• Howdy, Freund! Du scheinst neu hier zu sein. Warum erstellst du dir nicht einen Forenaccount, um mitdiskutieren zu können? Du kannst dich hier registrieren.
    Du hast schon einen Forenaccount? Dann kannst du dich hier einloggen. Viel Spaß!

    Was denkst du zum Beispiel über diese Themen?

firet0uchs Fortkampf-Guide

DeletedUser28553

Wenn ich es noch richtig weiß, wird per Zufall dann ein Wert zwischen 0 und 46 ermittelt und auf den du schießt (mit zB 70 Verteidigungswert) eben ein Wert zwischen 0 und 70. Diese jeweiligen Werte werden dann schließlich verglichen und entscheiden ob du triffst oder verfehlst.
 

Bratwurstesser

Revolverheld
Vielen Dank für deinen Guide. :-)

Was ich bisher im FK-Guide nicht finden konnte war eine Erklärung zu "Multiplayer Angriff" und "Multiplayer Verteidigung". Da es dies bei manchen Klams (bzw. Sets) und Buffs gibt, könnte man hier auch schreiben, was das ist und wie sich das auswirkt und ich kenne auch kein Tool, welches diese Werte berücksichtigt.
Mir geht es genauso. Ich schaue mir ganz genau an, was die einzelnen Sets können und worin sie sich unterscheiden. Allerdings habe ich dabei keine Ahnung, wie ich den Multiplayerbonus dabei berücksichtigen soll.


Der Link ist allerdings nicht aktuell. Bitte ändern in:
http://fk-text-creator.bplaced.net/
Dieser mittlerweile aber leider genausowenig.
 

John Wäyn

Landstreicher
Wenn ich es noch richtig weiß, wird per Zufall dann ein Wert zwischen 0 und 46 ermittelt und auf den du schießt (mit zB 70 Verteidigungswert) eben ein Wert zwischen 0 und 70. Diese jeweiligen Werte werden dann schließlich verglichen und entscheiden ob du triffst oder verfehlst.

Wollte ich schon immer mal posten, nachdem ich es bei der ersten FK-Weltmeisterschaft ausgerechnet hatte. Nennt sich bedingte Wahrscheinlichkeit, und ist in der Mathematik ein Bereich, der keinen Spaß macht.;)

Der Schütze hat einen Angriffswert (A), und der "Beschossene" hat einen Verteidigungswert (V).

Steht im Wiki als

Trefferchance Fk att.png :
Leiten0.5 + Zielen0.5 + Verstecken/Fallen stellen0.6 + Angriff-Fortkampfbonus (Kleidung & Buffs) +
Sektorbonus (Spieler mit höchstem Angriff-Fortkampfsektorbonus der Kleidung + Turm, Wall...) - Distanzmalus + 25

und Ausweichchance Fk def.png :
Leiten0.5 + Ausweichen0.5 + Verstecken/Fallen stellen0.6 + Verteidigung-Fortkampfbonus (Kleidung & Buffs) +
Sektorbonus (Spieler mit höchstem Verteidigung-Fortkampfsektorbonus der Kleidung + Turm, Wall...) + 10

Stimmt von den Wörtern her nicht so ganz (bitte irgendwann mal ändern, danke :) )


So, jetzt die Trefferwahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich mit Angriffswert A einen Gegner treffe, der den Verteidigungswert V hat:

Wenn A größer als V ist, dann ist

Trefferwahrscheinlichkeit = (2*A - V) / (2*A)

Wenn V größer als A ist, dann ist

Trefferwahrscheinlichkeit = A / (2*V)

Wenn V gleich A ist, dann ist die Trefferwahrscheinlichkeit gleich 1/2. Ergibt sich auch aus beiden Formeln.


Kann man super in Excel reinfüttern. Hab ich bei der FK-WM bis zum Abkotzen gemacht. Hat sich gelohnt.



Edit: Ich hatte zunächst von meinem Zettel abgeschrieben, wo ich die Ausweichwahrscheinlichkeit berechnet habe .. :whistle: Formel ist jetzt angepasst. Danke @Imperator-1- für den Hinweis, dass mit größer werdendem V die Trefferwahrscheinlichkeit sonst gestiegen wäre!! :up:
 
Zuletzt bearbeitet:

John Wäyn

Landstreicher
Könnte bei neuen Buffs für FK verwendet werden. "Multiplayer +5" hat bei einem Soldi auf dem ET (ich heute), der einen V-Wert von über 200 hat, kaum noch Einfluss. Hier könnte man evtl mal rumprobieren.

Thread kann gerne verschoben werden, wenn's irgendwo besser passt. Insbesondere, wenn hier bei den FK-Guides eine Diskussion beginnt ......
 

royalfaker

Entdecker
Könnte bei neuen Buffs für FK verwendet werden. "Multiplayer +5" hat bei einem Soldi auf dem ET (ich heute), der einen V-Wert von über 200 hat, kaum noch Einfluss. Hier könnte man evtl mal rumprobieren.

Thread kann gerne verschoben werden, wenn's irgendwo besser passt. Insbesondere, wenn hier bei den FK-Guides eine Diskussion beginnt ......
Buffs haben allgemein weniger einfluss, die fps wurden durch sets auch immer mehr hingegen bei den buffs blieben sie konstant. Daher sind die buffs in prinzip schwächer geworden als früher.

Nun beim multiplayer +5 zb hängen auch die abenteuer dran, von daher müsste man bei der überarbeitung eines buffs (oder beim rumprobieren) auch diesen verwendungszweck berücksichtigen
 

kfbir

Goldgräber
Warnung: dieser Beitrag wurde nur geschrieben als Diskussionsbeitrag für Ohio nach 3-5 Monaten und nicht, wie shith glaubte, als Grundlage für FK-Meisterschaften. Dazu wäre eine qualifizierte Überarbeitung erforderlich. (Shith wäre da sicher geeignet)

Die besetzung der türme ist, soweit ich das überblicke, auf den letzten welten auf denen ich spiele zu oft etwas chaotisch. daher erlaube ich mir einige empfehlungen zu geben, um das spiel ein wenig zu verbessern. gut ausgebaut bonus ca 30%

in der verteidigung sollten die türme bei angriff aus westen folgende grundbesetzung haben:

Abenteuer-Turm
At 1 ein lebenspieler mit 7-10 k leben und ca 200 widerstand belastung mittel bis hoch
At 4 ein Lebenspieler mit 4- 6 k leben und ü 100 widerst. belastung mittel
At 7 ein lebensp mit ca 20 k leben und ü 300 widerst belastung sehr hoch
At 2 kann in der ersten phase des angriffs ein leitenspieler sein muß aber ausgewechselt werden gegen leben, wenn der gegner in den norden vordringt
At 8 ein leitenspieler mit sehr hoher schadensleistung, relativ sichere position effektive position
At 5 ein spieler mit sektorbonus alternat. leitenspieler, sichere position
At 3 vergleiche At 2
At 6 ein leitenspieler, sichere position
At 9 ein leitenspieler, sichere position

Besetzung des westwalls wenn genug leben vorhanden sind. belastung sehr hoch, widerstand sollte ü 200 sein. merke jeder wallkämpfer entlastet die türme gewaltig.

Soldaten-Turm
St 1 ein lebensp mit ca 20 k leben und ü 300 widerst belastung sehr hoch
St 2 ein leitenspieler mit sehr hoher schadensleistung, relativ sichere position, effektive position
St 3 ein leitenspieler, sichere position
St 4 ein lebensp mit ca 10 k leben und ü 300 widerst
St 5 ein spieler mit sektorbonus alternat. leitenspieler, sichere position
St 6 ein leitenspieler, sichere position
St 7 ein lebensp mit ca 20 k leben und ü 300 widerst belastung sehr hoch
St 8 kann in der ersten phase des angriffs ein leitenspieler sein muß aber ausgewechselt werden gegen leben, wenn der gegner in den süden vordringt
St 9 kann in der ersten phase des angriffs ein leitenspieler sein muß aber ausgewechselt werden gegen leben, wenn der gegner in den süden vordringt

diese grundbesetzung sollte im weiteren spielverlauf flexibel geändert werden, zum beispiel beim rotieren, jedoch gilt bei jeder bewegung der grundsatz leben an die front und leiten dahinter gedeckt. wer diese taktik besser beherrscht hat die besseren chancen zum sieg.

erfolgt der angriff aus dem osten, ist natürlich die besetzung entsprechend anzupassen.

Bei angriff aus dem osten, grundbesetzung Duellantenturm
Dt 1 Leiten, vergl Dt2
Dt 2 Leiten, kann in der ersten phase des angriffs ein leitenspieler sein muß aber ausgewechselt werden gegen leben, wenn der gegner in den norden vordringt
Dt 3 Leben, mittlere bis starke belastung
Dt 4 Leiten
Dt 5 Leiten sektorbonus
Dt 6 Leben mittlere bis starke belastung
Dt 7 Leiten
Dt 8 Leiten hoher wirkungsgrat
Dt 9 Leben, höchste anforderungen, widerst. ca 300+

Errichterturm angriff aus Osten

Et 1 Leiten
Et 2 Leiten
Et 3 Leben ein lebensp mit ca 20 k leben und ü 300 widerst, höchste belastung, sehr hoch
Et 4 Leiten
Et 5 Leiten sektorbonus
Et 6 Leben mittlere bis starke belastung
ET 7 Leiten, kann in der ersten phase des angriffs ein leitenspieler sein muß aber ausgewechselt werden gegen leben, wenn der gegner in den süden vordringt
Et 8 Leiten vergl Et 7
Et 9 Leben mittlere bis starke belastung je nach abgriffsschwerpunkt


Besetzung des ostwalls wenn genug leben vorhanden sind. belastung sehr hoch, widerstand sollte ü 200 sein. merke jeder wallkämpfer entlastet die türme gewaltig.

Die bereitstellung der kräfte und die entsprechende ausbildung der truppen ist die große strategische aufgaben der verantwortlichen in den städten.

p.s. ich freue mich über jede diskussion, besonderst aber über verbesserungsvorschläge, kf
 
Zuletzt bearbeitet:

misserfolg

Revolverheld
in der verteidigung sollten die türme bei angriff aus westen folgende grundbesetzung haben:
du weisst also immer vorher aus welcher richtung der angriff erfolgt ? :D oder willst du in der ersten runde die spieler nach deinem vorschlag positionieren ? :D. im 2ten fall, stelle ich mir das gewühle, selbst wenn alle online sind, recht witzig vor :D
 

kfbir

Goldgräber
es ist eine idealbesetzung wenn du genug leute hast, sonst hast du halt lücken aber sehr oft ist die angriffsrichtung im chat bereits bekannt.
dann vermeide ich fehlbesetzungen durch spieler, sie können selbst entscheiden ob sie die leistungsforderungen für die position erfüllen.
und zu guter letzt, entscheidet so wie so der fk-leiter wie die positionen besetzt werden, ich empfehle nur.
klar sollten die osttürme nach dem gleichen prinzip besetzt werden, ich war nur zu faul die auch noch auf zu listen.
 
Zuletzt bearbeitet:

kfbir

Goldgräber
also missi du hast zwar meinen allumfassenden respekt aber hier hast du nur oberflächlich gelesen, mein vorschlag ist rundum gedacht vergleiche auch mein letzter beirag. in beiden beiträgen ist auch die ostseite angesprochen wenn auch nur knapp. auch ich gehe davon aus, dass die angriffsseite unbekannt ist.
 

royalfaker

Entdecker
@kfbir
woher weisst du das auf at7 eine stärkere belastung herrscht als auf at1?
Im gegensatz dazu warum ist auf st1 und st7 eine sehr hohe belastung?
Wenn kein angreifer unter dem st7 steht, leuchtet mir die sehr hohe belastung auf den st 7 nicht ein.
Wenn am at4 ein abt steht(bei deinen vorgegebenen 4-6k lp möglich) warum ist der at 5 dann sicher für leitenspieler, die dann durchs ghosting getroffen werden?

Will da gar nicht mehr auf deine aufstellungsweisheiten eingehen, aber sie scheinen nicht allgemeingültig brauchbar zu sein und beziehen sich auf von dir vorgegebene situationen, wo davon auszugehen ist, das du die gegnerische aufstellung kennst…
 
Zuletzt bearbeitet:

Bratwurstesser

Revolverheld
Meist ist es doch so, dass die Belastung von AT7 deutlich stärker ist als die von AT1, gerade wenn der Angriff aus dem mittleren Westen erfolgt und der Westwall noch nicht (oder nur recht spärlich) besetzt ist. Verlagert sich der Angriff zunehmend Richtung Norden, dann nimmt natürlich auch die Belastung von AT1 zu.

Als Leitenskiller stelle ich mich im Normalfall nicht gern auf auf AT5, da ich dort möglicherweise im Regen stehe, wenn einmal ein Tausch nicht klappen sollte oder plötzlich jemand wegzieht. Dazu kommt noch das Ghosting-Risiko, wenn ich durch einen Abt gedeckt werde.

Ob ich AT6 oder AT9 (oder zuweilen auch AT8) vorziehe hängt ganz davon ab, welche Strategie ich verfolge. DIese wird einerseits davon bestimmt, wie ich das zu erwartende Kräfteverhältnis einschätze und andererseits ob ich auf Schwächung des Gegners durch permanenten Dauerbeschuss der vorderen Angreifer eingestellt bin oder ob es mehr auf einzelne Schlüsselfelder abgesehen habe, auf denen ich eventuell Sniper belästigen kann. Je flexibler mein Team ist, desto mehr Spielraum habe ich, mich auf die aktuellen Gegebenheiten einzustellen. Dazu gehören auch schnelle Positionswechsel.

Mir persönlich ist eine halbwegs flexible und der jeweiligen Situation angepasste Strategie meist wichtiger als ein starres Optimum mit zwar rechnerisch besseren Werten, aber mit oft nur durchschnittlichen Ergebnissen.

In der Praxis kommt es eben nicht auf den gemachten Gesamtschaden an, sondern wie dieser sich (auch zeitlich) verteilt.
 

Jigelp

Pubquiz-Champion
Ehem. Teammitglied
Wer würde "kfbirs und Bratwurstessers gesammelte Weisheiten" lesen wollen?
 

misserfolg

Revolverheld
Wer würde "kfbirs und Bratwurstessers gesammelte Weisheiten" lesen wollen?
Wer würde "kfbirs und Bratwurstessers gesammelte Weisheiten" lesen wollen?
na du , liest ja hier auch :D
spaß beiseite , der guide ist ja leider eh veraltet irgendwie und vll hat kfbir gedacht mit seinem wissen, da neuen schwung reinzubringen .. obwohl das thema ja eher in einen thread für leiter passen würde.
das an den fk durch die sets und chaotischen formelanpassungen ziemlich viel durch inno versaut wurde ist ja wohl leider allen klar :) . ohne den einsatz von inno wird sich da leider auch nix ändern, einzige chance wäre vll, wenn die cm aller server inno mit anfragen nerven.
 

Jigelp

Pubquiz-Champion
Ehem. Teammitglied

Bratwurstesser

Revolverheld
Mich hat nur noch keiner gefragt :hmpf:

Keine Ahnung, ob es den gibt. Ändert genau was daran, dass es unsinnig ist, so eine Diskussion im (veralteten) Guide von jemand anderem zu starten? Aber macht mal...
Ich selber wäre auch nie auf die Idee gekommen, diesen Guide für eine Diskussion zu nutzen, aber da diese Diskussion nun einmal da ist erlaubte ich mir darauf zu antworten. So wie du übrigens auch.

Sollte sich tatsächlich eine weitere Diskussion ergeben wäre es sicher möglich, diese vom Ursprungsguide abzutrennen und an eine andere Stelle zu verschieben. Mir egal. Ich lese Beiträge im Forum und auf manche antworte ich sogar.

Aber noch einmal den den Kämpfen selber. Die Schieflage in der Balance wird oft genug thematisiert. Scheint also ein interessantes Thema zu sein. Auch das mitunter katastrophale Zugverhalten wird gelegentlich thematisiert. Scheint also auch nicht ganz uninteressant zu sein. Beides scheint einen gewissen Unterhaltungswert zu haben. Ganz im Gegensatz zu konstruktiv gedachten Beiträgen. Die langweilen eher nur. Neiddebatten, Schadenfreude und Animositäten scheinen einen höheren Stellenwert zu haben, Dauerjammern sowieso.. Man ist wohl eher im Forum um sich anzufeinden als sich auszutauschen. Eigentlich schade.
 

kfbir

Goldgräber
@kfbir
1. woher weisst du das auf at7 eine stärkere belastung herrscht als auf at1?
2 .Im gegensatz dazu warum ist auf st1 und st7 eine sehr hohe belastung?
3. Wenn kein angreifer unter dem st7 steht, leuchtet mir die sehr hohe belastung auf den st 7 nicht ein.
4. Wenn am at4 ein abt steht(bei deinen vorgegebenen 4-6k lp möglich) warum ist der at 5 dann sicher für leitenspieler, die dann durchs ghosting getroffen werden?

5. Will da gar nicht mehr auf deine aufstellungsweisheiten eingehen, aber sie scheinen nicht allgemeingültig brauchbar zu sein und beziehen sich auf von dir vorgegebene situationen, wo davon auszugehen ist, das du die gegnerische aufstellung kennst…
zu 1. Klick mal At7, dann wirst du feststellen, dass so gut wie alle sf auf At7 haben, sollte rot an den ww ranrücken, wird die zahl derer die sf haben noch weiter steigen. at1 dagegen bekommt erst druck wenn rot nach norden geht.
zu 2. st1 hat die gleiche zahl von gegnern wie at7,. beide tragen die hauptlast durch die angreifer. auch hier klick einfach mal st1 an. und st7 bekommt feuer von allen die unter st7 stehen, kommt in größeren forts häufig vor.
zu 3. ja im prinzip richtig, wenn aber sehr viele angreifer vorhanden sind stehen die halt im süden, da im norden alle angst vor den düllis auf dem dt haben.
zu 4. ein todschlagargument, das überall und immer stimmt
zu 5. sie wurden bei zwei weltmeisterschaften eingesetzt und haben sich weitgehend bewährt und auch hier wird öfters damit gearbeitet, wenns denn gut vorbereitet ist. und dass ich davon ausgehen würde, dass die angriffsrichtung bekannt sein müßte, ist schlichtweg falsch.
jetzt noch ein todschlagsargument von mir, machs einfach besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oben