Auf deutsch, da sicher viel Diskussionsstoff:
Teil 1
Neue Karte
Die größte Veränderung in The West 2.0 wird die neue Karte sein. Die Grafik der neuen Karte ist komplett neu erstellt und sie wird in Fullscreen dargestellt werden.
Interface-Neugestaltung
Das komplette Interface wird neu gestaltet, aber damit ihr nicht erschreckt: Das neue Interface wird mit neuen Fenstern besser zusammenpassen, im gleichen Arbeitszug werden auch die Fenster alle auf Version 2.0 angepasst.
Ein besserer Einstieg ins Spiel
Mit Version 2.0 wollen wir verstärkt neue Spieler zu The West bringen. Resultierend daraus werden wir einige Änderungen besonders in der Startphase des Spieles einführen:
- Ein neues Tutorial
- Die ersten Arbeiten werden kürzer laufen
- Die Bewegungsgeschwindigkeit wird bis zu einem bestimmten Level erhöht
- Anfänger werden schwieriger zu benutzende Features (z.B. den Markt) bis zu einem bestimmten Level nicht nutzen können
Arbeitssystem
Es wird einige Änderungen im Arbeitssystem geben. Es wird leichter werden zu verstehen wie viele Erfahrungspunkte und wie viel Geld man bekommt, auch Itemfunde und Produktfundchancen werden verständlicher gemacht. In Version 2.0 wird jede Arbeit eine feste Arbeitszeit haben, ihr müsst keine Arbeitszeiten mehr auswählen. Wir berechnen also die Formeln für die Arbeitsdauern jeweils neu, und passen auch die Verletzungsgefahr beim Arbeiten mit der Version 2.0 an. Wenn man sich so z.b. bei gefährlichen Arbeiten wie
Züge überfallen verletzt, wird der Verlust der Lebenspunkte hoch sein, oder man fällt sogar in Ohnmacht.
Hier einige Worte von unserem Gamedesigner
Ashock zu den kommenden Veränderungen:
Arbeiten
Im The West 2.0 werden sowohl die Optik als auch die Funktionalität der Arbeiten überarbeitet. Es wird weniger Arbeitspunkte auf der Karte geben, weil bis zu 5 Arbeiten thematisch passend zu einer Gruppe zusammengefasst werden. Diese neue Arbeiten-Gruppe wird auf der Karte durch einen interaktiven Punkt dargestellt und durch Klick darauf öffnet sich ein Fenster. Alle momentan vorhandenen Arbeiten werden zu 28 Gruppen zusammengefasst, jeweils thematisch getrennt. In jedem County gibt es vier "normale" Arbeitsstellen und zwei seltenere. Am Ende summiert sich das zu 90 Arbeitsgruppen die es im County gibt.(kann das so stimmen???)
Nicht in allen Arbeitsgruppen gibt es 5 Arbeiten, das lässt uns Raum für eventuelle neue Arbeiten in der Zukunft.
Diese Änderungen im Arbeitssystem haben wir hauptsächlich gemacht um die Optik der neuen Karte zu verbessern und um die Arbeitsvorkommen in der näheren Umgebung fairer zu verteilen.
Ein anderer Aspekt der Änderung war eine verbesserte Benutzbarkeit für den Spieler. Arbeiten sind jetzt wegen des verbesserten Arbeitsfensters (rechts im aktuekllen Interface) leichter zu finden, der nicht mehr nur für Premiumspieler benutzbar ist.
Arbeitszeiten
Das Arbeitszeitsystem der jetzigen Version wird in der Version 2.0 komplett geändert. Jede Arbeit wird seine eigene feste Arbeitszeit haben, der Spieler wird diese nicht mehr auswählen können. Die kürzeste Arbeitszeit wird drastisch auf 15 Sekunden gekürzt. Das bedeutet das die eine Arbeit 15 Sekunden dauern kann, während andere 1 Minute, 30 Minuten oder 2 Stunden Arbeitszeit haben. Für jede Arbeitsschwierigkeit wird es verschiedene Arbeitszeiten zur Auswahl geben. Die Mehrheit der Arbeiten wird eine schnellere Arbeitszeit erhalten, aber Arbeiten die viele Arbeitspunkte benötigen werden oft längere Arbeitszeiten haben. Als Beispiel: die Arbeit "Vögel vom Feld vertreiben"dauert 15 Sekunden, die Arbeit "Sklaven befreien" 2 Stunden. Um aktives Spielen zu belohnen, führen wir einen Bonus auf Arbeiten mit geringeren Arbeitszeiten ein.
Der Grund für diese Änderung ist, dass wir einen aktiveren Spielstil anbieten wollen, der den Spieler besonders am Anfang nicht zur Passivität zwingt. Wie ändern das, weil wir durch Analysen herausgefunden haben, dass viele Spieler das Spiel gleich am Anfang wieder verlassen wenn sie zu einer längeren Wartezeit gezwungen werden. Dennoch bieten wir auch Arbeiten mit langen Arbeitszeiten an, für Spieler die weniger aktive Spielsitzungen bevorzugen.
Vorschau
Bitte bedenkt, dass ich euch informieren will, alle Bilder oder Konzepte sind aus der Entwicklung. Das bedeutet es sind teils sehr frühe Versionen. Die meisten wurden noch nicht getestet und vollendet.
13.6.2012 - Ein Blick auf die letzte Woche der Entwicklung:
Questbuch, Saloon und Arbeitsorte
Wir starteten mit dem Questbuch und seinem neuen Design: Zuerst haben wir den Saloon mit einigen Änderungen. Er wird ein klein wenig größer und wir verwenden auch hier das neue Fensterdesign. In der zweiten Registerkarte ist das Questbuch mit allen offenen Quests. Im dritten Register werden die abgeschlossenen Quests zu finden sein.
Die Saloongrafik ist noch zu dunkel und die Farben sind zu grell, das wird in einigen Tagen angepasst.
Wenn ihr auf einen Questgeber klickt, werdet ihr ein Fenster wie unten sehen. Der Questgeber wird auf der linken Seite zeigen welche Quests noch offen sind und angenommen werden können. Wenn du auf eine der Quests auf der linken Seite klickst werden die Details angezeigt, der Questtext, die Belohnungen und die Voraussetzungen.
Das neue Duellfenster (Taktik-Tab):
NPC-Duell-Fenster
Technischer Fortschritt
Wir haben bereits einige Teile des im Hintergrund laufenden Einbaus der neuen Karte abgeschlossen. Es gibt da im Moment natürlich noch viel Arbeit.
Auf der grafischen Seite gibt es 15 Personen die mit dem Editor an der neuen Karte arbeiten. Sobald sie dies beendet haben, können alle Teile zusammengesetzt werden. Ich weiß, dass dies der wohl interessanteste Teil sein wird. Ich weiß noch nicht wann ich eine Vorschau auf die neue Karte zeigen kann.
Die nächsten Aufgaben für unser Entwicklungsteam: Die neue Karte, in Verbindung mit den neuen Arbeitsfenstern und Fullscreen, im Hintergrund wird an Formeln für die Arbeiten und Arbeitszeiten gearbeitet, viele alte Codes werden überarbeitet.
Teil 2
Gefahr
Das Verletzungssystem wird ebenfalls leicht in der neuen The West Version geändert. Lediglich die Wahrscheinlichkeit, verletzt zu werden, wird durch die Arbeitspunkte beeinflusst, nicht mehr die Schadenshöhe. Der Schaden wird eine Prozentzahl sein, die sich an den maximalen Lebenspunkten des Spielers ausrichtet. Demzufolge wird ein Spieler mit sehr viel Lebenspunkten sich genauso schwer verletzen können, wie ein 'normaler' Spieler.
Diese Änderung sollte den Reiz der Arbeiten erhöhen, da man nie mehr weiß, ob man bei der Arbeit getötet werden könnte. Es sollte dann keine Meldungen wie ‘Jemand hat auf Dich geschossen. Due verlierst 1 Lebenspunkt.’, sondern vielmehr wie ‘Jemand hat auf Dich geschossen. Du verlierst 1500 Lebenspunkte.’ geben.
Dropchance
Das Dropchance-System für Items wird nicht dramatisch geändert werden. Die Dropwerte werden wie vorher berechnet, es gibt aber einen Bonus auf Drops für kürzere Arbeitszeiten.
Für Produkte dagegen wird das System etwas geändert. Die angezeigte Dropchance für jedes Produkt zählt für jeden Arbeitsauftrag. Bei jedem Arbeitsauftrag kann nur noch ein Produkt gefunden werden. Wenn es also eine 50% Dropchance für eine 15 Sekunden-Arbeit gibt, werden die Spieler statistisch(!) alle 30 Sekunden ein Produkt erhalten. Analog, für eine 50% Dropchance bei einem 2-Stunden-Arbeitsauftrag wird es statistisch(!) alle 4 Stunden ein Produkt geben. Das wird natürlich große Auswirkungen auf das Crafting-System haben, welches völlig überarbeitet wird.
Dieses neue System sollte die Verwirrung über die Produkt-Drops verringern und den Spielern ein einfacheres Modell zur Preisberechnung an die Hand geben.
Erfahrung und Geld
Wie auch die Arbeitszeit mit dem neuen System nicht mehr beeinflusst werden kann, so wird auch jede Arbeit einen festen Erfahrungswert liefern. Der Geldwert wird weiterhin je Job durch den Arbeitspunktbonus des Spielers beeinflusst. Es gibt auch hier einen Bonus auf Erfahrung und Geld bei kürzeren Arbeitszeiten.
Weiterhin wird die nötige Erfahrung für den Levelaufstieg um den Faktor 3 erhöht - zur selben Zeit um den selben Faktor aber auch die Erfahrung, die durch Arbeiten, Quests, Achievements usw. erhalten werden kann. Das war schlicht deswegen nötig, da Arbeiten mit einer Arbeitszeit von 15 Sekunden Erfahrungswerte von weniger als 1 geliefert hätten.
Quests
Das Questsystem erfährt eine kleine Änderung, da die Bedingung ‘worktime’ (Arbeitszeit) ja nicht mehr zum neuen Job-System passt. Diese Bedingung wird zu ‘task.done’ (Arbeit erledigt) geändert, die eine bestimmte Anzahl an erledigten Arbeiten benötigt.
Motivation und Energie
Jede Arbeit wird die Motivation um 5% - unabhängig von der Arbeitszeit für die jeweilige Arbeit - reduzieren. Die Motivation wird täglich um 25% um Mitternacht aufgefüllt. Arbeiten, die mit 0 Motivation ausgeführt werden, liefern keine Erfahrung, kein Geld und keine Items mehr. Produkte können trotzdem droppen.
Auf lange Zeit betrachtet werden Arbeiten mit kürzerer Arbeitszeit mehr Energie benötigen als solche mit langer Arbeitszeit.
Beide Systeme sind dazu da, die Bonusse für Arbeiten mit kürzerer Arbeitszeit abzuschwächen und Spieler davon abzuhalten, das neue System zu missbrauchen.