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Widerstand im Fortkampf

John Wäyn

Landstreicher
Falls irgendwann nochmal etwas an der Schadensformel beim FK geschraubt werden sollte:

Der Widerstand, so wie er jetzt funktioniert, ist eine absolute Katastrophe!!!!!!!!!!!!!! Und zwar gleich mehrfach!

1) Neue Spieler:
Wer neu auf einer Welt anfängt, und mit Lv 80 oder 100 mit Fortkampf beginnen will, kommt öfters in die Lage, dass er praktisch keinen Schaden beim Fortkampf machen kann.
Alle Waffen, die dieser Spieler nutzen kann, machen zu wenig Schaden, um durch die teilweise extrem hohen Widerstandswerte durchzukommen.
Teilweise führt das zu Verwirrung: "Warum treffe ich denn nie?" Falsch. Oft hat dieser Spieler den Gegner zwar getroffen, aber weil sein Schaden niedriger war als der Widerstand des Gegners, wird es ihm als Fehlschuss angezeigt. Irreführend, nervig, enttäuschend.

2) Unterschied zwischen Duellanten und Nicht-Duellanten:
Duellanten haben mir ihren kritschen Treffern eine Möglichkeit, unabhängig von jedem Widerstand großen Schaden zu machen. So weit so gut.
Je höher aber der Widerstand wird, desto extremer werden die Auswirkungen.
Mal ein ganz einfaches Zahlenbeispiel. Ja, etwas vereinfacht, und etwas provokativ gewählte Zahlen, aber dafür hoffentlich etwas verständlicher.

Angreifer A, Arbeiter, Waffe macht 500 Schaden
Angreifer B, Duellant, Waffe macht 200 Schaden

Verteidiger C, 35000 Lebenspunkte, 499 Widerstand

Die Angreifer haben riesiges Glück in diesem Beispiel und treffen jeden Schuss.

Angreifer A macht trotz einer TOP-WAFFE nur einen einzigen Schadenspunkt pro Treffer, und braucht 35000 (fünfunddreißigtausend) Fortkampf-Runden, um den Verteidiger C KO zu legen.

Angreifer B als Duelli mit Premium hat bei jedem fünften Treffer einen kritischen Treffer.
Die normalen Treffer bleiben jeweils in dem Widerstand von Verteidiger C stecken, also kein Schaden.
Jeder Kritische Treffer macht dafür aber über 3000 Schaden. (Wird der kritische Schaden mit dem Widerstand verrechnet? Hab ich gerade nicht im Kopf)
Nach etwa 50 Runden ist der Verteidiger KO.

In diesem extremen Beispiel macht der Duellant bei einem Krit einen Schaden, der über 3000 mal höher ist als der Treffer eines Nicht-Duellanten.

Duellanten machen bei solchen Fortkämpfen den Unterschied. Alle anderen Spieler sind nur bessere Statisten, was den Schaden betrifft!

Bei echten Fortkämpfen sind die Zahlen nicht so extrem, aber dass Duellanten bei ihren Crits zwischen 5 und 20 mal mehr Schaden machen, ist ein üblicher Fall. Äußerst frustrierend, wenn man Arbeiter oder Soldat oder Abenteurer als Charakterklasse gewählt hat.

(Fortsetzung folgt)
 

John Wäyn

Landstreicher
3) aktuelle Waffen
noch ein Beispiel, das so oder so ähnlich zur Zeit vorkommt: wenn bei unveredelten Waffen (beispielsweise) 25 Schaden durch den Widerstand der Gegner durchgehen, und durch Veredeln auf Stufe 1 beispielsweise 50 Schaden durchgehen, dann bedeutet das, dass man praktisch gezwungen ist, seine Waffen auf Stufe 1 oder 2 zu veredeln. (Verdopplung oder Verdreifachung des Schadens)

Event-Waffen-Sets, bei denen man nur eine einzige FK-Waffe bekommen kann, sind damit im Vergleich zu allen anderen Waffensets fast sinnlos in Fortkämpfen
Zum Beispiel wäre eine auf Stufe 2 oder 3 veredeltes (uraltes) Natty-Gewehr damit besser als eine solche aktuelle Waffe, die man nicht veredeln kann.
Der Waffenschaden ist viel wichtiger geworden als viele Set-Boni von aktuellen Sets, die zwar gut aussehen, aber bei minimalem Schaden kaum etwas bringen.

(Eigentlich müsste man mit Wahrscheinlichkeiten und Erwartungswerten rechnen, aber die Beispiele sollen das Problem aufzeigen. Daher die vereinfachten Zahlen und Beispiele.)


(Fortsetzung folgt)
 

DeletedUser

ein paar richtig gute artikel john ... chapeau :up:
vllt könntest du noch eine anleitung mit einbauen, in der für ottonormalos verständlich erklärt wird wie man unter Lvl 150 skillen sollte, um in FKs gegen diese megaduellis überleben zu können. denn spieler, die weder über entsprechende ressourcen noch über extrapunkte, die zum skillen benötigt werden verfügen haben sonst keine chance, einen FK über die volle distance zu spielen. sobald sie ins direkte SF eines duelli geraten. denn dann sind sie meist schon in 1!!!! runde ko.
Vllt könntest du auch schreiben, auf welche eigenschaft/bonis es bei der auswahl der kleidung ankommt, um einigermaßen gute angriffs- oder verteidigungswerte zu bekommen. Oder welche Wert/Bonis kombinationen am besten/günstigsten wären.
ein beispiel: ... mich
ein fk in den letzten Tagen; ich = Soldat Lvl 122, LP ~14500, WS ~200 ... ungefähr nach 1/3 kampfzeit hatte ich schon einige treffer kassiert, eigentlich nichts besonderes ..... dann komme ich auf ET3 und alles war weg .....~ 7-8 treffer, davon 4 crits reichten zum KO
Frage: ist das normal? ich denke, du weißt was ich meinte ....
Eine Anleitung, die verständlich erklärt ist 1000x mehr wert als alles andere gewurschtel und ich denke, du hast darin eine menge erfahrung und noch mehr Wissen und Ahnung

für eventuelle Ausführungen danke ich Dir schonmal im voraus
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Dr Dolittle

Entdecker
1) Neue Spieler:
Wer neu auf einer Welt anfängt, und mit Lv 80 oder 100 mit Fortkampf beginnen will, kommt öfters in die Lage, dass er praktisch keinen Schaden beim Fortkampf machen kann.

Das liegt nicht nur am Widerstand sondern daran, dass Skills und Waffenschaden für fast alle Items Levelgebunden sind. Dazu kommt dann noch die fehlende bzw nicht veredelte FK-Kleidung. Kleinere Spieler werden da auch ohne Widerstand seltener treffen und wenig Schaden machen.

2) Unterschied zwischen Duellanten und Nicht-Duellanten:
Duellanten haben mir ihren kritschen Treffern eine Möglichkeit, unabhängig von jedem Widerstand großen Schaden zu machen. So weit so gut.
Je höher aber der Widerstand wird, desto extremer werden die Auswirkungen.
Mal ein ganz einfaches Zahlenbeispiel. Ja, etwas vereinfacht, und etwas provokativ gewählte Zahlen, aber dafür hoffentlich etwas verständlicher.

...

In diesem extremen Beispiel macht der Duellant bei einem Krit einen Schaden, der über 3000 mal höher ist als der Treffer eines Nicht-Duellanten.

Du hast grundsätzlich recht, LP-Skillungen sind im moment sehr stark. Deswegen sind Duellanten mit ihren Crits auch stark.
Aber dein Beispiel ist schon sehr zu dem hingebogen was du beweisen möchtest :)

* Auf Schaden geskillte haben meistens viel Leiten und machen dann 1.5 bis 2-fachen Schaden. Auch nicht-Duellanten.
* Duellanten schiessen auch mal daneben oder verlieren ihren kritischen Treffer an jemanden mit wenig LP.
* Arbeiter haben eine höhere Trefferchance durch ihren Bonus
* 35k LP und gleichzeitig 499 Widerstand scheint unrealistisch. Das maximum das ich auf TW Calc finden konnte waren 492 Widerstand und 24000 LP ( Spirit Set, El Gringo Waffen und Bull Set). Ich weiß es ist nur ein Beispiel. Der Punkt ist, dass mehr Widerstand zu Lasten von LP geht und umgekehrt. Beides maximieren geht nicht. Der Effekt den du beschreibst ist also gedeckelt.

Deine Schlußfolgerung passt nicht ganz mit dem zusammen was du vorher schreibst:

Duellanten machen bei solchen Fortkämpfen den Unterschied. Alle anderen Spieler sind nur bessere Statisten, was den Schaden betrifft!
Sie machen einen Unterschied weil die von dir genannte Tank Skillung stark ist. Also sind in deinem Beispiel Duellanten und LP geskillte Soldaten und Arbeiter stark.

Bei echten Fortkämpfen sind die Zahlen nicht so extrem, aber dass Duellanten bei ihren Crits zwischen 5 und 20 mal mehr Schaden machen, ist ein üblicher Fall. Äußerst frustrierend, wenn man Arbeiter oder Soldat oder Abenteurer als Charakterklasse gewählt hat.

Duellanten können grundsätzlich viel Schaden austeilen, wenn sie zum Großteil auf Leute mit viel LP schiessen. Aber die haben meistens auch einen höhere Ausweichchance als die weichen Ziele.
und da ist dann der Arbeiter mit seinem Bonus stark. Deswegen sieht man die auch regelmässig ganz oben in der Schadensstatistik (Gesamtschaden)).



Was viele auch nicht bedenken, es gibt einen maximalen Schaden pro Treffer. Man kann nicht mehr Schaden als ein Drittel seines maximalen Lebens bekommen. Es kann also duchaus vorkommen, dass ein Teil der kritischen Treffer verloren geht weil sie Ziele treffen bei denen man keinen, oder wenig, Unterschied sieht.

zB. der Duellant macht mit seiner Waffe 500 Schaden und trifft jemanden der 1500 Leben hat. Auch mit krit macht er dann nur 500 Schaden.


Umgekehrt kann man Widerstand nicht endlos hochschrauben und die besten Widerstand Sets geben wenig (Gringo) bis kein (Spirit) LP. Schadenskiller können dagegen halten indem sie Leiten hochskillen (geht ein wenig auf Kosten der Trefferchance).



tldr;

Ich glaube das eigentliche Problem ist, dass die FK Sets mitlerweile zuviele Skillpunkte und Stats geben und dadurch ein paar Dinge ins Ungleichgewicht gekommen sind, zB. Treffer- und Ausweichchance skalieren nicht so gut wie LP und Schaden (der Multiplikator durch Leiten) und Levelunterschiede wirken sich stärker aus als früher.
 

John Wäyn

Landstreicher
Danke für die Antworten, eigentlich sollte das nur eine Idee speziell zum Thema Widerstand sein, und nun sind wir in einer Großdiskussion über Fortkämpfe gelandet :D

Kleinere Spieler werden da auch ohne Widerstand seltener treffen
Richtig, aber diesen Teil habe ich absichtlich herausgelassen. Es geht mir in diesem Thread hauptsächlich um Widerstand.

[Dass Spieler mit niedrigem Level fast keinen Schaden machen] liegt nicht nur am Widerstand sondern daran, dass Skills und Waffenschaden für fast alle Items Levelgebunden sind.
Da widerspreche ich dir. Auch die anderen Waffen, deren Schaden nicht levelgebunden ist (High Wall und andere, und die Waffen vom Büchsenmacher), können den maximalen Widerstand (ohne Leitenskillung) nicht durchdringen. Kleine Spieler können fast keinen Schaden machen, egal was sie tun. Daher ist aus meiner Sicht der Widerstand sehr wohl die Hauptursache.


Aber dein Beispiel ist schon sehr zu dem hingebogen was du beweisen möchtest :)
In diesem extremen Beispiel

Ich weiß :D

Trotzdem bleibe ich bei meiner Aussage. Wenn der Widerstand aus dem Spiel entfernt würde, dann wäre das Zahlenbeispiel unmöglich!!
Es geht darum, um welchen Faktor ein Duelli mehr Schaden macht, als ein Nicht-Duelli. Dabei spielt Widerstand eine entscheidende Rolle. Wenn ein Spieler mit seiner Waffe keine Chance hat, durch den Widerstand zu kommen, dann macht ein Duellant sogar unendlich mehr Schaden. Und das kommt vor, daher ist mein Beispiel zwar extrem (und eher selten), aber trotzdem realistisch.


(Fortsetzung folgt)
Da ich ja nichtmal dazu gekommen bin weiterzuschreiben (danke trotzdem für die Antworten, das zeigt ja echtes Interesse an dem Thema), kommen hier noch ein paar Lösungsansätze.

Mein Favorit wäre, den kritischen Treffer von 10% aller LP auf 5% zu reduzieren. Dadurch würden die Duellanten schadensmäßig wieder näher an den anderen Charakterklassen, und das ließe sich vernünftig ausbalancieren.
Wenn das durchgeht, wäre ich aber auf allen Welten im Dauer-KO, denn Duellis lieben nichts mehr auf der Welt, als Schaden zu machen :shootout:
Damit der Gesamtschaden und die Rekordjagden nicht kaputtgemacht werden, könnte man auch den Crit auf 5% reduzieren, aber die LP von jedem Spieler verdoppeln. Hat aber natürlich Auswirkungen auf andere Bereiche des Spiels, insbesondere Duelle.

Zweiter Weg: Widerstand runter, oder einen Grundschaden für jeden Treffer einführen, wo der Waffenschaden obendrauf kommt (selbe Sache). Danach ausbalancieren, damit die LP-Soldis nicht übermächtig sind. Auch damit würden Duellis und Nicht-Duellis (und auch Low-Level-Spieler) wieder näher zusammenrücken. Dann könnten auch wieder kleine Spieler Schaden machen. Natürlich weniger als Spieler mit hohem Level, aber die Verhältnissse würden wieder stimmen.

Und ja, ich weiß, dass man danach einen Berg Arbeit ins Balancing stecken muss. Meine Vorschläge sind keine einfachen Lösungen. Aber sie würden das aktuelle Hauptproblem lösen.
 

John Wäyn

Landstreicher
Wie gesagt, eigentlich kein Diskussionsthread, aber da Fragen kamen:

Ist es auch eine Vereinfachung, dass beim Veredeln auf Stufe 1 der Schaden verdoppelt wird?

Ja, ist eine grobe Vereinfachung! In diesem Thread geht es um das Prinzip Widerstand, nicht um exakte Zahlen.

Der Schaden, den ich beim Gegner mache, wird beeinflusst durch:
- meinen Waffenschaden, von .. bis
- meine Buffs, von ... bis
- Sektorschadenbonus, wer ist in meinem Sektor
- Einfluss von Leiten (sehr geringfügig bei normaler Skillung, sehr hoch bei denjenigen, die fast ihre kompletten LP für höheren Schaden aufgeben)
- auf welchen Gegner schieße ich, was ist sein Widerstand

Von all diesen Faktoren hängt also auch ab, ob sich mein Schaden verdoppelt, verdreifacht, verzehnfacht oder nur minimal ansteigt.

Aber vergesst mal besser den Faktor Verdoppeln und so. Veredeln um eine Stufe bei einer aktuellen FK-Waffe bringt etwa +35 Schaden. Wenn ich im FK feststelle, dass ich das dringend brauche, dann machen!


wie man unter Lvl 150 skillen sollte, um in FKs gegen diese megaduellis überleben zu können

Ich mach mir mal Feinde :D Skillung ist überbewertet, Teamplay und Zugverhalten ist unterbewertet!!!!

Zur Skillung: Im Groben gibt es dafür gute Skill-Tipps von einigen Spielern. Dein Skill wie du ihn beschreibst, sieht für einen Soldi auch mindestens passabel, oder sogar gut aus.

Viel wichtiger ist es, möglichst gut zu tauschen, wenn es die Spielsituation erfordert. NUR damit kann man sicher kontrollieren, wo man in der nächsten Runde steht. Einige reagieren nicht auf Tauschanfragen, schade, aber auch das weiß man mit der Zeit. Andere reagieren super, und damit kann man eine Menge erreichen.

Zweitens die Zugfolge zu kennen. Wenn ich weiß, dass ich als letzter ziehe, dann ist das nicht zwingend ein Nachteil. Ich muss nicht meckern. Ich muss nur wissen, wie ich dann am besten ziehen sollte.

Drittens, das Schussfeld kennen. Turmecken sind klar, da landen jede Menge Treffer. Aber welche Gegner genau schießen auf mich? Genau diejenigen, denen ich am nächsten stehe. Oder wenn ich im Nachbarsektor stehe und mich stellen die Gegner als Ziel ein.

Viertens, nochmal Schussfeld: Öfter mal mit der Maus über eigene Figur, oder auch über Gegnerfiguren. Wer sieht mich, wer sieht niemanden sonst, wer schießt deswegen auf mich. Komplett unterschätzt, daher mein Tipp des Tages :up:

Mit all diesen Infos kann man besser einschätzen, wie hart man getroffen wird. Und sobald man das weiß, kann man seine Treffer, die man einfängt, auch dosieren lernen. Soldi-Spiel for Runaways.

Gegen gegnerische Duelli-Horden hilft das aber ggf alles nix. Die sind wie die Pest. Außer natürlich die in meinem eigenen Team, die mag ich :D
:shootout:
 

Dr Dolittle

Entdecker
Danke für die Antworten, eigentlich sollte das nur eine Idee speziell zum Thema Widerstand sein, und nun sind wir in einer Großdiskussion über Fortkämpfe gelandet :D

Was zu erwarten ist wenn man im Diskussionsbereich Vorschläge zu FKs macht :D

Richtig, aber diesen Teil habe ich absichtlich herausgelassen. Es geht mir in diesem Thread hauptsächlich um Widerstand.
Wenn ich dich richtig verstehe ist dein Ausgangspunkt niedrig gelevelte Spieler die bei manchen Spielern keinen Schaden machen bzw keine Treffer landen.

Da sollte man dann nicht unterschlagen, dass es noch diverse andere Gründe dafür gibt ausser dem Widerstand.

Da widerspreche ich dir. Auch die anderen Waffen, deren Schaden nicht levelgebunden ist (High Wall und andere, und die Waffen vom Büchsenmacher), können den maximalen Widerstand (ohne Leitenskillung) nicht durchdringen. Kleine Spieler können fast keinen Schaden machen, egal was sie tun. Daher ist aus meiner Sicht der Widerstand sehr wohl die Hauptursache.
"ohne Leitenskillung" Da liegt das Problem bei deinen Beispielen. Warum sollte man hier Leitenskillungen ignorieren? Nur weil es nicht in die eigene Argumentation passt? :)
btw Sektorbonus und Buffs kommen ja auch noch dazu. Da kann man mit High Wall & Co durchaus auch ohne Leiten Schaden im 400er bis 500er Bereich machen. Mit Leitenskillung erst recht.

Kleine Spieler können fast keinen Schaden machen, egal was sie tun.
Das Argument könnte man aber auch anwenden um extrem hohe Ausweichchance bei hochgelevelten Spielern anzuprangern. Oder hohe LP Werte bei Spielern mit hohem Level. etc.

Ich bleibe dabei, dass ein Großteil der Probleme (beim Balancing) durch die immer stärkeren Sets kommt. Cortina *hust*


Trotzdem bleibe ich bei meiner Aussage. Wenn der Widerstand aus dem Spiel entfernt würde, dann wäre das Zahlenbeispiel unmöglich!!
Stimmt. Das Zahlenbeispiel mit Widerstand wäre dann unmöglich :D

Es geht darum, um welchen Faktor ein Duelli mehr Schaden macht, als ein Nicht-Duelli.
In einem sehr speziellen Fall ;) Der Reiz an FKs ist ja gerade dass es diverse Skillungen und Klassen gibt. Da dann eine rauszupicken, ein Extremszenario zu wählen und daraus dann Schlußfolgerungen zu ziehen finde ich schwierig. Weil es eben die ganzen anderen Zusammenhänge übersieht.
 

John Wäyn

Landstreicher
Danke für deine Gedanken.

Wenn ich dich richtig verstehe ist dein Ausgangspunkt niedrig gelevelte Spieler die bei manchen Spielern keinen Schaden machen bzw keine Treffer landen

In diesem Thread: nur "keinen Schaden machen"

Und zusätzlich die Tatsache, dass der maximale Schaden zwischen Duellis und Nicht-Duellis so weit auseinandergeht, dass einige Spieler keinen Schaden machen. Leitenskillung sehe ich als interessante Möglichkeit der Skillung an. Aber das kann nicht die einzig verbleibende Lösung für das Widerstandsproblem sein.

btw Sektorbonus und Buffs kommen ja auch noch dazu. Da kann man mit High Wall & Co durchaus auch ohne Leiten Schaden im 400er bis 500er Bereich machen.

Ernsthaft? Wenn das deine Ausgangsinformation ist, dann verstehe ich deinen Widerstand (hust :cool: ) gegen meine Argumente.

Aber dann bist du falsch informiert.

Mit der High Wall (die nicht jeder Lv80-Spieler hat) und OPTIMALEM Buff und OPTIMALEM Sektorschadenbonus und MAXIMALEM Trefferschaden (200-400) (was kaum dauerhaft machbar ist in einem FK) kommst du über 200 Schaden kaum hinaus. Der Normalfall ist, auch mit High Wall keinen oder kaum Schaden!!

Dasselbe für Lv150-Spieler mit einem unveredelten Cortina-Waffenset. Maximaler Waffenschaden 355. Sogar mit OPTIMALEM Buff machst du ohne Sektorschadenbonus keinen Schaden beim Gegner!! Und das wird dann als "Du hast auf Spieler XYZ geschossen aber verfehlt" angezeigt. FALSCH! Ehrlich wäre die Meldung "Du hattest in dieser Runde keine Chance, überhaupt irgendwelchen Schaden zu machen, und ob du nun triffst oder nicht triffst oder in der Nase bohrst, ist völlig wurscht"

Es gibt einige Spieler, die ihren hohen Widerstandswert extrem gut ausspielen (mit Gringo nervst du, shith!! :p ). Mein Ziel ist nicht "weg mit Widerstand", aber aus meiner Sicht ist der Widerstand zu mächtig geworden!
 
Zuletzt bearbeitet:

Dr Dolittle

Entdecker
Mit der High Wall (die nicht jeder Lv80-Spieler hat) und OPTIMALEM Buff und OPTIMALEM Sektorschadenbonus und MAXIMALEM Trefferschaden (200-400) (was kaum dauerhaft machbar ist in einem FK) kommst du über 200 Schaden kaum hinaus. Der Normalfall ist, auch mit High Wall keinen oder kaum Schaden!!
Die High Wall hast du ja ins Spiel gebracht^^

Ich nehme an du meinst jetzt nach Abzug des MAXIMALEN Widerstands...
Du hattest behauptet niedrig gelevelte Spieler können selbst mit High Wall etc "den maximalen Widerstand nicht durchdringen".

Daraufhin habe ich dir dargelegt, dass das durchaus geht. Woraufhin du endgegnest: "kommst du über 200 Schaden kaum hinaus".

Also sind wir ja jetzt schon mal von "niemals" zu "kommst du über 200 Schaden kaum hinaus" gekommen :)

Dasselbe für Spieler mit einem unveredelten Cortina-Waffenset. Maximaler Waffenschaden 355. Sogar mit OPTIMALEM Buff machst du ohne Sektorschadenbonus keinen Schaden beim Gegner!!
Was ja ganz ordentlich ist für eine LP Skillung.
 

Contii

Crash Test Dummy
Ehemaliges Teammitglied
oder einen Grundschaden für jeden Treffer einführen
Die Idee mit dem Grundschaden gefällt mir
Ich würde aber dort mit % arbeiten ähnlich wie bei dem maximalen schaden gegen low LP spieler (ein treffer kann max 30% der max LP haben)

Beispiel
Stand jetzt
400 Waffenschaden - 400 widerstand = 0 schaden
Änderung auf min 25% schaden
400 Waffenschaden -400 widerstand = 100 Schaden
 

shith.

FK-Meisterleiter 2023
@John Wäyn es war schon immer so, Nichtduellanten hatten quasi keine Chance einen LP-Skiller im 1vs1 KO zu schießen. Früher waren es halt ca 70 Runden, in dem Beispiel von dir halt mehr. Jeder Spieler hat eine Rolle im FK, es gibt keinen Universalspieler der alles toll kann. Arbeiter waren aus meiner Sicht im Fortkampf schon immer nicht wirklich zu gebrauchen. Auf Leiten geskillt macht der Duellant einfach auf lange Sicht mehr Schaden und auf LP geskillt sind Soldaten einfach besser. Einzig als Shifter zwischen LP und Leiten kann ich unter Umständen einen Mehrwert erkennen. Leider wurde der Abenteurer durch die Formeländerung abgewertet. Man muss einfach durch die neue Formel weniger blocken.
Versteh mich nicht falsch, ich sehe schon ein Problem darin mit 0 zu Treffen, aber das was du beschreibst mit "ein Nichtduellant spielt Schadensmäßig keine große Rolle" ist nichts neues und aus meiner Sicht kein Problem. Dafür spielt der Duellant was das Einstecken von Treffern angeht keine große Rolle. Wenn man diese 25% Grundschaden einführt müsste man aus meiner Sicht den Sektorschaden reduzieren. Ich finde die Idee mit dem Mindestschaden unausgegoren. Es gibt die Möglichkeit über Sektorbonis problemlos 200 Schaden zu ergänzen. Was in deinem Beispiel den Schaden von dem Arbeiter von 500 auf 700 erhöht und dann trifft er auch mit 201. Wenn das Team jetzt schlecht spielt und man darauf nicht achtet, "well, that's a you problem". Das Problem liegt ganz oft darin, dass das Team einfach furchtbar schlecht spielt. Leitenskiller schießen dann nicht auf die Fettsäcke mit Widerstand "mach ich ja weniger Schaden", ja aber außer dir tut denen keiner richtig weh. Dann das Chillen in Sektoren ohne Sektorbonus. Darauf zu achten macht pro Fortkampf locker 1-2k Schaden pro Runde aus. Aber ich will keinen Mindestschaden von 100 sehen, denn damit ruiniert man die Option des Widerstandsskills komplett. Das war eine Zeit lang witzig mit 1590 LP auf Widerstand geskillt zu sein.

TLDR: Ich denke auch wir brauchen Änderungen, aber ein Mindestschaden (größer als 1 Schaden pro Treffer) sorgt nur dafür das schlechtes Teamplay belohnt wird.

PS: Ich wäre u.U. bereit dem neuen TW-Team als PVP-Spezialist zu helfen und gewisse Teile des Wikis zu überarbeiten, als auch Fragen zum Thema PVP zu beantworten. Allerdings nicht in den bislang vorhandenen Rollen.
 
Zuletzt bearbeitet:

royalfaker

FK-Meister 2023
Ich würde ein System folgender Art bevorzugen:

400 Widerstand aktueller Wert wäre 40% Schadensverminderung vom Gegnerischen Waffenschaden (Sektorbonis Buff etc. alles schon einberechnet)
300 Widerstand aktueller Wert wäre z.B 30% Schadensverminderung und so weiter.
Würde sicherstellen das man mit einer 400er Waffe (z.b. corti von einem lpler) Immer noch deutlich über 300 Schaden (400+200sektor+50buff)*0.5(bei 50% schadensminderung) machen könnte.
Würde den nutzen eines lpler-gewehres etwas verstärken, da die lpler aktuel mit lächerlichen 50er hits beim niederschiessen eines 35k lpsoldis sogut wie nix nutzen.

Würde aber die DD‘s etwas schwächen:
450 waffenschaden
200sektorboni
50 buff
Schadensmultiplikator 2
Wären wir bei ca 1.4k schaden, multipliziert mit der 50% schadensverminderung eines gegners bei 700 schaden. Insofern müsste man dann einfach die wirkung vom leiten auf den schadensmultiplikator etwas erhöhen, um die leitenspieler etwa auf 3-4fachen schaden eines lplers zu setzen (bei schadensmultiplikator 3 wäre dieses verhältnis in etwa erreicht)
 
Zuletzt bearbeitet:

royalfaker

FK-Meister 2023
Die Idee mit dem Grundschaden gefällt mir
Ich würde aber dort mit % arbeiten ähnlich wie bei dem maximalen schaden gegen low LP spieler (ein treffer kann max 30% der max LP haben)

Beispiel
Stand jetzt
400 Waffenschaden - 400 widerstand = 0 schaden
Änderung auf min 25% schaden
400 Waffenschaden -400 widerstand = 100 Schaden

Wäre man dann bei 300widerstand nicht gleichgestellt wie mit 400 widerstand, wenn wir das am bsp von einer 400er waffe betrachten?

400schaden-400widerstand =0 (100 mit änderung auf 25%
400schaden-300widerstand=100
 

Dr Dolittle

Entdecker
Beim Widerstand muss man auch bedenken, dass es 2 Möglichkeiten wie man den kriegt und wie sich das auswirkt:

* Durch Skillpunkte (fallen stellen / verstecken).

In dem Fall senkt jeder LP Punkt den Widerstand. Je nach Char-Level hat man dann maximal 1590 LP.
Wenn man nur Verstecken oder nur Fallen stellen skillt erreicht man im Angriff bzw. Verteidigung einen sehr hohen Widerstand (bis zu ~700).
Durch die geringen Lebenspunkte tut aber auch jeder Treffer der durchgeht weh.

* Durch Kleidung.

Der Widerstand ist fix und ändert sich nicht durch LP Skillpunkte.
Der Widerstand fällt geringer aus als im ersten Fall, aber man hat ein dickes LP Polster (15000 - 35000).


Wenn man jetzt einen Mindestschaden einführt kann es leicht passieren, dass man die erste Gruppe hart trifft und es die zweite kaum stört. Und im worst case gibt es in ein paar Monaten das nächste Set das noch mehr LP gibt :(
 

DukeofDeath

Entdecker
Eure Ideen und Gedanken zu dem Thema in allen Ehren, aber ich bin der Meinung Inno wird hier nur Energie reinstecken wenn sich dadurch sprübar mehr Umsatz generieren lässt. Also wenn ihr Änderungen wollt, dann sollte eure Idee auch aufzeigen wie Inno dadurch mehr Umsatz machen kann.
 

chrislaufs1

FK-Meister 2023
Eure Ideen und Gedanken zu dem Thema in allen Ehren, aber ich bin der Meinung Inno wird hier nur Energie reinstecken wenn sich dadurch sprübar mehr Umsatz generieren lässt. Also wenn ihr Änderungen wollt, dann sollte eure Idee auch aufzeigen wie Inno dadurch mehr Umsatz machen kann.
Das Ausrufen von / die Teilnahme an FKs kostet x Nuggets *duckundweg*
 

Kuhnii

Moderator
The West-Team
Das Ausrufen von / die Teilnahme an FKs kostet x Nuggets *duckundweg*
Bin dabei :D so wie in den meisten Spielen kann man ja eine Art "Battlepass" einführen für eine Summe "x" im Monat womit man freien Zugang zum optimierten und ausbalancierten FK hat.
Der sogenannte Westernpass. Man kann ihn in Events gewinnen, in der glänz. Premiumkassette finden und vorallem ebenfalls für eine angemessene Summe Bonds erhalten. *schrei*
 
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