeutig zu heftig). Natürlich lassen sich die Läden nur mit Rohstoffen aufbauen (Eisenstangen, Holz, Steine, Nägel, Biberfell etc.).
Der Fortladen des kleinen Forts hat nur Halsband, Hütte, Schuß- oder Schlagwaffe. Die Fortläden des mittleren Fort hat Stiefel, Gürtel, Schuß- oder Schlagwaffe, Produkte und Tiere.
Die Läden des großen haben Bekleidung, Hosen, Gewehr und Schuß- oder Schlagwaffe.
Die Anzahl der Ausstattung ist auf 10 begrenzt. Wenn die 10 verkauft wurden, dauert es eine Woche bis wieder neue Ware im Laden vorhanden ist. Das sind dann aber andere Setteile, um noch mehr Variable in das Spiel zu bringen. Das heißt, die Ausstattung wechselt ständig.
 

fuchs60

Holzmagier
Rohstoffweiterverwendung aus Fort-Rohstofflager

Hallo Leute,

ich hätte mal ne Frage, bzgl. der Rohstoffe, die sich im betreffenden Lager eines Forts befinden : Wieso kann ich diese nicht für andere Forts weiterverwenden, indem ich sie aus dem Lager entferne?

Die Regelung, dass ich diese zwar aus dem Lager entfernen kann, aber sie dabei nicht in mein Inventar zurückbekomme, sondern, dass diese quasi gelöscht werden, finde ich total blöd. Ich habe immerhin Wochen/Monate gebraucht, um diese Güter bei den dementsprechenden Arbeiten zu bekommen.

Es wäre klasse, wenn ihr da mal eine Lösung anbieten könntet, damit die überschüssigen Rohstoffe in einem fertig ausgebauten Fort zur Weiterverwendung freigeschaltet werden.

LG Fuchs ;)
 

SammyK

ist prinzipiell unnötig, man muss nur vorher wissen, dass man die da nicht wieder rausnehmen kann.
Dann darf man einfach immer nur so viel einlagern wie benötigt wird.

wenn man das herausnehmen ermöglicht öffnet man damit Raum für 2 kritische Situationen:

1) ein Spieler der Stadt könnte Produkte "klauen"
könnte man dadurch verhindern, dass nur Stadtgründer und evtl. Stadtrat Produkte rausnehmen kann

2) Produkte können ohne Kosten an andere weitergegeben/getauscht werden
also wird Verkaufspreis und Marktgebühr umgangen
 

fuchs60

Holzmagier
Die einzige "kritische Situation" die ich da sehe, ist, dass aus einer Mücke ein Elefant gerade gemacht wird.....

Hey, über welche "Beträge " reden wir hier??? Das ist doch lachhaft.....

Holz kostet im VK 8,- $$ und ein Stein 5,-$$. Nehmen wir also mal an, dass ich noch 80 Steine im Fort-Lager habe = 400,-$$. Nehme ich jetzt noch die Verhältnismäßigkeit des Arbeitsaufwandes hinzu, die es braucht, bis ich 80 Steine "erarbeitet" habe, erscheint diese Summe, um die dann wer auch immer geprellt werden könnte, nahezu unterirdisch.

Die Idee, die du unter Punkt 1 erwähnt hast, es können nur "auserwählte Personen" die Rohstoffe aus dem Lager holen, halte ich allerdings für sehr gut und wahrscheinlich auch für machbar.

Um den "finanziellen Schaden" sogar noch geringer zu machen, könnte man sogar eine Option einrichten, dass man die Rohstoffe zum VK aus dem Lager zurückkauft. Das Geld könnte dann z.B. in die Stadtkasse der Errichterstadt einfließen oder könnte dem zugute kommen, der den Löwenanteil am Fort-Ausbau geleistet hat.

So hätten dann alle etwas davon.

LG Fuchs
 

Gartendieter

Lasst doch einfach nur denjenigen die Sachen wieder herausnehmen können, der sie auch hinterlegt hat. Fertig

Keine Klaugefahr und keine ach so kritischen Handelsgeschäfte
 

ruheloser

Revolverheld
Lasst doch einfach nur denjenigen die Sachen wieder herausnehmen können, der sie auch hinterlegt hat. Fertig

Keine Klaugefahr und keine ach so kritischen Handelsgeschäfte
Wie soll das gehen?
Beispiel: 10 Leute haben jeweils 5 Holz eingelagert, 33 wurden verbraucht. Wem gehört nun was von den 17 Holz die über geblieben sind?
 

SammyK

habe 2 Vorschläge bezüglich Forts:

1.

wie man sieht wird in dem Popup (wenn man auf der Karte auf das Fort zeigt) eine andere Punktzahl angezeigt, als wenn man das Fort-Fenster geöffnet hat oben in der Leiste.
Die Punkte im Fort-Fenster ergeben sich aus den Ausbaupunkten der Errichterstadt und den Ausbaupunkten des Forts. Das hat meiner Meinung nach wenig Sinn. Logischer wärs wenn dort einfach die Ausbaupunkte des Forts stehen würden.




2. Fortkampf-Punkte
Die Idee ist, dass jedes Fort bei erfolgreicher Verteidigung Punkte bekommt.
Diese bleiben aber nur erhalten solange das Fort verteidigt wird. bei einem Besitzwechsel fallen die Fortkampf-Punkte wieder auf 0 zurück, d.h. das Fort hat dann nur noch die Ausbaupunkte.
Damit es nicht zu leicht ist die Punkte durch Fakes zu Pushen sollten die hinzukommenden Punkte von der Anzahl der Angreifer abhängen (z.B. 1 Punkt pro Angreifer)
zum einen ist es so schwer die Punkte durch Fakes deutlich zu steigern und zum anderen wird es mit zunehmenden Fortkampf-Punkten immer erstrebenswerter das Fort zu erobern.
 

Herxer

Die Möglichkeit beim Fortkampf einzustellen, das der Charakter automatisch rechtzeitig losläuft und etweige tätigkeiten abbricht (auch hotell) um rechtzeitig beim Fort zu sein.

Zudem fände ich es schön das man bei einen forenkampf beim angrief auch "diebeszug" wählen kann,...
Die verteidiger sehen dann nicht ob es ein angrief ist um das Fort zu erobern oder nur ein "raubzug" ist!
Wen man auf der angreiferseite steht, wird das einen mitgeiteilt.

Bei einen Raubzug können die Angreifer in den ersten zwei runden Zwei felder laufen und haben in den ersten 5 Runden, 50% höhere wahrscheinlichkeit, nicht getroffen zu werden. Wen sie es drei runden im Fahnenbereich aushalten,
bekommen sie 30% der wahren und des geldes, das im Fort gelagert wird.
Dieses wird unter den angreifern aufgeteilt.
Das Fort bleibt trozdem in der Hand des Verteidigers, da es ja nur um das klauen von Produckten und geldes ging.
 

Herxer

Zusätzliche ausbaumöglichkeit im FORT.
So Ähnlich wie Skilen. Es gibt maximal 10 Skilpunkte zum ausbauen.
Ausbau benötigt 1 Skilpunkt, 20 Erholungspunkte, 500$ und 2h Arbeitszeit.
Skilmöglichkeiten:

  • Mauer;

  1. Stufe: +1m höhe!
  2. Stufe: +2m höhe!
  3. Stufe: +3m höhe!
  4. Stufe: +4m höhe!
  5. Stufe: +5m höhe!

  • Türme;

  1. Stufe: +1m höhe!
  2. Stufe: +2m höhe!
  3. Stufe: +3m höhe!
  4. Stufe: +4m höhe!
  5. Stufe: +5m höhe!

  • Türme;

  1. Stufe: +1 Verteidigungsbonus!
  2. Stufe: +2 Verteidigungsbonus!
  3. Stufe: +3 Verteidigungsbonus!
  4. Stufe: +4 Verteidigungsbonus!
  5. Stufe: +5 Verteidigungsbonus!

  • Mauer;

  1. Stufe: +1 Verteidigungsbonus (Schild)!
  2. Stufe: +2 Verteidigungsbonus(Schild)!
  3. Stufe: +3 Verteidigungsbonus(Schild)!
  4. Stufe: +4 Verteidigungsbonus(Schild)!
  5. Stufe: +5 Verteidigungsbonus(Schild)!



  • Flackensektor;

  1. Stufe: -1 Verteidigungsbonus (Schild)!
  2. Stufe: -2 Verteidigungsbonus(Schild)!
  3. Stufe: -3 Verteidigungsbonus(Schild)!
  4. Stufe: -4 Verteidigungsbonus(Schild)!
  5. Stufe: -5 Verteidigungsbonus(Schild)!



  • Flackensektor;

  1. Stufe: -1 Anfriffsbonus (AXT)!
  2. Stufe: -2 Anfriffsbonus(AXT)!
  3. Stufe: -3 Anfriffsbonus(AXT)!
  4. Stufe: -4 Anfriffsbonus(AXT)!
  5. Stufe: -5 Anfriffsbonus(AXT)!
 

stewue

Revolverheld
Es gibt doch schon Turm & Wallbonis. Also man sollte meiner Meinung nach andere Dinge verändern um Fks wieder spannender zu gestalten
 

Herxer

Zweiter Carakter;

Ich währe dafür das die Charakter so bleiebn, wie sie sind,...
es aber einen zweiten Charakter für Fortkämpfe gibt, den man zustätzlich wählen kann!
Also die vier Standart-Carakter;
Arbeiter, abenteurer, soladt, duelant
und dan noch vier Fortkampf-charakter;
von den man sich einen zustätzlichen, zu dem Standart-Charakter aussuchen kann:
Indianer:

  • Bonus auf Ausweichen.

  • Erzielen einen höheren schaden mit Bogen und ambrust.

  • Haben bei Bogen und ambrust, eine chanks von 25%, ein zusätzliches mal zu schiesen.
Söldner:

  • Bekomt eine höhere Fortkampfbelohnung.
  • bekommen 25% weniger schaden.
  • können jede runde zwei zusätzliche felder laufen.
Berufsarme:

  • Bonus auf zielen.
  • erzielen einen höheren schaden, mit gewähren.
  • Ziel auswählbar.
Schamane:

  • Bonus auf die Eigenschaften des Standart-Carakters.
  • Kein Neagativbonus, durch gelände.
  • Bonus auf den Bonus der Kleidung.
 

Herxer

Moin, was mir gestern gekommen ist:


1. Ist vermutlich komplex, aber meiner Meinung nach logisch:

Wenn ich nicht Treffe, sollte ich ne Chance haben (meinetwegen mit 50% vom Zielenwert auf den ersten Spieler) einen der dahinterstehenden Menschen zu treffen. Die Kugel verschwindet ja nicht, wenn sie am Ohr vorbeisaust. (Jaja, ist ein Spiel und so weiter. Aber das wäre ein interresantes Feature.)
Noch besser wären Querschläger, also vielleicht treffe ich den links daneben und nicht mein eigentliches Ziel...oder aus versehen den Hinterkopf meines Vordermannes. Ok, das ginge zu weit ;)
!
Finde ich gut. Bei Querschläger würde ich mit einbezihen, das der Querschläger auch verbündete treffen kann.


Mir kam noch die idee, das es "friendly fire" geben sollte.
Wahrscheinlichkeit für friendly fire z.b. 2%.
zudem fände ich es auch gut, wen es wetterbedingungen gäbe, die stetig wechseln können;
Normales wetter;
Normaler Fortkampf.
Wahrscheinlichkeit für friendly fire 2%.
Querschläger?
Nebel:
+20% wahrscheinlichkeit friendly fire.
-20% Treferchangse.
-15% ausweichchangs.
Disig:
+10% wahrscheinlichkeit friendly fire.
-10% Treferchangse.
-20% ausweichchangs.
Stürmisch:
-30% Treferchangs.
-30% Ausweichchangs.
-20% Fortbewegung.
+19% Querschläger
Gewitter;
1% wahrscheinlichkeit vom Blitz getroffen zu werden.
je Meter höhe, steigt die changs vom blitz getrofen zu werden, um je 1 prozentpunkt. in jeder runde wird höchstens einer getroffen. aber in drei runden nicht mehr als 2 und in 10 runden nicht mehr als 4.
Der Blitz richtet einen schaden von 2% der lebenspunkte aus.
Klare, günstige wetterverhältnise;
+20% Treferchangs.
+20% ausweichchangs.
+10% merh schaden.
0% wahscheinlichkeit für friendly fire.
Bonus auf trefen in größerer entfernung (Weniger malus).

...

 

SammyK

Indianer:

  • Bonus auf Ausweichen.

  • Erzielen einen höheren schaden mit Bogen und ambrust.

  • Haben bei Bogen und ambrust, eine chanks von 25%, ein zusätzliches mal zu schiesen.
wer will nen Bonus auf Bogen&Armbrust? die sind ab Level 30 durch bessere FK-Waffen abgelöst. abgesehen davon gibt es keine Unterscheidung (außer durch den Namen) zwischen Bögen, Armbrüsten und Gewehren.

abgesehen davon wären die FK-Klassen etwas übermächtig in Verbindung mit den normalen Klassen.
z.B. ein LP-Soldat als Söldner: 25% weniger Schaden sind aquivalent zu einer Erhöhung der LP um 33%
oder ein Duellant mit Berufsarmee: trifft häufiger, macht mehr Schaden und kann sich zusätzlich noch aussuchen auf wen er schießt.

außerdem würde die Möglichkeit ein Ziel zu wählen die gesamte Taktik übern Haufen werfen, da man sich angeschlagen nicht mehr hinter seinen Kameraden verstecken kann. Das bedeutet auch, dass wieder LP der einzig sinnvolle Skill ist, denn mit z.B. Leiten-Skill kannst du dich nicht mehr verstecken und somit auch nicht effektiv am FK teilnehmen
 

zweig

Revolverheld
du glaubst doch nicht dass herxer auch nur 30 sek darüber nachdenkt was er hier postet, oder?