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Sammelthread für Forterweiterungen

DeletedUser6486

Hallo liebe TW Community

Gleich nach der Öffnung des Threads, möchte ich euch gern einmal eine nette und durchaus sinnvolle Forterweiterung vorstellen.
Es handelt sich hierbei um Kanonen, die während eines Fortkampfes ihren Einsatz finden.

Der Gründer des Forts kann diese im Magazin erwerben und im Fort für den Fall eines möglichen Angriffs stationieren.
Man kann Kanonen nur auf den Türmen stationieren.
Je höher die Stufe des jeweiligen Turms ist, desto effizienter werden die Kanonen.
Sprich die Reichweite wird größer und der Schaden den sie anrichten, erhöht sich.

Um aktiv im Kampfgeschehen teilnehmen zu können, benötigen Kanonen, auch Munition in Form von Kanonenkugeln, die der Fortbesitzer sprich Gründer der Ownerstadt im Magazin des Forts erwerben kann.
Den Preis pro Kugel haben wir in unserer Idee auf 50$ gesetzt.
Kugeln und Kanonen Lagern im Lager der Forts.
Je größer also der Speicher ist, desto mehr Kanonen und Kugeln kann man lagern.
Maximal gibt es 8 Kanonen, 2 für jeden Turm.
Ohne Türme gibt es also auch keinen Platz zum aufstellen der Kanonen.
Die Maximale Kugelanzahl die gekauft(also auch gelagert) werden kann beträgt 800.
Die Zahl wird deshalb verwendet da es pro Fortschlacht maximal 100 Runden gibt, á 8 Kanonen macht das 800 Kugeln.
Bleiben nach einer Fortschlacht noch Kugeln übrig, so kann man diese bei der nächsten Fortschlacht verwenden.

Nun zu den Kanonen an sich:
Es wird 3 verschiedene Kanonenarten geben.
6 Pfünder: Sie wird 500$ kosten. Erwerben kann man sie ab Stufe 1 des Magazins.
12 Pfünder: Sie wird 1000$ kosten. Erwerben kann man sie ab Stufe 2 des Magazins
24 Pfünder: Sie wird 2000$ kosten. Erwerben kann man sie ab Stufe 3 des Magazins

Die Munition gibt es diesbezüglich auch erst ab dem Level, das auch die zugehörige Kanone benötigt.
Wir sind der Meinung das es einen "Generalpreis" für Kanonenkugeln geben sollte, da es schon schwer genug ist ein großes Fort zu ergattern, dessen Magazin auf eine Mindesststufe zu bringen und 8 Kanonen zu kaufen.
Dies allein ist schon sehr aufwändig und teuer. Deshalb belassen wir den Preis immer gleich.

Nun zum eigentlichen nutzen der Kanonen:
Wie oben bereits erwähnt, findet sich die Benutzung der Kanonen in den Fortschlachten wieder.
Hierbei Gliedern wir in Angriff und Verteidigung:

Beginnen Wir mit der Verteidigung:
Wie schon erwähnt kann man pro Turm maximal 2 Kanonen stationieren.
Ist erst mal der Kampf ausgerufen, kann ein Spieler der sich im Fort befindet ein kleines Symbol an der Stelle der Kanone entdecken.
Stellt er sich nun an dieses Symbol bedient er die Kanone.

Wir unterteilen jede Kanone in eine bestimmte Reichweitenkategorie:
6 Pfünder: 4 Felder
Bei einem Turm auf Stufe 3, 5 Felder
Bei einem Turm auf Stufe 5, 6 Felder

12 Pfünder: 5 Felder
Bei einem Turm auf Stufe 3, 6 Felder
Bei einem Turm auf Stufe 5, 7 Felder

24 Pfünder: 7 Felder
Bei einem Turm auf Stufe 3, 8 Felder
Bei einem Turm auf Stufe 5, 9 Felder

Wir unterteilen Kanonen auch einer bestimmten Schadenskategorie:
Vorher solle allerdings gesagt sein, dass Kanonen auch bei Spielern Schaden anrichten, wir aber dort den Schaden extrem zurück genommen haben, da die Spieler genug mit Geherschaden zu kämpfen haben.
Eine Kanone richtet auch Schaden bei Spielern an wenn sie diese nicht direkt trifft.
So zieht es voller Treffer also 100% Schadenswert(pro Kanone variierend) ab.
1 Feld daneben richtet immer noch 66% des Gesamtschadens an und 2 Felder daneben immer noch 33% des Gesamtschadens.

6 Pfünder: 50 Lebenspunkte* Schadensabzug bei Spielern

12 Pfünder: 100 Lebenspunkte* Schadensabzug bei Spielern

24 Pfünder: 150 Lebenspunkte* Schadensabzug bei Spielern

*(Maximalwert von dem bei entfernteren Treffern die Prozente genommen werden)

Die Kanonen des Verteidigers sind im wesentlichen Sinne aber nicht dazu da im den Gegner in seiner Kampfkraft der Leute zu schwächen.
Viel mehr sollen die Kanonen des Verteidigers die des Angreifers ausschalten.
Hierbei zählen folgende Trefferwerte:

6 Pfünder: Wird sie ein Mal von einer anderen Kanone direkt getroffen so wird sie unbrauchbar und man kann sie nicht länger in einem Kampf verwenden.

12 Pfünder: Wird sie zwei Mal von einer anderen Kanone direkt getroffen so wird sie unbrauchbar und man kann sie nicht länger in einem Kampf verwenden.

24 Pfünder: Wird sie drei Mal von einer anderen Kanone direkt getroffen so wird sie unbrauchbar und man kann sie nicht länger in einem Kampf verwenden.


Diese Werte gelten sowohl für die Kanonen des Angreifers als auch für die Kanonen des Verteidigers.


Nun zum Angreifer:
Der Angreifer kann ebenfalls nur 8 Kanonen pro Fortkampf benutzen, hier wird es allerdings beim Programmieren etwas schwieriger, als beim Verteidiger.
Der Angreifer, in diesem Fall also ein Stadtgründer direkt, kann wenn er den Kampf ausruft in einem kleinen Kästchen auswählen wie viele, von welchen Kanonen er benutzen möchte und wie viel Munition er benötigt.
Möchte er keine Kanonen benutzen kann er die Felder unbenutzt lassen.

Geht dem Angreifer während eines Kampfes die Munition aus, so werden die Kanonen unbrauchbar für diese Schlacht.

Die Kanonen, welche der Angreifer kauft sind nur für diesen einen Fortkampf "haltbar" wenn er verliert.
Sollte er aber gewinnen kann er die Kanonen sofort im Fort stationieren und spart sich das Geld für neue Kanonen.

Auch hier sind die Preise, so groß wie oben bereits genannt, nur dass man sie dieses mal eben nicht im Magazin erwerben muss.

Wir unterteilen jede Kanone in eine bestimmte Reichweitenkategorie:
6 Pfünder: 4 Felder

12 Pfünder: 5 Felder

24 Pfünder: 7 Felder

Da der Angreifer keinen Höhenvorteil durch Türme hat, bleiben Erweiterungen der Reichweite aus.
Die Kanonen des Angreifers können die Gebäude des Forts beschädigen, sie allerdings nicht zerstören.
Ist ein Gebäude beschädigt gäbe es in diesem Fall einen kleinen Spruch wie: "Der Abenteurerturm kann derzeit nicht betreten werden da er durch eine Fortschlacht schwer beschädigt wurde. Die Bewohner des Forts können ihn mit xxx$, xxx Holz und xxx Steinen wieder reparieren."
Ist ein Gebäude beschädigt so kann man dies im Hauptgebäude sehen.
Ein Errichter kann es mit etwas Arbeit wieder aufbauen.

Zu den Schlachten an sich:

Kanonen werden von Spielern besetzt.
Hat die Partei deines Charakters keine Munition mehr, so hast du keine Chance mehr zu schießen.
Nun bleiben 2 Möglichkeiten:

Möglichkeit 1: Du bist Verteidiger und darfst die kanone verlassen und mit deinem Gewehr weiter gegen andere Spieler kämpfen.

Möglichkeit 2: Du bist Angreifer und musst an deiner Kanone bleiben und darfst NICHT mehr kämpfen.
Der Nachteil des Angreifers in dieser Situation ist eine Art Ausgleich, da er in anderen Situationen bevorteiligt wird.


Wird ein Spieler der an einer Kanone steht KO geschossen, so können andere Spieler der gleichen oder der gegnerischen Partei, die Kanone einnehmen.
Hat der Angreifer zum Beispiel einen Turm eingenommen, besitzt er die Möglichkeit die maximal 2 Kanonen des Turms zu verwenden.

Ein Spieler der an einer Kanone steht bekommt einen Malus von -3 auf Ausweichen.

Nun noch ein mal zum Ausgleich:

Da nur Angreifer Gebäude des Verteidigers beschädigen können und Verteidiger allderings nur versuchen können die Angreifenden Spieler und kanonen zu vernichten, herrscht da eine Art Gleichgewicht.

Der Kampf im Fort mit Kanonen könnte so hier aussehen:
http://kris.bplaced.net/The-West/Kanone_fertig.gif

Die Grafik zeigt wie es ungefähr aussehen könnte.
Natürlich sind die Kanonen zu groß auf der Grafik das ist uns bewusst aber es soll ja nur eine Art Veranschaulichung sein.

Wir hoffen ihr hattet erstmal einen kleinen Einblick, in unsere Idee.
Dies war auch nur die Grobfassung des Gesamten und wir haben schon viel weiter reichende Ideen, möchten euch das hier aber erstmal verdauen lassen.
Mit der Zeit werden wir den Post anpassen und euch über Änderungen bescheid geben.

Wir danken Chris25 für die Bereitstellung und Erstellung der Grafik.

Mfg Theopium und Bloodhunter

Ich fände es sehr interessant wenn die Kanonen auf dem "Schlacht/Fortfeld" verdeckt wären (Für den Gegner). Das Würde den gesamten Fortkampf viel taktischer gestalten. Welche Kanone wird zuerst getroffen? Wo hat der Verteidiger seine Kanonen versteckt?
 

DeletedUser

Ich würde forschlagen das Abenteurer den Stadtmitglidern die bis zu einer Entfernung von 2 Feldern Einen Bonus von 20% auf Taktig Krigen!
da die Abenteurer sich gut in der Umgebung auskännen!

Auserdem würde ich sagen das die Soldaten, den Abenteuren und den Arbeitern der stadt, Die Högstens 1 Feld Entfernd sind. Einen bonus von 10% Auf Verteidigung Krigen, da die Soldaten, die abenteurer und Arbeiter Verteidigen/Beschützen!

Duelanten hätten dan den Vorteil,

  • das sie Sie die Soldaten, die in dem Fort Kämpfen Verteidigen, wen die gegner zu nahe kommen! So Erleiden Soldaten 15% weniger Schaden!
  • Auserdem können sie sich gut Verstecken, im fort und es so beser Verteidigen! 8% mehr Verteidigung im Fort!
Arbeiter Häten den Vorteil;

  • das sie das Fort werend des Angrifes immer wieder Reperiren können und so den schutz im fort, um 10% Erhöhen!
  • Auserdem Können sie das Fort Stabilisirewn, dadurch ist das Fort um 10% Schlechter Angreifbar! was aber jeweils 5 Holtz und 10 Stein kostet!
Ich hoffe so ist es OK!
 

DeletedUser

Ich würde forschlagen das Abenteurer den Stadtmitglidern die bis zu einer Entfernung von 2 Feldern Einen Bonus von 20% auf Taktig Krigen!
Abenteurer den Stadtmitgliedern einen Bonus kriegen? Sorry aber mit den ganzen Fehlern in deinem Post versteh ich teilweise nicht richtig was du sagen willst. Sind Ferien, aber Posts sollten trotzdem nicht zig Fehler enthalten, sonst geht die verständlichkeit des Posts drauf ;)
Ausserdem spielt Taktik keine Rolle im Fortkampf. Verstecken ist wichtig für den Verteidiger.
Das mit den Arbeitern die den wall reparieren wäre praktisch, ja...leider ists nur so dass Angreifer den Wall erklimmen und nicht niederreissen. Könnte aber mit der Kanonen-Idee umsetzbar sein
 

DeletedUser

Ich hätte folgenden Vorschlag:

Also wenn man auf spielerliste draufklickt ,werden ja alle spieler angezeigt

und da steht

Kamaraden:
spieler
spieler


darunter kommen dann die einzelnen namen von den spielern man könnte ja machen das nach den kameraden auch die spieleranzahl der verteidigier/angreifer angezeigt wird also wer man grade ist

ich meine das so

Kamaraden:z.b.:23
spieler
spieler

was meint ihr
 

DeletedUser

Ich weis nicht ob das schon mal vorgeschlagen wurde.
Aber ich schreibs mal:

Man kann bei einem Fort angriff Kanonen bauen. (Angreifer und verteitiger (beim verteitiger wird der wall schaden ersetzt durch höheren Schaden!)
Man benötigt zum Bauen einer Kanone :

1xWerkzeug (zum Bauen)
6xEisenstange (für die Gesamte äußere und die Geschosse)
5xDynamit (für das Geschoss und das weg schiesen)
1000$ (Kanonier Sold)

Muss nicht:

Landkarten (pro Landkarte erhöht sich die Treffer Quote um 5%)
10xÖl (10xÖl: Schussgeschwindigkeit erhöht sich um eine Runde)

Eine Kanone kann sich nicht bewegen!
Sie kann den Wall angreifen aber auch den Gegner (einstellbar)

Zum Bauen:
Es gibt einen eigenen Treat wen man angreift/verteitigt wo man jemandem die Rostoffe zur Verfügung stellen kann (Sie werden nicht in sein Inventar gebackt!!!)
oder selbst welche anfordern kann.

Sobald die Rostoffe da sind kann derjehnige der die Rostoffe anforderte auf ok drücken und kann die kanone Plazieren

Schaden der Kanone:

Angreifer: Schaden gegen Personen: 200-250
Trifft nur mit 25% Chance! (Kann mit Landkarten verbessert werden)

Verteitiger: Schaden gegen personen: 225-275

Schießt alle 10 Runden einmal auf personen und alle 15 Runden auf den Wall (Nach fünf schüssen auf den Wall sinkt die Wallstufe um eins (bei mehreren Kanonen:
5 Kanonen Schießen in der 15 Runde => Der Wall sinkt um 1 Stufe))

Verbesserungen sind willkommen rechtschreibfehler nicht!!!!!!!!!!!
 
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DeletedUser

ich finde die Idee von Chris1232 und Ichbins95 sehr gut!
ich hoffe er wird damit geuptated
 

DeletedUser

County Logo

So das feature das man wenn man ein großes Fort hat, den Namen des Countys bestimmen kann, ist ja ganz Nett gemacht. Jedoch finde ich selber nicht das es wirklich was aussagt.

Daher bin ich mal so auf die Idee gekommen das man eventuell zusätzlich noch ein Logo mit ins Spiel bringen könnte, was dann natürlich auch gleichzeitig mehr Macht symbolisiert.

So in etwa.


karte8975aa49JPG.jpg

würde mich jedenfalls freuen, wenn es machbar wäre :rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser

Taktik und Heerführer im Fortkampf

Was ganz anderes:

Ich bin sehr begeistert vom Fortkampf und hoffe, dass ihr weiter so gute Arbeit leistet wie bisher.

Mich stört es, dass es keine Koordination in Angriff/Verteidigung gibt, außer ein externer Chat, Voip usw. Selbst dann ist es schwer, so kurzfristig so viele Leute zu koordinieren. Jeder soll ja auch machen können, was er will.

Deswegen meine Idee:

Aus den Fortstädten werden Kompanieführer für bestimmte Sektorabschnitte und ein Heerführer bestimmt. Normale Soldaten kommen in die Kompanien (verschiedene Farben, Zeichen).

Jetzt der Clou. Die Soldaten sehen nur die Befehle ihrer Kompanieführer in Form von Grafiken auf dem Fortkampfbildschirm (zB Pfeile oder Zielpunkte aufs Spielfeld gesetzt; oder Handzeichen Stehen, Geradeaus, Angriff, usw. ). Die Kompanieführer sehen wiederrum die Befehle des Heerführers und der Heerführer sieht alles.

So, eine einfache Hierarchie, man könnte natürlich noch mehr dazwischenschieben.

Inwieweit nun jeder die Befehle vom Vorgesetzten umsetzt, hängt 1. von der Situation und 2. der eigenen Entscheidung ab. Der Heerführer gibt also grobe Befehle, wie: dieser Turm muss genommen werden (zB. ein roter Punkt, oder gewohnt liebevolle The West - Grafik), der Kompanieführer entscheidet dann die genaue Vorgehensweise und lenkt seine Truppen.

Jeder Soldat soll selbstverständlich weiterhin machen können, was er will, aber er hat wenigstens Anhaltspunkte für den gemeinsamen Kampf.
Der Heerführer und die Kompanieführer stehen natürlich mit auf dem Schlachtfeld und wenn diese fallen, dann gibts Chaos, weil die Soldaten keine Befehle mehr erhalten.

Um zu verhindern, dass diese Befehlshaber einfach hinten stehen bleiben, ist vielleicht ein Aktionsradius vonnöten, je nach Hierarchie größer, so dass sich auch mal der Heerführer seitlich zum Fort bewegen muss und angreifbar wird.

So weit so gut.
 

DeletedUser

Eine Kleinigkeit, die mir gerade auffällt... Wieso gibt es keinen BBCode-Button für Forts in den Charakterprofilen? Wäre manchmal ganz praktisch. :D
 
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DeletedUser

Fort Läden

Warum gibt es in den Forts eigentlich keine Läden wo man z.B. Waffen kaufen kann?
 

DeletedUser

Neue Rangliste für Fortkämpfe

So da man auf der Beta ja bereits Erfahrungspunkte in Fortkämpfen bekommt, hab ich auch direkt eine Idee hierzu.

Es gibt ja eine duellrangliste, also wieso nicht auch eine Fortkampfrangliste? Die Spieler die gut in Fortkämpfen sind und darauf geskillt haben, sollten ja auch da irgentwie gepreist werden.

Diese Rangliste könnte man genauso gestalten, wie die Duellrangliste, mit den gewonnenen Erfahrungspunkten vorne, die dann aussagen welcher Platz man hat. Danach noch wieviel Kämpfe man gewonnen oder verlohren hat, sowie die Differenz, gegebenfalls könnte man auch noch den Durchschnittsschaden, oder den Gesamtschaden hinzunehmen.

Das ganze könnte etwa so aussehen:
image


Hierzu müsste man halt die Symbole links etwas kleiner gestalten, damit noch ein 6. hinzupasst.


Dazu kann man dies auch in der Stadtrangliste einbauen, so wie es mittlerweile Duellpunkte gibt, einfach Fortkampfpunkte.
Dazu müsste man noch eine Formel aufstellen, aber da sind die Entwickler ja spitze drin :-)

So das war die Idee, streitet euch, reisst euch die Köpfe ein, findet sie gut und kritisiert sie ;-)
 
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DeletedUser

nette idee sowas brauchen wir
wär schon nice so etwas sehen zu können um die richtigen pros anzuheuern

bin auf jeden fall dafür
 

Joony

Wildwest-Legende
Ehemaliges Teammitglied
Als Ergänzung: Auch die "Total Kills" könnte man aufnehmen. ;)

-->Gute Idee!
 

DeletedUser

BESCHWERDE(weiß nicht wohin damit)!

Ich habe meinen Spieler befohlen GERADEAUS zu gehen. Keiner war im Weg(Ich blau, und die Zonen zwischen Ziel und Mich waren alle Blau) und was macht meiner bzw. das Script? Sagt meinen das ich über den Wall gehen soll. Eine Salve->Dead. So ein *****


Ich bitte, das man das Bewegescript das dafür zuständig ist anpasst oder repariert oder so verbessert, das es nicht mehr vorkommt. DAS ist verdammt ärgerlich:mad::mad:
 

DeletedUser

BESCHWERDE(weiß nicht wohin damit)!

Ich habe meinen Spieler befohlen GERADEAUS zu gehen. Keiner war im Weg(Ich blau, und die Zonen zwischen Ziel und Mich waren alle Blau) und was macht meiner bzw. das Script? Sagt meinen das ich über den Wall gehen soll. Eine Salve->Dead. So ein *****


Ich bitte, das man das Bewegescript das dafür zuständig ist anpasst oder repariert oder so verbessert, das es nicht mehr vorkommt. DAS ist verdammt ärgerlich:mad::mad:


wie wärs mit fehler-forum?
 
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