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Optimierung der Igeltaktik

DeletedUser

hi,
gestern, bei einem "stadart-igeltaktik-kampf" fiel mir auf, das die verteidiger, die sich schon alle zu beginn des kampfs in der mitte des forts stationiert hatten, eigentlich die 1. runde (bis zu 88 schüsse) einfach verschenken!

zur erklärung: eine runde läuft ja in dieser reihenfolge ab:
1. verteidiger schießen
2. verteidiger rücken vor
3. angreifer schießen
4. angreifer rücken vor

das bedeutet das die verteidiger noch bevor die angreifer schießen, sich einmal bewegen können!

deswegen wäre es besser wenn sich die verteidiger zu beginn des kampfs alle auf den wällen/türmen positionieren und dann in der 1. runde in die mitte des forts laufen und die igelformation bilden.

der effekt: wenn der wall voll besetzt ist, können die verteidiger 88 schüsse abgeben bevor sie im fortinneren verschwinden und die angreifer dagegen können keinen einzige schuß abgeben denn die verteidiger-bewegung kommt ja noch vor den angreifer-schüssen!

ich hab das jetzt schon oft selbst getestet: ich hab mich auf den wall positioniert wo ich in der schußlinie von mindestens 30-40 angreifern war und hab mich gleich zur 1. runde ins innere verkrümelt. das ergebnis war wie oben beschrieben. ich konnte einen schuß abfeuern (der recht oft traf) und die angreifer dagen konnten überhaupt nicht auf mich schießen weil ich schon vorher verschwunden war!

wenn das 88 verteidiger machen (sodaß der wall/ die türme voll besetzt sind), hat die verteidigerseite in der 1. runde genau 88 "freischüsse" ;)

selbst offline spieler können sich auf dem wall positionieren und dann mit dem "auto-marschbefehl" ins innere zurück ziehen.

und somit wäre die igeltaktik wieder ein wenig effektiver :D

EDIT/; ein weiterer vortiel dabei ist, das die verteidiger auf der seite, wo sich keine angreifer befinden, sogar auf dem wall/türme bleiben können und somit eine eventuelle umzingelung des forts verhindern könnten. somit hätten sie eine bessere ausgangslage, den gegenangriff zu starten. zur nöt können sie sich ja immer noch zurück ziehen und sich einigeln.
 
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DeletedUser2535

Sehr hilfreich, das Problem zu lösen. Du gibst den Feiglingen auch noch Tipps :)
 

DeletedUser

hehe jo :D
aber wenn man es von der anderen seite betrachtet, wären die verteidiger am anfang wieder auf den wällen. und wenn die boni der wälle dann mal erhöht werden, würde eine umstellung leichter fallen.
außerdem besteht ja so auch die hoffnung das ein teil der verteidiger auf den wällen bleibt und versucht die stellung zu halten.

gestern der igeltaktik-kampf (welt 1) war ja nen witz: alle angreifer draußen und alle verteidiger drinnen. nach 50 runden gabs über 100 überlebende! :p

wenn wir anfangs auf den wällen gewesen wären, hätten wir wohl eine seite halten können und uns dann langsam nach vorne kämpfen können. durch das blöde einigeln haben wir uns erst in runde 40 langsam nach draußen getraut...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser

Chicken du idiot:D:D
den Trick kannte ich bereits,aber um eine andere Taktik zu verfolgen ;)
 

DeletedUser

jep damit kann man noch ganz andere sachen anstellen aber die werd ich jetzt auch nicht breit treten ;)
mir gings gestern nur tierisch auf den sack das alle verteidiger drin und alle angreifer draußen waren und dadurch die situation total festgefressen war. da geht dann eigentlich gar nix mehr!
und deswegen muß daran was geändert werden! :D
 

DeletedUser

Eigentlich müsste es doch andersrum sein. Die Angreifer beginnen doch den Kampf und nicht die Verteidiger.

Müssten also zuerst die Angreifer schießen.

Dann wäre es gut, wenn mal wählen könnte, ob ich erst laufe und dann schieße oder erst schieße und dann laufe.
So wäre es auch mit der Igeltaktik schwerer, wenn die Angreifer auf die Türme und Wälle steige und dann schießen könnten.

Es wäre auch gut, wenn es anzeigen würde, ob ich in der nächsten Runde dorthin ,wo ich hinmöchte auch hinkomme oder ob das mehrere Runden dauert.
Könnte man den Pfeil nicht farbig machen. Zum Besispiel grün schafft man in einer Runde, gelb in zwei Runden und rot dauert drei und mehr Runden.
Kästchen und Sektoren zählen, um zu wissen, wie weit ich es in einer Runde schaffe dauert zu lange. Ich muß ja den Überblick über den Kampf behalten und meine nächsten Schritte überlegen und möchte nicht die Runden mit Kästchen zählen verbringen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

ElDiabolo

Revolverheld
Mal ehrlich, und wozu ist das nötig? Geht es nicht in erster Linie darum, das Fort zu halten? Warum sich also die Mühe machen und auf den Wall gehen.

@Chicken: Auf welcher Seite stehst du eigentlich?:eek:
 

DeletedUser

Wohl auf der Seite des Klügeren:D:D
Man sollte hier auch direkt erwähnen,dass es 2 Taktisch sehr wichtige punkte gibt,die der Igeltaktik mehr Würze verleiht.
Falls einer nicht darauf kommt,poste ich gleich vllt ein Bild mit den Taktischen punkten hinein...
 

Titus Santana

Revolverheld
Das hat aber auch einen Nachteil. Ist das Fort mit 128 Verteidigern bestückt kann es passieren, das man sich nicht zurückziehen kann, weil alles geblocked ist. Dann bleibt man im Schussfeld und ist nächste Runde KO. Zurückziehen geht meist auch nur an den Rand des Igels, wo man dann außen steht und dort zu den ersten Opfern gehört.

Abstauber stellen sich in die Mitte und warten ab.
 

DeletedUser

Das vereinfacht meine Arbeit als Angreifer ja ungemein..... :rolleyes:
wie wäre es damit, so zu sagen als zusätzliche motivation 10k nutzlos zu verpulvern.....:D

wenn alle brav einen igel bilden, sollten sie aus belohnung doch noch einen bonus dafür bekommen
ist ja irrsinnig schwer 128 leute zu so einem gebilde auszurichten.......
 

DeletedUser

...zur erklärung: eine runde läuft ja in dieser reihenfolge ab:
1. verteidiger schießen
2. verteidiger rücken vor
3. angreifer schießen
4. angreifer rücken vor

...

Das stimmt nicht ganz. Man Zieht in der Reihenfolge, in der der Server "Rekrutiert". Und ja, er beginnt mit den Verteidigern, und zwar mit den Rekrutierten. Als aller erstes zieht als der zuerst angemeldete, rekrutierte, fortbesitzer.
Dannach die Angreifer. Komischer weise sind am Ende auch noch vereinzelte Verteidiger in der Liste, kp was Inno da gemacht hat.

Beim Zug wird dan Spieler für spieler berrechnet. DH Spieler 1 schießt & läuft. Spieler 2.....
(hattich im Diskusionsforum schonma geschrieben)


Und ich glaube, das ganze hat ne größere Bedeutung hat.
Generell kann der Verteidiger sich so leichter zurückziehen. Wenn ein spieler es also schafft, immer rechtzeitig aus der Schusslienie zu springen, kann er allein gegen ne Übermacht bestehen. Der Angreifer nicht.

Dafür macht es für den Angriefer den Wall-Schritt einfacher. Denn wäre es anders, würde in der nächsten Runde vl nicht die komplette Truppe auf dem Wall stehen (weil tot^^)


Was man ändern könnte:
- Erst schießen die Spieler (alle), dann bewegen sie sich
- Liste pro Runde zufällig
- vl mit soas wie Ausdauer. (wer viel gelaufen is, kommt nach hinten)
 

Titus Santana

Revolverheld
Eine weitere Änderung, die der Igeltaktik ein Ende bereiten könnte:
Nur die Spieler, vor denen keiner steht, haben 100% Schusskraft. Die in 2. Reihe stehen nur 50%, in dritter Reihe können gar nicht schießen.

Das entspricht eher der Realität. Vorne knien die Soldaten, dahinter stehen sie um über die erste Reiehe zu schießen. Dahinter muss man warten.
 

DeletedUser

Also ich finde die Idee nicht so gut
eigentlich nutzlos

Selbst wen die meisten Verteidiger es wirklich schaffen vom Wall zu kommen können es nicht alle schaffen

Du läufst ja immer von Sektor zu Sektor da passiert es schnell das ein Sektor voll ist und einige Spieler auf den Wällen bleiben müssen

ratzfatz sind die KO

Vielleicht haben die Verteidiger in der ersten runde ein paar Schüsse mehr
Aber auf die Schlacht bezogen sind diese 88 Schüsse praktisch nichts

Die meisten angreifer beziehen sich auf einen oder zwei Wälle

Gehen wir davon aus die Angreifer greifen an zwei Wällen an
Dann musst du die 88 also schonmal durch 2 teilen

Macht 44 Extra Schüsse

Dann verziehlt nochmal die Hälfte macht 22 Schüsse die Treffen

22 Schüsse die Treffen das soll dochn Witz sein


Das würde vielmehr den Verteidigern schaden als nützen da ja welche auf den Wällen bleiben müssen da in einer runde unmöglich alle runterkommen

Die wo oben auf dem Wall bleiben sind innerhalb von einer bis zwei runden Ko und den schaden den sie in der Schlacht gemacht hätten fällt weg


Der einzige wall den man besetzen sollte bei der Igeltaktik ist der hintere Wall
 

DeletedUser

Es wäre auch gut, wenn es anzeigen würde, ob ich in der nächsten Runde dorthin ,wo ich hinmöchte auch hinkomme oder ob das mehrere Runden dauert.
Könnte man den Pfeil nicht farbig machen. Zum Besispiel grün schafft man in einer Runde, gelb in zwei Runden und rot dauert drei und mehr Runden.
Kästchen und Sektoren zählen, um zu wissen, wie weit ich es in einer Runde schaffe dauert zu lange. Ich muß ja den Überblick über den Kampf behalten und meine nächsten Schritte überlegen und möchte nicht die Runden mit Kästchen zählen verbringen.

Gute idee schreib mal ins ideen forum rein!
 

DeletedUser9984

Man muss ja keine Kästchen zählen sondern nur schauen wo ein benachbarter Sektor ist und in den kannst du gehen...
 

DeletedUser

Kann ich also immer bis zum nächsten Sektor laufen. Egal wie groß sie sind?
 

DeletedUser

Ja. Pro Runde kann man sich 1 Sektor weiterbewegen. Die Kästchen an sich spielen keine Rolle, es muss nur Platz sein.
 

DeletedUser

Ja. Pro Runde kann man sich 1 Sektor weiterbewegen. Die Kästchen an sich spielen keine Rolle, es muss nur Platz sein.


jein. Ich bin mal am Rand entlang gelaufen. war im Kästchen am oberen eck und wollte in den darunter liegenden Sektor rechts unten ins eck laufen.
Musste aber feststellen, dass ich in der Mitte des Kästchen stehen geblieben bin...
 

DeletedUser

Wenn der Sektor in den ich möchte aber komplett voll ist, bleib ich an meiner Stelle stehen. Denke mal nicht, das ich dann in den übernächsten Sektor laufe.
 
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