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Vertiefung der Fortkämpfe

Eure Meinung zur Idee zählt

  • Ich bin für diese Idee

    Abstimmungen: 393 86,6%
  • Ich bin gegen diese Idee

    Abstimmungen: 61 13,4%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    454

Gigaro

Howdy Mädels,

Die Fortkämpfe sind m.M.n. so langsam etwas langweilig, gibt zuwenig Taktisches etc . . . also sollte man da was tun und das Ganze mehr differenzieren, mitn paar Spezialfähigkeiten (dürfen lediglich 3x im FK verwendet werden - Auswahl ist beliebig; alle 10. Runden +1 Spezialfähigkeit, wenn der Fahnenträger noch lebt +2):

1. Charakterklassen

Jede Charaklasse sollte Spezialfähigkeiten besitzen, sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung, die sie somit unabkömmlich machen, z.B.

Errichter
"Harter Kerl"
Der Errichter ist von seinen kräftezehrenden Arbeiten große Schmerzen und Qualen gewoht. Setzt er diese Fähigkeit ein, so erhält er über 5 Runden nur 75% des eigentlich an ihm gemachten Schadens.

"Schilde vor!"
Der Errichter baut schützende Wände aus Holz, welche die feindlichen Kugeln aufhalten. Dieser Schutzwall hat 2000 Trefferpunkte und kann durch Beschuss zerstört werden, nachdem er seine Trefferpunkte komplett verloren hat. Alle Einheiten hinter einem solchen Schutzwall können, solange der Wall steht, nicht beschossen werden. Der Errichter kann sich aussuchen, ob der Wall stationär bleibt, oder den Wall bewegen - sollte er ihn bewegen, bewegt er sich mit der Hälfte der Geschwindigkeit voran und kann nicht schießen.

Abenteurer
"Flankenbewegung!"
Der Abenteurer muss nicht am Anfang aufgestellt werden wie alle anderen, sondern kann im Laufe des Kampfes über eine der Spielfeldseiten in den Kampf kommen und danach normal agieren.

"Scharfschütze"
Der Abenteurer ist durch seine zahlreich bejagten Raubtiere ein Meister im Präzisionsschießen und kann mit der Fähigkeit Scharfschütze auf einen beliebigen Gegner (nicht den nächsten) mit dem 2fachen Waffenschaden schießen. Die Trefferbehandlung wird wie üblich abgewickelt.

Duellant
"Halsabschneider"
Der Duellant ist ein Meister der Tarnung und Täschung. Er kann versuchen, sich unerkannt unter die feindlichen Truppen zu mischen. Sobald er einen Feind angreift, erlischt seine Tarnung.

"Wüterich"
Ist der Duellant angeschossen, geht sein heißes Blut mit ihm durch und er stürtzt sich wutentbrannt auf seinen Gegner. Wähle einen beliebigen Gegner, mit dem dein Duellant ein Duell austragen soll. In der Zeit (8 Fortkampfrunden) kann keine der beiden Figuren normal agieren oder angegriffen werden.

Soldat
"Mut und Ehre!"
Ein Soldat ist ein fürchterlicher Kämpfer. Sobald sein Schlachtruf erschallt, stürtzt er sich umso verbissener in den Kampf. Sein Ausweichenwert wird um die Hälfte gesenkt, dafür machen seine Angriffe den doppelten Schaden.

"Sicherer Schuss"
Da er seit Jahren an sein Gewehr gewöhnt ist, besitzt ein Soldat einen sehr sicheren Schuss. Mit dieser Sonderfähigkeit kann der Soldat einen Schuss abgeben, der sein Ziel automatisch trifft.


2. Befehlsgrade

Was wäre ein Fort ohne Kommandierende? Denen sollte man auch passive Fähigkeiten geben, bis sie letztendlich ausgeschaltet werden. Die Kommandierenden werden von den Stadträten der angreifenden und der fortbesitzenden Stadt vor dem Kampf ausgewählt. Sie sind NICHT besonders gekennzeichnet.

General
Solange der General lebt, erhält jeder Mitkämpfer einen Bonus von 50% auf die Fähigkeiten Leiten und Verstecken/Ausdauer.
Der General kann von 3 Unteroffizieren begleitet werden.

Standartenträger
Der Standartenträger erhöht die Moral der Truppen. Solange der Standartenträger lebt, erhält der General einen Bonus von je 1 weitere strategische Option jede 10. Runde (Erklärung unten).

Quartiermeister
Der Quartiermeister gibt allen Einheiten im Radius von 5 Feldern pro Runde 100 LPs zurück.

Unteroffizier
Der Unteroffizier stellt die Garde des Generals dar. Befindet er sich im Umkreis von 2 Feldern um den General, kann er sich den Kugeln, die gegen den General gerichtet sind, in den Weg stellen und somit jeglichen Schaden von ihm abwenden.


3. Strategische Optionen
Die Strategischen Optionen werden von dem Offizierskorps eingesetzt. Wenn General, Fahnenträger und Quartiermeister tot sind, kann die entsprechende Seite keine Taktischen Optionen mehr nutzen. Zu Beginn erhält jede Seite 4 Strategische Optionen + alle 10 Runden eine weitere, solange der Standartenträger noch lebt.

"Entfacht ein Feuer!"
Durch das Abbrennen von nassem Holz entsteht eine starke Rauchentwicklung. Alle Einheiten, die durch diesen Rauch schießen wollen, tun dies mit nur der Hälfte ihres Zielwertes.

"Stürmt den Wall/Schützt den Wall!"
Alle Einheiten, die sich zu der von dem General ausgesuchten Mauer begeben, erhalten zusätzlich zum Mauerbonus einen 1/2fachen weiteren Mauerbonus.

"Mineure, ans Werk!"
Fleißige Errichter bauen einen Tunnel zu einer beliebige Stelle innerhalb des Forts. Reichweite begrenzt, einige Stellen tabu (Fahnenumkreis, Gebäude, Wälle)

"Leitern hoch"
Durch die Leitern können die angreifenden Truppen schneller die Wälle besetzen. Durch das Ersteigen der Leitern sind die Angreifer in der Lage, einen weiteren Spielzug durchzuführen - sprich eine volle Bewegung + Schussphase, so sie vorher nicht geschossen haben.

"Sprengt den Wall!"
Angreifende Kämpfer legen Dynamit an verschiedenen Punkten des Forts. Innerhalb von x Längeneinheiten verschwindet der Wallbonus je nach Stärke der Explosion (Zufall bzw abhängig von Werten => Fingerfertigkeit) für 1 - mehrere Runden. Bei viel Pech geht die Sprengladung zu früh los und der Plazierende verliert x Lebenspunkte (Gefahr 100%). Keine weitere Beschädigung des Walls (Ausbaupunkte), Bombenleger wird als solcher gekennzeichnet.

"Salve!"
Alle Einheiten feuern blind eine Salve ab, während sie sich selbst in Deckung befinden. Die Trefferwahrscheinlichkeit sinkt um die Hälfte, wofür der Ausweichwert verdoppelt wird.

"Sperrfeuer!"
Kanonenbeschuß geht aus der Ferne mit großer Streuung auf einen Punkt x nieder und verursacht zwischen 500 - 800 DMG pro Spieler. Dabei gibt es keine Unterschiede zwischen Freund und Feind.

. . . . to be continued . . . . waren nurn paar Beispiele, um mehr Tiefe reinzubringen ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

totzy

Revolverheld
Ehem. Teammitglied
Teilweise etwas zu defferfreundlich, im grunde genommen aber super
 

Der wahre Saiko-San

Die Grundidee ist gut, 3 mal hört sich erstmal nicht so schlecht an.

Die Wüterichfähigkeit würde ich mit freundlichem Hallo begrüßen, das ist sicher ein ganz besonders lustiges und taktisches Schmankerl.

Ansonsten sind die Beispiele an manchen Stellen ausbaufähig.

Mein Dafür hast du auf jeden Fall schon mal.
 

DeletedUser14632

Grundidee ist gut aber Errichter haben z.B nur Boni in der Verteidigung.
 

tobesch

gute Ideen sind dabei, aber an einigen Stellen ziemlich ausbaufähig
 

DeletedUser7259

find hört sich gut an
bissel noch was für die angreifer einbauen -
aber sonst passt schon
 

Gigaro

Wie gesagt warn nur Beispiele, die Umsetzung obliegt IG, aber das würd n bissl mehr Strategie/Taktik in die FKs bringen - und auch ein wenig mehr Planung benötigen ;)
 

DeletedUser10506

Sehr gute Ideen, auch wenn es mehr für die Deff gedacht ist^^
Inno hat schon so genug Probleme alles zu balancieren:D

Erst war ein Fort fast uneinnehmbar, beim Igel (Ausgeglichene Fortkämpfer).
Dann der Wall/Turmbonus was die Angreifer gut aussehen gelassen hat bei guter Koordination.
Danach noch bessere Bonis, wo es drauf ankommt allles zu halten(Wall/Turm) für die Deff oder die eine Seite.(Großes oder kleines Fort, was sehr unterschiedlich ist)

Man muß auch bedenken, daß es um mehre Welten geht wo sich viel ändert aber nicht die Lage, also wäre ein Update nur angemessen wenns auch langzeit so gedacht ist und SEHR GUT ÜBERLEGT ist;)

Aber Inno, sollte mal seine Arbeit machen in Verbindung mit uns und nicht anders;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser10539

Wie gesagt warn nur Beispiele, die Umsetzung obliegt IG, aber das würd n bissl mehr Strategie/Taktik in die FKs bringen - und auch ein wenig mehr Planung benötigen ;)
Strategie???
Taktik???
NOCH MEHR PLANUNG????

wieviele wochen vorher muss man da planen???

es handelt sich immernoch um ein browsergame. kein egoshooter(auch wenns einige glauben) oder sonstwas.

es schaffen ja einige noch nichtmal, leute für fortkämpfe zusammen zu trommeln.
was auf jeden fall vorprogrammiert wäre: die disskusion, das es nicht ausgeglichen ist. und das es unrealistisch ist.
beispiele??? dann sollte man aber die beispiele schon detailierter beschreiben. mir kommt es so vor, als wäre ausschnitte dabei von einem 3 klassigen rollenspiel oder ähnlichem
 

Gigaro

Naja, die "Schilde vor!"-Fähigkeit der Errichter war eher offensiv gedacht - die Errichter bauen große Sturmschilde, mit denen sie die angreifenden Truppen vor dem Feuerhagel der Verteidiger schützen . . . und zwar eben mit der Stärke des halben Wallbonus :)

Die restlichen Charafähigkeiten waren sowohl offensiv als auch defensiv gedacht . . . ebenso wie auch die Fähigkeiten der Befehlsgrade oder die strategischen Optionen - habe da noch ein paar ergänzt . . . :)
 

DeletedUser10506

Wichtig sind erst ma die Telegramme wo die Links als Option direkt brauchen zum weiter geben^^
Also Links für Chatadressen zum Bsp.
Gab es da nicht schon was? Das sollte schnellst möglichst mal umgesetzt werden oder das so kopierte Mails direkt auch so weiter verschickt werden das Links bestehend bleiben und alles einfacher macht und nicht schwierigerrr(Kratzttiger:rolleyes:)
 

Mr Brightside

Erinnert so erst mal an Warhammer von den Taktikoptionen her. Das würde eine komplette Umstellung der Fortkämpfe bedeuten.
 

moniwa266

an sich nicht schlecht.....aber zu aufwendig beim programmieren....
würde inno und seine mannen wohl für die nächsten 5 jahre in anspruch nehmen....

wäre schon eine errungenschaft, wenn man den quadranten auswählen könnte wo man hinschiessen möchte.....
ist wohl nicht ganz so aufwendig und würde ebenfalls einige taktische varianten mehr zulassen
 

Hagen99

einsame spitze VOLLKOMMEN DAFÜR :D
es gibt allerdings eine sache die ich anmerken möchte:
das mit dem wall sprengen+tunnelgraben ist noch lückenhaft, der tunnel sollte nähmlich nicht bis zur Fahne gegraben werden können, da die angreifer sich sonst dort "einigeln" immer wieder welche nachkommen und der verteidiger so keine chance hat.
beim wall sprengen: was passiert mit leuten die auf dem wall stehen?? was passiert mit dem wall nach der schlacht, werden die ausbaupunkte herruntergesetzt? Was kann der Verteidiger gegen Wallsprengung machen?-->zu viele fragen beim wall sprengen--->DAGEGEN
ok sonst gut durchdacht, aber weitere Fragen:
1.Wieoft kann man die charaktersonderfähigkeiten einsetzen(bei manchen ist es klar)? Haben sie eine regenerationszeit von z.b. 10 runden, kommt natürlich darauf an wie stark sie sind
2.Wer setzt die Normalensonderfähigkeiten ein? Der general? was passiert wenn er stirbt, wer setzt sie dann ein?

Edit: was haben alle gegen die errichterfähigkeiten, der angreifer könnte doch auch einen kleinen Schutzwall gebrauchen?! Viel mehr weiß ich nicht was dem abenteurer die fähigkeit bringen soll zu einem belibigen zeitpunkt ins spiel von einer belibigen stelle zu kommen--> dem verteidiger nützts aber der angreifer hat rein gar nichts davon, außer, dass er vll. Truppen neu als schutz holen kann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Crazybadboy

Ist ziemlch gute Idee, doch mit dem Errichter. Ich find der Schutzschild ist etwas komisch, dass er dann Wallbonus gibt. Vielmehr würde ich sagen, dass der Errichter solange er den Wall instand hält nicht angreifen kann, aber dafür angegriffen. hinter dem Wall könnte man dann nicht angegriffen werden, aber auch nicht angreifen, da ja der Wall im Weg steht. Damit hätte der Artzt auch Schutz vor Angriffen. Der Wall sollte dann zerstörbar sein, kommt dann auf Errichten an ob er kaputt geht oder nicht.. Schließlich könnte sonst jeder Fortkampfskiller arbeiter nehmen wegn den boni..
 

Gigaro

Zum Wall sprengen: Derjenige mit der Sprengladung wird gekennzeichnet und kann so unter Beschuss genommen werden. Wid der Wall gesprengt, so fallen seine Boni für eine bestimmte Rundenzahl weg, aber ein bleibender Schaden soll/muss nicht bleiben ^^

Beim Tunnelbau müsste man natürlich die Reichweite begrenzen . . . das is klar - außerdem wirds ja auch nur einen Eingang geben ;)

zu 1) insgesamt 3x, aber pro jeder 10. Runde eine Bonusfähigkeit, wenn der Standartenträger noch lebt, dann 2 Boni ;)

zu 2) Die Strategischen Optionen werden von dem Offizierskorps eingesetzt. Wenn General, Fahnenträger und Quartiermeister tot sind, kann die entsprechende Seite keine Taktischen Optionen mehr nutzen . . .

So war zumindest mein Gedankengang ;)

Ist ziemlch gute Idee, doch mit dem Errichter. Ich find der Schutzschild ist etwas komisch, dass er dann Wallbonus gibt. Vielmehr würde ich sagen, dass der Errichter solange er den Wall instand hält nicht angreifen kann, aber dafür angegriffen. hinter dem Wall könnte man dann nicht angegriffen werden, aber auch nicht angreifen, da ja der Wall im Weg steht. Damit hätte der Artzt auch Schutz vor Angriffen. Der Wall sollte dann zerstörbar sein, kommt dann auf Errichten an ob er kaputt geht oder nicht.. Schließlich könnte sonst jeder Fortkampfskiller arbeiter nehmen wegn den boni..
Jo das er kaputtgeht, war sowieso geplant . . . zB hat so ein Wall 2000 Trefferpunkte, steckt er soviel Schaden ein, is er kaputt, wäre auch ne Möglichkeit - ich ändere das schnell um ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Hagen99

Jetz kommt noch ein Problem: Im mom. kann man noch nicht auf bestimmte Leute zielen, wird dort dann automatisch draufgezielt?
ja mit dem errichter müsste wirklich noch ein bisschen was geändert werden, einen kleinen schutzwall aufbauen ist aber wirklich gut, nur als zweite fähigkeit vll. eher Harter Bursche o.ä. Der Errichter erhält 25 o. 50% weniger schaden für sagen wir mal 5 runden, da er dies ja vom harten arbeiten gewohnt ist
 

Gigaro

Jetz kommt noch ein Problem: Im mom. kann man noch nicht auf bestimmte Leute zielen, wird dort dann automatisch draufgezielt?
ja mit dem errichter müsste wirklich noch ein bisschen was geändert werden, einen kleinen schutzwall aufbauen ist aber wirklich gut, nur als zweite fähigkeit vll. eher Harter Bursche o.ä. Der Errichter erhält 25 o. 50% weniger schaden für sagen wir mal 5 runden, da er dies ja vom harten arbeiten gewohnt ist
Gute Idee, ändere ich ab ;)
Ich ging auch davon aus, dass es erstmal so bleibt, ansonsten müsste man die "Scharfschütze"-Fähigkeit des Abenteurers nochmal verbessern ;)
 

Hagen99

Meiner meinung ist "scharfschütze" gut, aber "Flankenangriff" sollte verbessert werden, wie oben schon mal geschrieben, hat hier nur der Verteidiger einen Vorteil, nicht aber der angreifer. Wie wäre es mit Fallen stellen? ein Abenteuerer kann, in einem Gewissen radius, eine Falle aufstellen, wenn der gegner hier hineintritt kann er sich ein paar Runden lang nicht mehr Bewegen(sagen wir mal 3), und sein ausweichen-wert sinkt um 25-50%
 

DeletedUser10539

Meiner meinung ist "scharfschütze" gut, aber "Flankenangriff" sollte verbessert werden, wie oben schon mal geschrieben, hat hier nur der Verteidiger einen Vorteil, nicht aber der angreifer. Wie wäre es mit Fallen stellen? ein Abenteuerer kann, in einem Gewissen radius, eine Falle aufstellen, wenn der gegner hier hineintritt kann er sich ein paar Runden lang nicht mehr Bewegen(sagen wir mal 3), und sein ausweichen-wert sinkt um 25-50%

leute.....LEUTE !!!!

schon mal daran gedacht, das du nie bis zu den gegner rankommst???? und wenn der angreifer auf dem wall/turm ist, dann ist es eh zu spät. oder wie will man als deffer zu den angreifern gelangen und dort welche hinstellen??? wenn man zielen könnte überlebst du 1 runde, wenn überhaupt.(du kommst noch nicht mal in die nähe) und wenn man nicht direkt zielen kann, dann biste trotzdem dran, weil du am nahesten stehst.

sowas kompliziertes. echt!!! wir sind hier nicht bei "comandos" oder "C&C" das ist ein western bg. :rolleyes: