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Sammelthread für neue Charakterboni

ElDiabolo

Revolverheld
Man könnte die Fähigkeiten in verschiedene Fertigkeitsbereiche aufteilen (Spalten) und in verschiedene Stufen (Zeilen), das im endeffekt eine Art Tabelle ehrauskommt, indem man sich fortarbeiten kann. Man muss nicht jede Reihe von unten hocharbeiten, sondern man kann auch quer vorangehen, allerdings dann immer einen weiter unten.
 

DeletedUser

Dann würde ich eher sowas wie einen Fertigkeitsbaum vorschlagen. Um einen bestimmten Boni erhalten zu können, musst du ersteinmal zwei bestimmte andere Boni beherrschen.
 

DeletedUser

Wäre vielleicht sogar besser, damit das ganze individueller wird.
 

ElDiabolo

Revolverheld
Neudesignen des Charakterklassensystems!

Da laut fallenhero das eher hier rein soll:

Howdy,
findet ihr die Charakterklassen nicht auch etwas zu...eintönig?
Klar, es gibt vier Klassen mit jeweils vier Bildern pro Geschlecht, aber eine große Differenzierung besteht immer noch nicht zwischen den Spielern.
Also was tun?

Und hier setzt meine Idee an. Momentan ist es ja so, dass man nur einmal seine Charklasse wählt und diese für immer so bleibt. Laut Roadmap sollen jetzt ja nun noch verschiedene weitere, skillbare Vorteile kommen. Ich finde allerdings, man sollte noch einen ganzen Schritt weiter gehen und mehrere Unterklassen einfügen, welche, die bekannt sind und welche die nciht gleich verraten werden. Durch Quests und Kämpfe kann man aufsteigen. Außerdem sollte man für eine Charakterklasse bestimmte Bedingungen erfüllen müssen und diese nicht mehr direkt über das Menü wählen können

Um meine Idee besser zu erläutern hier nun mal ein Beispiel anhand des Soldatens:

Ein Greenhorn lvl 10 will eine Charakterklasse wählen und hat sich für den Soldaten entschieden. Die Vorteile werden allerdings nicht mehr so wie jetzt, sondern beim Soldaten z.B. als Text auf einem Plakat unter Charakter, also dort wo jetzt auch.

In diesem steht dann z.b.: Hast du Lust für Ruhm, Ehre und dein Vaterland zu siegen? Du hast bereits Kampferfahrung? Dann melde dich bei der nächsten Kaserne!

Darunter stehen dann die Vorraussetzungen, z.B:

-Mindestens Lvl 12
-Mindestens an einen Fortkampf teilgenommen oder ein Duell bestritten
-mindestens 5 Punkte auf Zielen
-...

Deine Vorteile:
-Der Soldat erhält Wöchentlich einen festen Sold
-Der Soldat erhält beim Beitritt seine erste Waffe
-Viele Boni und Trainingsmöglichkeiten

Diesem Steckbrief kann er nun mit Erfüllung der Bedingungen annehmen und so die Charakterklasse wählen.

Der Greenhorn levelt also bis lvl 12 und macht sich auf den Weg zu der nächsten Kaserne, in jedem Country im Norden ist eine, südlicher weniger.
Nun wird er eingelassen und zum Rekrutierungsbeauftragten geschickt.
Dieser Fragt ihm ob er wirklich Soldat werden will und zählt nochmal alle Vorteile und Nachteile auf.
Mit der antwor auf Ja und der Bestätigung der Sicherheitsabfrage gilt die Klasse als gewählt.
Nun bekommt er:
-Kampfmesser, 8- 18 Schaden
-rostige Waffe, 14- 18 Schaden
-altes Gewehr, 100-150 Schaden

Außerdem bekommt er jeden Sonntag den Sold aufs Konto gebucht, oder er muss ihn sich abholen. Dann müsste er sich aber auch in der Kaserne sammeln und dürfte nicht verfallen.

Außerdem hat er in der Kaserne wöchentlich die Chanche seine Fähigkeiten zu verbessern, kann also z.b. +1 auf Zielen bekommen. In der Kaserne gibt es auch ein Bett, das je nach Rang weniger Schlafzeit und mehr erh.-P gibt.

Zudem bekommt der Soldat folgenden Bonus: Er kann 3 Waffen (2 Duell-, eine Fortkampfwaffe) tragen. Eine ist die primäre, die andere die sekundäre.
Die Primäre wird normal eingesetzt, die Sekundäre als Spezialmove in Duellen, die ja bekanntlich kommen sollen, wobei ich da noch die Möglichkeit des Entwaffnens vorschlagen würde (gilt für alle Klassen). Nach der entwaffnung kämpft er mit der Sekundären Waffen.

Die Fähigkeit, 3 Waffen zu tragen, haben alle Klassen außer der Errichterklasse.

Und nun zum Kern der Idee:

In dieser Kaserne kann er auf und absteigen, je nach gelingen/ Misslingen einiger Missionen. Dies wirkt sich auch auf den Sold aus.

Dann kann er auch noch in Verschiedene Unterklassen gehen:

Aussteiger: Muss aus der Armee ausgestiegen sein:
Mehr fähigkeiten in Tarnung und Nahkampf o.ä.

Südstaatler: Mehr Schaden durch höhere Aggresivität o.ä. (e: müssen den Nordstaaten im Kasernenkriegsystem -siehe unterster Post-
gleichwertig sein)

General: Rang als Nordstaaten und Südstaatensoldat, mehr Sold, mehr Boni, mehr Training.

Scharfschütze, Nahkämpfer, Sprengmeister,...: Bestimmte Unter-unterklassen, die nochmal spezielle Fähigkeiten, wie in der Roadmap vorgeschlagen, also skillbare, freischalten. Man kann aus verschiedenen dieser unterunterstufen skillen, allerdings ist es besser, sich zu spezialisieren (oben erwähnte Fertigkeitsbäume).

Zwischen einiger dieser Klassen kann man hin und her wechseln, z.B. Soldat und Aussteiger.

Zwischen einigen aber auch nicht, man wird beim Wechsel sogar Verfolgt (die alte Partei bekommt den Spieler im Duell zu besiegen als Mission, dies legt sich allerdings):
Nord- oder Südstaaten. Man muss zu beginn schon in die richtige Kaserne geben, für die in einigen Punkten stärkeren Südstaatler sind die Beitrittsbedingungen schwerer und es gibt nur einige wenige Kasernen von ihnen im Süden. (e: War noch zur light version, als die Idde noch war, nur mehrere Unterklassen einzuführen; überarbeitungswürdig)

Dann gibt es noch die Unparteiischen, das sind einige versteckte Lager der Soldaten, die sich vom Bürgerkrieg abgeschieden haben und sich nun verstecken. Einige Lager im Westen wollen die Indianer schützen, andere sie ausrotten. (e: wird evntl. überarbeitet)

Soweit dazu, nun aber zu dem 3 Waffenbonus und dem Ausgleich für den Errichter:
Der Erichter bekommt Vorteile bei Arbeiten und Hilfe von anderen Spielern, sollte er angegriffen werden. Wenn er allerdings angreift, wird er auch zur Rechenschaft gezogen und die anderen Spieler schießen auf ihn. (e: Nicht mehr ganz aktuell, siehe bitte: Arbeiterklasse)

Soldatenlager:
Ein Soldat kann Lager errichten für bis zu 5 Soldaten (bzw. Spieler, falls er mal Aussteiger war)
Das Lager hält nach verlassen 3 Tage, kommen die Besitzer nicht mehr, erlischt es.
Hier kommen nur Spieler mit Zugangsberechtigung rein. (e: überarbeitet)

Alle 4 Klassen laufen so ähnlich ab, haben also verschiedene Lager (Ich meine nicht das Soldatenlager).
Der Abenteuerer muss bei einem alten Trapper lernen, der Errichter muss in der Stadt in einer Schule oder einer Ranch lernen, der Duellant in Banditenlager o.ä.

Natürlich sollen keine Klassen Nachteile gegenüber anderen haben, aber trotzdem grundlegend verschieden sein.

In den nächsten Posts kommen dann noch die Wege der anderen Klassen und die Erläuterung der neuen Gebäude/Funktionen.

Vor allem die Militärstruktur werde ich näher erläutern, da ich hierfür einige interessante Funktionen habe.
 
Zuletzt bearbeitet:

ElDiabolo

Revolverheld
Der Weg des Duellanten:

Der Duellant ist wie der Soldat eine Klasse, die erst im späteren Spiel stark wird und eichtig zum tragen kommt. Er ist ein Ultimativer Kämpfer.

Um Duellant zu werden muss man erst einmal eine Zeitung im Inventar haben, dann kann man unter dem Menüpunkt 'Charakterklasse' "diese" Zeitung öffnen. In ihr steht was von einem Banküberfall, und wo das Lager der Banditen vermutet wird. Nach auswahl dieser Klasse muss man, um die Wahl zu bestätigen, zum Lager reisen, was nun auf der Karte sichtbar wird.

Dort wird man mit der Waffe bedroht, und nachdem man sagt, dass man beitreten will, muss man erst eine Prüfung bestehen. Besteht man diese, bekommt man durch Quests solche Vorteile gelehrt:

Banküberfall (+ Duellant hat 15% mehr Erfolgswahrscheinlichkeit)
Versteck bauen:
Ein Duellant kann immer nur zwei Verstecke gleichzeitig besitzen. Dieses ist für andere Spieler nicht sichtbar, er kann es allerdings nur in Wald, Gebirge oder Wüste errichten.

Gruppen:
Der Duellant kann Gruppen (max. 7 Leute) gründen. Er kann zu jederzeit nur Mitglied einer Gruppe sein, kann allerdings eines (oder beide) seiner zwei Verstecke der Gruppe freigeben.

In einem Versteck ist ein Schlafplatz Stufe 2 für jede Person und Platz für 2.000$ so wie einige persönliche Sachen. (Also Items)

Fähigkeitspunkte Erwerb:
So wie jede andere Klasse hat auch der Duellant die Möglichkeit, zusätzliche Fahigkeitenpunkte zu erhalten, mal ganz abgesehen von den Charakterfähigkeitenpunkten, wie ich ein Beispiel ein paar Posts weiter oben genannt habe.
Diese zusätzlichen Punkte (nicht Charakterpunkte) kann der Duellant allerdings nicht erlernen, er bekommt sie nur in Duellen, Missionen, o.ä.

Duellanten können allerdings auch Lager anderer Duellanten ausrauben.

Auf das System wie man andere Lager findet, komme ich später zurück.

Weitere Boni des Duellanten:

-Taschendiebstahl
-Duellboni
-3-Waffen-Bonus (siehe: Soldat)
-kann spezielle Waffen verwenden (bestimmte edle Waffen)
-Lager
-Bankraub
-Ladendiebstahl
-Darf Sherif werden :D (Funktion: kp)

Der Aussteiger:
Auch beim Duellanten gibt es Aussteiger. Auch hier bekommen sie neue Boni, dei sie zusätzlich erlenen können, also leichte Grundboni der anderen Klassen, wie hier das später genannte kochen vom Trapper (siehe unten). Wechselt er zurück, behällt er diese Boni allerdings (Logisch, dass man einmal erst in der Wildniss gelebt haben muss, um Überlebensstrategien zu entwickeln) Da er allerdings ein Aussteiger ist, kann er als dieser keine Banken oder Leute mehr überfallen.

Missionen bekommt er von den Duellantenlagern oder der Kaserne als Attentataufgaben.
 

ElDiabolo

Revolverheld
Der Abenteuerer:
Der Abenteuerer muss zum beitreten seiner Klasse diese unter 'Charakterauswahl' auswählen und dann bei einem alten Trapperlager bei einem der Trapper lernen und so die Klasse bestätigen. Der Abenteuerer ist im gesamten Spiel relativ konstant gut von den Boni her.

Der Trapper hat keine Aufstiegschanchen, also kein Rangsystem, kann aber auch von Anfang an alle Fähigkeiten lernen.

Der Abenteuerer hat folgende Fähigleiten:
- Kann sich essen zubereiten
- Bekommt Boni auf dieses Essen
- Erholt sich überall schneller
- Kann ein Lager errichten und Gruppen gründen, max. 3 Leute, Lager hält nach verlassen 1 Woche, solange kein anderer Trapper sich dort einnistet.
- Kann in leere Lager benutzen, um dort selbst zu Lagern
- Können sich jederzeit in ein anderes Lager begeben, auch wenn einer darin ist, Trapper sind ja teilweise Einzelgänger, die sich nur kurzzeitig zusammentun.
-'3-Waffen-Bonus'

Lager:
-Kann nichts gelagert werden
-Essen wird 25% besser und gelingt schneller
-Bett Stufe 4
-Verfällt nach einer Woche leerstehen
-Jeder Trapper kann dort hinein und nächtigen

Missionen bekommt er aus den alten Trapperlagern oder der Kaserne als Spionageaufträge.
Fähikkeitspunkte kann er in den alten Trapperlagern trainieren.

Hier gibt es keine Asusteigerklasse, der Trapper erhält schon von anfang an alle Vorteile dieser Klasse.
 

ElDiabolo

Revolverheld
Der Arbeiter:

Der Arbeiter ist die einfachste Klasse, er ist vor allem zu Beginn extrem stark und einfach, wird allerdings im Endgame in Relation zu anderen Klassen schwächer.

Im Gegensatz zu allen anderen Klassen besitzt er den '3-Waffen-Bonus' nicht.
Er kann dafür Werkzeug verwenden, das FP, AP Punkte so wie erhöhten Schaden im Duell gibt. Beispielsweise bekommt er bei Arbeitsantritt den Hammer:
+15 AP auf: Stadtausbau, Brücke errichten, ...
20-25 Schaden

Stufenvorraussetzung: 10

Der Arbeiter darf auch duellieren, allerdings nur andere Errichter. Sonst greifen die umstehenden Charaktere ein. Anderstherum, sollte ein Spieler jeder Charklasse einen Arbeiter, der Werkzeug im Waffenslot hat, greifen alle umliegenden Spieler ein. Logische Ausnahme: Arbeiter ist bewaffnet.

Da es aber für die High-Level keine Werkzeuge mit entsprechend hohem Schaden gibt, ist dieser Vorteil durch das starke Werkzeug bald passe.

Der Errichter kann zusätzliche Fertigkeitspunkte in der Schule erlernen, oder auf alten Ranchen.
Missionen bekommt er entweder von der Stadt (Schulen, ...), der Ranch oder den Kasernen, als Sabotageaufträge.

Auch hier gibt es die Aussteigerklasse.
Der Errichter bekommt auch Ränge, als Baumeister beispielsweise wird er stärker und kann andere Arbeiter herumkommandieren.

To be continued, ist noch in der Erdenk-Phase
 

ElDiabolo

Revolverheld
Der Aussteiger:
Er bekommt durch die Wildniss, die ihn abhärtet, (e:nach einer gewissen verstrichenen Zeit) folgende Fähigkeiten:
-Banküberfall
-einfaches Kochen
-besserer Umgang mit der sekundärwaffe (3te Waffe)
-einen Bonus auf Zähigkeit.

(e: Der Soldat beherrscht zwar den Bankraub ebenso von Beginn siener Ausbildung an, dennoch kann er nicht ohne Konsequenzen diese Ausführen. Konsequenzen wären, falls dies außerhalb einer Mission oder eines Befehls geschieht, Soldkürzungen, Beförderungspunkteabzug (siehe weiter unten)
, Suspension, Degration, 'Freisetzung' (wird gefeuert).
Er kann den Bankraub also nur im Aussteigermodus oder als Befehl/Mission machen.

Für die Klasse Soldat und Arbeiter lassen sich die Fahigkeiten auch mithilfe eines Surivaltrainings erwerben (Kostenpunkt ca. 500$, 12h Dauer))


Militärsystem:
So, nun zum interessantesten Punkt, dem Militärsystem. Es ist der Dreh und Angelpunkt des neuen Systems. Pro Country gibt es eine Kaserne, im ganz rechts zweiten von oben und im ganz links zweiten von unten das Hauptlager der Partei (Nordstaaten rechts, Südstaaten links). Die Hauptkasernen können nicht eingenommen werden, erfolgreiche Angriffe allerdings werden in einer Statistik vermerkt. Und wie nun schon beschrieben, können die anderen Kasernen eingenommen werden, indem ein General oder der Militärchef diesen Kampf ausruft. Hier greife ich nun etwas vor auf das Rängesystem. Pro Kaserne gibt es einen Genaral, so viel erstmal dazu.
Alle anderen Kasernen können von der einen Partei erobert werden. Dies geht allerdings nur, wenn alle Forts in dem County schon in Besitz dieser Partei ist.
Ob ein Fort ein Nord- oder ein Südstaatenfort ist, bestimmt die Besitzerstadt. Alle anderen können jede beliebige 'Nationalität' haben.
Kasernen kann kein Fort gehören, allerdings gehört die Kaserne zu allen Forts im Country:
In einem Fort kann man Mitgliedskasernen (max. 5) einstellen. Diese kann dann einer der Stadträte mit einem einzigen Klick über die Angriffe informieren.
Die Kaserne im Country wird automatisch informiert, sollten die anderen Staaten angreifen.
Die Kasernen können den Notruf an den Militärchef weiterleiten, der dann diese an andere Kasernen als Befehl leiten kann. Somit ist auch schonmal ein Filter eingebaut.

Kasernen können nur Kasernen und Städte nur Forts angreifen.

Die Stadt selbst muss sich keiner Partei anschließen. Dieses Fort muss dann auch nicht erst erobert werden um die Kaserne anzugreifen.
Sollte sie allerdings einer Partei beitreten (Nord-, Südstaaten), Wird das Fort automatisch auch ein Nordstaaten oder Südstaatenfort, sofern sie eines besitzen.

Man könnte auch hier die Mitglieder an die Partei koppeln, aber dann müssten Nord und Südstaaten gleich stark sein.

Hier werde ich bei gelegenheit fehlendes nachbessern

Rangsystem:
Das Rangsystem ist ganz einfach: In jeder Kaserne gibt es Baracken à 2 Räume à 12 Spieler. Pro Zimmer gibt es einen Stubenältesten, der der am längsten schon hier ist. Die Baracke untersteht einem Unteroffizier, 2 Offiziere unterstehen einem Offizier, [...] uswusf bis zum General. Diesem unterstehen alle. Alle Generäle aus der Kaserne wählen einen von ihnen zum Kasernenleiter, der hat dann in der Kaserne die absolute Macht. Über ihm steht in der Hauptkaserne sitzende Militärchef, der von den 3 Kriegsräten in der Hauptkaserne gewählt wird, die wiederum von den Genärelen aus ihren Reihen gewählt werden (Hier könnte das Problem auftreten, dass alle Militärchef werden wollen und so in der Hauptkaserne anfangen)

Aufsteigen kann man durch Missionen und mit der Zeit erhaltenen Beförderungspunkten (im Folgenden: BP).

Ab einem bestimmten Limit kann man aufsteigen. Die Untersten Ränge fünktionieren noch automatisch, sobald genug Leute da sind wird automatisch der Rekrut mit den meisten BP Unteroffizier. Aber ab den Rängen können die höheren Ränge darauf Einfluss nehmen, wer befördert wird. Diese können jeden befördern der genug BP hat, wobei eine höhere Instanz wieder dazwischen funken kann.

Die Missionen und Befehle:


Missionen und Befehle können von jedem Rang aus einem vorgestellten Muster gegeben werden, lediglich Rekruten können nur Missionen erstellen.

Beispiel für ein Muster:

-Gehe xh blablabla
oder:
-Schalte XYZ aus

Missionen werden ans Schwarze Brett geheftet, Befehle an alle unteren Ränge verteilt.

Gerichtete Missionen gehen nur an bestimmte Spieler (Namenseingabe)
Gerichtete Befehle gehen nur an bestimmte Spieler, Ränge, Gruppen (beispielsweise alle Rekruten von Unteroffizier XY).

Befehle gehen immer nur an unterstellte Ränge.

Allerdings kann jeder höherere Rang einen Befehl oder Mission aussetzen/absagen. Durch noch höhere Ränge können diese absagen/verbote aufgehoben werden.

Es gibt die ungefilterte und die gefilterte Übersicht.
In der ungefilterten sieht man alle Befehle.
In der gefilterten nur die von 2 Rängen weiter unten und die aus dem eigenen Rang.

Befehle können nur im eigenen Zuständigkeitsbereich ( Ein Unteroffizier hat seine 2 Zimmer als Zuständigkeitsbereich) gegeben werden.

Um den Militärchchef zu konrollieren müsste Theoretisch noch ein Präsident gewählt werden, der nicht der Charklasse Soldat entstammt und eine begrenzte Amtszeit hat.

Auch dieser Teil wird ggf ausgebessert/ergänzt.

Tut mir leid, es ist etwas kompliziert, das liegt an der ungeheueren Menge von Informationen, die ich euch zu übermitteln versuche.
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser

hab zwar nicht alles gelesen aber das was ich gelesen hab ist ziemlich genial
nur was mich stört ist das die abenteurer von dir aus nicht aufsteigen können.
natürlich gibts noch andere punkte die mich etwas störn, aber jeder hat andere vorstellungen
 

ElDiabolo

Revolverheld
Danke.
Der Abenteuerer kann nur nicht Rangtechnisch aufsteigen, will heißen, dass er keine höheren Ränge hat, somit aber auch keinem unterstellt ist und alles lernen kann, was seinem Level und seinem Geschmack entspricht.

Welche anderen Punkte stören dich nocht?
 

DeletedUser

das kommt mir ja alles irre bekannt vor wie mit den spieler pics die man früher vor den charakterklassen frei schalten konnte, ist auf jeden fall von der grundstruktur so ähnlich ^^

ist mir auch schon in den sinn gekommen so was der art^^

find ich gut!
 

DeletedUser

Also Respekt El Diabolo

Da haste richtg Gas gegeben und ich finde es ist echt n super Ergebnis raugekommen. Das Porblem daran ist warscheinlich, dass es ziemlich schwierig wird das ganze umzusetzten.
Aber meine Stimme hast du ;)
 

DeletedUser

El diablo wow da hast du dir jede menge arbeit gemacht und da hast meine anerkennung, wär auch gut wenn man das umsetzten würde.

Ich fände es halt geil wenn man als duellant, da es ja auch 2-Revolverkämpfer gegeben hat dieser etwaig 4 waffen benutzen kann, laut deinem system aus dem 3 waffen bonus.
 

DeletedUser

warum unrealistisch?

zwei zwillen geb ich zu ist unmöglich und ne holzfälleraxt kann man glaub ich auch nicht mit einer hand halten ^^


wenn man es aber bedenkt das jesse james 6 revolver hatte...
 

ElDiabolo

Revolverheld
Das meiste sind aber Einzelfaälle, Romanfiguren, übertreibungen, etc. Oder schieß mal mit 6 Revolvern gleichzeitig.
Zudem wären zwei Schusswaffen völlig overpowered.
Vieleicht als letzter Freischaltbarer Boni des Duellanten, erfordert 200 Schießen o.ä.
 

ElDiabolo

Revolverheld
Mein Beitrag war ja auch eigentlich auf die zwei Schusswaffen bezogen.:rolleyes:

Ich fände es halt geil wenn man als duellant, da es ja auch 2-Revolverkämpfer gegeben hat dieser etwaig 4 waffen benutzen kann, laut deinem system aus dem 3 waffen bonus.

Da fällt mir gerade was auf, vieleicht hat dich ja der Beitrag etwas irritiert: Der Duellant kann auch immer nur eine Waffe gleichzeitig benutzen, drei Waffen daher, da:
-Gewehr (Fortkampf)
-Primärwaffe (Duell)
-Sekundärwaffe (Duell als move)

Die Sekundärwaffe wird dann allererdings als Move im Duell benutzt, also statt der Primärwaffe.
Das andere war mein Gedankengang zu dem im Zitat genannten Vorschlag.
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser

dass klärt schon einiges ^^

dachte das das messer und die pistole gleichzeitig im duell verwendet werden
 
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