DeletedUser
Howdy Mädels,
Die Fortkämpfe sind m.M.n. so langsam etwas langweilig, gibt zuwenig Taktisches etc . . . also sollte man da was tun und das Ganze mehr differenzieren, mitn paar Spezialfähigkeiten (dürfen lediglich 3x im FK verwendet werden - Auswahl ist beliebig; alle 10. Runden +1 Spezialfähigkeit, wenn der Fahnenträger noch lebt +2):
1. Charakterklassen
Jede Charaklasse sollte Spezialfähigkeiten besitzen, sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung, die sie somit unabkömmlich machen, z.B.
Errichter
"Harter Kerl"
Der Errichter ist von seinen kräftezehrenden Arbeiten große Schmerzen und Qualen gewoht. Setzt er diese Fähigkeit ein, so erhält er über 5 Runden nur 75% des eigentlich an ihm gemachten Schadens.
"Schilde vor!"
Der Errichter baut schützende Wände aus Holz, welche die feindlichen Kugeln aufhalten. Dieser Schutzwall hat 2000 Trefferpunkte und kann durch Beschuss zerstört werden, nachdem er seine Trefferpunkte komplett verloren hat. Alle Einheiten hinter einem solchen Schutzwall können, solange der Wall steht, nicht beschossen werden. Der Errichter kann sich aussuchen, ob der Wall stationär bleibt, oder den Wall bewegen - sollte er ihn bewegen, bewegt er sich mit der Hälfte der Geschwindigkeit voran und kann nicht schießen.
Abenteurer
"Flankenbewegung!"
Der Abenteurer muss nicht am Anfang aufgestellt werden wie alle anderen, sondern kann im Laufe des Kampfes über eine der Spielfeldseiten in den Kampf kommen und danach normal agieren.
"Scharfschütze"
Der Abenteurer ist durch seine zahlreich bejagten Raubtiere ein Meister im Präzisionsschießen und kann mit der Fähigkeit Scharfschütze auf einen beliebigen Gegner (nicht den nächsten) mit dem 2fachen Waffenschaden schießen. Die Trefferbehandlung wird wie üblich abgewickelt.
Duellant
"Halsabschneider"
Der Duellant ist ein Meister der Tarnung und Täschung. Er kann versuchen, sich unerkannt unter die feindlichen Truppen zu mischen. Sobald er einen Feind angreift, erlischt seine Tarnung.
"Wüterich"
Ist der Duellant angeschossen, geht sein heißes Blut mit ihm durch und er stürtzt sich wutentbrannt auf seinen Gegner. Wähle einen beliebigen Gegner, mit dem dein Duellant ein Duell austragen soll. In der Zeit (8 Fortkampfrunden) kann keine der beiden Figuren normal agieren oder angegriffen werden.
Soldat
"Mut und Ehre!"
Ein Soldat ist ein fürchterlicher Kämpfer. Sobald sein Schlachtruf erschallt, stürtzt er sich umso verbissener in den Kampf. Sein Ausweichenwert wird um die Hälfte gesenkt, dafür machen seine Angriffe den doppelten Schaden.
"Sicherer Schuss"
Da er seit Jahren an sein Gewehr gewöhnt ist, besitzt ein Soldat einen sehr sicheren Schuss. Mit dieser Sonderfähigkeit kann der Soldat einen Schuss abgeben, der sein Ziel automatisch trifft.
2. Befehlsgrade
Was wäre ein Fort ohne Kommandierende? Denen sollte man auch passive Fähigkeiten geben, bis sie letztendlich ausgeschaltet werden. Die Kommandierenden werden von den Stadträten der angreifenden und der fortbesitzenden Stadt vor dem Kampf ausgewählt. Sie sind NICHT besonders gekennzeichnet.
General
Solange der General lebt, erhält jeder Mitkämpfer einen Bonus von 50% auf die Fähigkeiten Leiten und Verstecken/Ausdauer.
Der General kann von 3 Unteroffizieren begleitet werden.
Standartenträger
Der Standartenträger erhöht die Moral der Truppen. Solange der Standartenträger lebt, erhält der General einen Bonus von je 1 weitere strategische Option jede 10. Runde (Erklärung unten).
Quartiermeister
Der Quartiermeister gibt allen Einheiten im Radius von 5 Feldern pro Runde 100 LPs zurück.
Unteroffizier
Der Unteroffizier stellt die Garde des Generals dar. Befindet er sich im Umkreis von 2 Feldern um den General, kann er sich den Kugeln, die gegen den General gerichtet sind, in den Weg stellen und somit jeglichen Schaden von ihm abwenden.
3. Strategische Optionen
Die Strategischen Optionen werden von dem Offizierskorps eingesetzt. Wenn General, Fahnenträger und Quartiermeister tot sind, kann die entsprechende Seite keine Taktischen Optionen mehr nutzen. Zu Beginn erhält jede Seite 4 Strategische Optionen + alle 10 Runden eine weitere, solange der Standartenträger noch lebt.
"Entfacht ein Feuer!"
Durch das Abbrennen von nassem Holz entsteht eine starke Rauchentwicklung. Alle Einheiten, die durch diesen Rauch schießen wollen, tun dies mit nur der Hälfte ihres Zielwertes.
"Stürmt den Wall/Schützt den Wall!"
Alle Einheiten, die sich zu der von dem General ausgesuchten Mauer begeben, erhalten zusätzlich zum Mauerbonus einen 1/2fachen weiteren Mauerbonus.
"Mineure, ans Werk!"
Fleißige Errichter bauen einen Tunnel zu einer beliebige Stelle innerhalb des Forts. Reichweite begrenzt, einige Stellen tabu (Fahnenumkreis, Gebäude, Wälle)
"Leitern hoch"
Durch die Leitern können die angreifenden Truppen schneller die Wälle besetzen. Durch das Ersteigen der Leitern sind die Angreifer in der Lage, einen weiteren Spielzug durchzuführen - sprich eine volle Bewegung + Schussphase, so sie vorher nicht geschossen haben.
"Sprengt den Wall!"
Angreifende Kämpfer legen Dynamit an verschiedenen Punkten des Forts. Innerhalb von x Längeneinheiten verschwindet der Wallbonus je nach Stärke der Explosion (Zufall bzw abhängig von Werten => Fingerfertigkeit) für 1 - mehrere Runden. Bei viel Pech geht die Sprengladung zu früh los und der Plazierende verliert x Lebenspunkte (Gefahr 100%). Keine weitere Beschädigung des Walls (Ausbaupunkte), Bombenleger wird als solcher gekennzeichnet.
"Salve!"
Alle Einheiten feuern blind eine Salve ab, während sie sich selbst in Deckung befinden. Die Trefferwahrscheinlichkeit sinkt um die Hälfte, wofür der Ausweichwert verdoppelt wird.
"Sperrfeuer!"
Kanonenbeschuß geht aus der Ferne mit großer Streuung auf einen Punkt x nieder und verursacht zwischen 500 - 800 DMG pro Spieler. Dabei gibt es keine Unterschiede zwischen Freund und Feind.
. . . . to be continued . . . . waren nurn paar Beispiele, um mehr Tiefe reinzubringen
Die Fortkämpfe sind m.M.n. so langsam etwas langweilig, gibt zuwenig Taktisches etc . . . also sollte man da was tun und das Ganze mehr differenzieren, mitn paar Spezialfähigkeiten (dürfen lediglich 3x im FK verwendet werden - Auswahl ist beliebig; alle 10. Runden +1 Spezialfähigkeit, wenn der Fahnenträger noch lebt +2):
1. Charakterklassen
Jede Charaklasse sollte Spezialfähigkeiten besitzen, sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung, die sie somit unabkömmlich machen, z.B.
Errichter
"Harter Kerl"
Der Errichter ist von seinen kräftezehrenden Arbeiten große Schmerzen und Qualen gewoht. Setzt er diese Fähigkeit ein, so erhält er über 5 Runden nur 75% des eigentlich an ihm gemachten Schadens.
"Schilde vor!"
Der Errichter baut schützende Wände aus Holz, welche die feindlichen Kugeln aufhalten. Dieser Schutzwall hat 2000 Trefferpunkte und kann durch Beschuss zerstört werden, nachdem er seine Trefferpunkte komplett verloren hat. Alle Einheiten hinter einem solchen Schutzwall können, solange der Wall steht, nicht beschossen werden. Der Errichter kann sich aussuchen, ob der Wall stationär bleibt, oder den Wall bewegen - sollte er ihn bewegen, bewegt er sich mit der Hälfte der Geschwindigkeit voran und kann nicht schießen.
Abenteurer
"Flankenbewegung!"
Der Abenteurer muss nicht am Anfang aufgestellt werden wie alle anderen, sondern kann im Laufe des Kampfes über eine der Spielfeldseiten in den Kampf kommen und danach normal agieren.
"Scharfschütze"
Der Abenteurer ist durch seine zahlreich bejagten Raubtiere ein Meister im Präzisionsschießen und kann mit der Fähigkeit Scharfschütze auf einen beliebigen Gegner (nicht den nächsten) mit dem 2fachen Waffenschaden schießen. Die Trefferbehandlung wird wie üblich abgewickelt.
Duellant
"Halsabschneider"
Der Duellant ist ein Meister der Tarnung und Täschung. Er kann versuchen, sich unerkannt unter die feindlichen Truppen zu mischen. Sobald er einen Feind angreift, erlischt seine Tarnung.
"Wüterich"
Ist der Duellant angeschossen, geht sein heißes Blut mit ihm durch und er stürtzt sich wutentbrannt auf seinen Gegner. Wähle einen beliebigen Gegner, mit dem dein Duellant ein Duell austragen soll. In der Zeit (8 Fortkampfrunden) kann keine der beiden Figuren normal agieren oder angegriffen werden.
Soldat
"Mut und Ehre!"
Ein Soldat ist ein fürchterlicher Kämpfer. Sobald sein Schlachtruf erschallt, stürtzt er sich umso verbissener in den Kampf. Sein Ausweichenwert wird um die Hälfte gesenkt, dafür machen seine Angriffe den doppelten Schaden.
"Sicherer Schuss"
Da er seit Jahren an sein Gewehr gewöhnt ist, besitzt ein Soldat einen sehr sicheren Schuss. Mit dieser Sonderfähigkeit kann der Soldat einen Schuss abgeben, der sein Ziel automatisch trifft.
2. Befehlsgrade
Was wäre ein Fort ohne Kommandierende? Denen sollte man auch passive Fähigkeiten geben, bis sie letztendlich ausgeschaltet werden. Die Kommandierenden werden von den Stadträten der angreifenden und der fortbesitzenden Stadt vor dem Kampf ausgewählt. Sie sind NICHT besonders gekennzeichnet.
General
Solange der General lebt, erhält jeder Mitkämpfer einen Bonus von 50% auf die Fähigkeiten Leiten und Verstecken/Ausdauer.
Der General kann von 3 Unteroffizieren begleitet werden.
Standartenträger
Der Standartenträger erhöht die Moral der Truppen. Solange der Standartenträger lebt, erhält der General einen Bonus von je 1 weitere strategische Option jede 10. Runde (Erklärung unten).
Quartiermeister
Der Quartiermeister gibt allen Einheiten im Radius von 5 Feldern pro Runde 100 LPs zurück.
Unteroffizier
Der Unteroffizier stellt die Garde des Generals dar. Befindet er sich im Umkreis von 2 Feldern um den General, kann er sich den Kugeln, die gegen den General gerichtet sind, in den Weg stellen und somit jeglichen Schaden von ihm abwenden.
3. Strategische Optionen
Die Strategischen Optionen werden von dem Offizierskorps eingesetzt. Wenn General, Fahnenträger und Quartiermeister tot sind, kann die entsprechende Seite keine Taktischen Optionen mehr nutzen. Zu Beginn erhält jede Seite 4 Strategische Optionen + alle 10 Runden eine weitere, solange der Standartenträger noch lebt.
"Entfacht ein Feuer!"
Durch das Abbrennen von nassem Holz entsteht eine starke Rauchentwicklung. Alle Einheiten, die durch diesen Rauch schießen wollen, tun dies mit nur der Hälfte ihres Zielwertes.
"Stürmt den Wall/Schützt den Wall!"
Alle Einheiten, die sich zu der von dem General ausgesuchten Mauer begeben, erhalten zusätzlich zum Mauerbonus einen 1/2fachen weiteren Mauerbonus.
"Mineure, ans Werk!"
Fleißige Errichter bauen einen Tunnel zu einer beliebige Stelle innerhalb des Forts. Reichweite begrenzt, einige Stellen tabu (Fahnenumkreis, Gebäude, Wälle)
"Leitern hoch"
Durch die Leitern können die angreifenden Truppen schneller die Wälle besetzen. Durch das Ersteigen der Leitern sind die Angreifer in der Lage, einen weiteren Spielzug durchzuführen - sprich eine volle Bewegung + Schussphase, so sie vorher nicht geschossen haben.
"Sprengt den Wall!"
Angreifende Kämpfer legen Dynamit an verschiedenen Punkten des Forts. Innerhalb von x Längeneinheiten verschwindet der Wallbonus je nach Stärke der Explosion (Zufall bzw abhängig von Werten => Fingerfertigkeit) für 1 - mehrere Runden. Bei viel Pech geht die Sprengladung zu früh los und der Plazierende verliert x Lebenspunkte (Gefahr 100%). Keine weitere Beschädigung des Walls (Ausbaupunkte), Bombenleger wird als solcher gekennzeichnet.
"Salve!"
Alle Einheiten feuern blind eine Salve ab, während sie sich selbst in Deckung befinden. Die Trefferwahrscheinlichkeit sinkt um die Hälfte, wofür der Ausweichwert verdoppelt wird.
"Sperrfeuer!"
Kanonenbeschuß geht aus der Ferne mit großer Streuung auf einen Punkt x nieder und verursacht zwischen 500 - 800 DMG pro Spieler. Dabei gibt es keine Unterschiede zwischen Freund und Feind.
. . . . to be continued . . . . waren nurn paar Beispiele, um mehr Tiefe reinzubringen
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