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Interaktive Quests, Arbeiten und PvP-Kämpfe mit dem Fortkampfsystem

Eure Meinung zur Idee zählt

  • Ich bin für diese Idee

    Abstimmungen: 132 93,0%
  • Ich bin gegen diese Idee

    Abstimmungen: 10 7,0%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    142

DeletedUser

Hi, vor ca. 2 Monaten hat devzet etwas gepostet, das mir seit dem nicht mehr aus dem Kopf ging:

Aber wie schon andernorts geschrieben: Ich bin eher dafür, dass wir für die Lowlevel Player eigene Events anbieten, die auf dem Fortkampfsystem aufsetzten. Denkbar wären Quest artige Kämpfe die in kleinen Gruppen (3-10) gegen NPCs ausgeführt werden. Da gäbs viel Spielraum und ein Teil der Fort-technik ließe sich ebenfalls einsetzen. Aber: davor gibts noch ganz andere Sachen zu tun die wir erstmal angehen müssen. Duelle, Ökonomie & Handel sind noch immer große Punkte auf der Liste bei uns.
http://forum.the-west.de/showthread.php?t=28654&page=6

Viele Spieler wünschen sich ja neue Quests, Arbeiten und vieles, vieles mehr, was wir zwar auch immer wieder mal bekommen aber meistens sind es nur 0815 Sachen, die wir schon zu genüge haben und dann noch mehr davon, ist auch nicht wirklich das gelbe vom Ei...
Es gibt zwar schon sooo viele Ideen, wie man das Spiel bereichern bzw. tiefgründiger machen könnte, aber so wie die Entwicklung von TW zurzeit voran schreitet, können wir darauf wohl noch „Jahre“ warten… und am Ende kommt dann ein „Schlafmützen-Set“ raus…

Nachdem ich mir einige Gedanken darüber gemacht hatte und devzets’s Idee mal ein wenig weiter „gesponnen“ habe, glaube ich, dass in dieser Idee extrem viel Potential steckt!
Ich glaube, dass das Fortkampfsystem ein „schlafender Riese“ mit ungeahnten Möglichkeiten ist. Wir müssen ihn nur wecken!


Zu allererst möchte ich mal "kurz" ansprechen was man damit alles machen könnte (Quests, Arbeiten)

1. Quests
So wie devzet schon geschrieben hat, kann man den Quests ja einen aktiven Part geben, der auf dem Fortkampfsystem beruht.
Also man nimmt das Quest ganz normal bei einem Questgeber an, worauf sich dann eine abgewandelte Fortkampfkarte öffnet und man mit diesem Kampfsystem das Quest lösen muss.
Hierbei kann man zwischen 2 Varianten unterscheiden: Spieler gegen NPCs (PvNPC ) und Spieler gegen Spieler (PvP)

1.1. Spieler gegen NPC-Quests (PvNPC)
z.B. wäre ein Höhlenquest „Schatzsuche in einer Höhle“ möglich, was in etwa so aussehen könnte:
h_hle-1.jpg
Links unten befindet sich der Startpunkt (gelbe Spieler), die roten Gegner sind NPCs und auf der rechten Seite befindet sich das Ziel -> der Schatz.
Die Aufgabe ist nun, sich zum Schatz durchzukämpfen. Der Kampf läuft wie bei den Fortkämpfen ab
Bei so wenigen Spielern/Gegnern kann man die Rundenzeit auch auf 10-20 Sekunden reduzieren, damit man einen flüssigen Spielablauf hat.
Natürlich kann man auch hier Bonus- und Malusfelder einbauen, wodurch sich mehr strategische Möglichkeiten bieten.
Eine einfache „KI“ der NPCs wäre auch nicht verkehrt. Aber für den Anfang würde es schon mal reichen, wenn die NPCs zwischen 2-3 Wegpunkten hin und herlaufen und sobald sie im Sichtfeld des Spielers sind, bleiben sie stehen und fangen an zu schießen (oder so ähnlich).

Zusätzliche (nötige) Features:
Blockfelder: Damit man nicht einfach quer durch die Karte laufen kann, muss es „Blockfelder“ geben, die man nicht überqueren kann. In diesem Fall wären es alle dunkelbraunen Felder. Somit kann man sich nur auf den hellbraunen Feldern bewegen und hätte dadurch „Gänge“, durch die man laufen muss.

Nebel des Krieges: Um die ganze Schatzsuche etwas spannender zu gestalten, könnte man wie bei Strategiespielen einen Nebel des Krieges einbauen, wodurch man nur einen bestimmten Bereich um den Spieler herum einsehen kann. Die restliche Karte ist immer Schwarz:
h_hle-2.jpg
Natürlich müsste die Schussreichweite dann auf die Sichtweite begrenzt werden, damit man nicht auf „unsichtbare“ NPCs schießen kann bzw. von diesen beschossen wird.

1.2. Spieler gegen Spieler Quests (PvP)

Hier kämpfen 2 rivalisierende Gruppen um den Schatz. Die Karte könnte dann so aussehen (den Nebel des Kriegs kann man natürlich auch einschalten):
h_hle-PvP.jpg
Die Gruppe, die als erstes den Schatz erobert, hat das Quest gewonnen und bekommt die Belohnung, die andere Gruppe geht leer aus.
Und so könnte die Rekrutierung funktionieren:
Der Spieler, der das Quest angenommen hat, fordert einen anderen Spieler zu diesem Quest heraus (und gibt schon eine Uhrzeit an). Nimmt dieser Spieler die Herausforderung an, dann sind diese beiden Spieler die jeweiligen Gruppenführer, die dann auf 2 Arten ihre Gruppenmitglieder rekrutieren können (Privat oder Öffentlich)

1.2.1. Privates Quest (direkte Auswahl)
Mit dieser Variante kann man Spieler per Namenseingabe direkt „selektieren“. Die selektierten Spieler bekommen eine Einladung zum PvP-Quest XY (ähnlich wie die Einladung in eine Stadt) Wenn sie die Einladung annehmen, stehen sie auf der Teilnehmerliste und müssen sich dann zum Quest-Startpunkt begeben und auf die anderen Spieler warten. Sobald alle Spieler anwesend sind, kann das Quest begonnen werden.

1.2.2. Öffentliches Quest (Rekrutierung)

Diese Variante funktioniert so ähnlich wie die Vorbereitung zu einem Fortkampf. Also ein Spieler nimmt dieses Quest an und gibt eine Startzeit (z.B. in 4 Stunden) oder eine feste Uhrzeit an (z.B. 20 Uhr). Auf der Karte erscheint nun, genau wie bei den Fortkämpfen ein Quest-Symbol mit einer Uhrzeit, die jeder Spieler auf der Welt sehen kann.
Im rechten Hauptmenü gibt es neben der Fortübersicht nun auch eine PvP-Quest-Übersicht, in der alle aktuell offenen Quests angezeigt werden. Wenn man an solchen Quests teilnehmen will, kann man sich in der Quest-Übersicht informieren, sich dann zu einem offenen Quest-Punkt begeben und anmelden. Der Spieler der das Quest ausgerufen hat, kann dann wie beim Fortkampf bestimmte Spieler mustern/ausmustern und das Quest beginnen.

Ergänzung: Natürlich kann man die PvP-Quests auch alleine gegen einen anderen spieler antreten (1vs1), wobei dann die ganze Rekrutierungs-Sache weg fällt.


2. Arbeiten
Wir haben so viele „schöne“ Arbeiten, die wir aber leider nie wirklich „miterleben“… Man klickt die „2 Stunden“ an und das war’s dann schon… warum dann nicht auch mal aktiv Arbeiten gehen?
Die Interaktiven Arbeiten könnte man einerseits zu den bestehenden Arbeiten hinzufügen (als Alternative anbieten) oder auch neue Arbeiten erstellen, die man nur aktiv ausführen kann.
Nehmen wir mal eine bestehende Arbeit als Beispiel: Zug überfallen
Im „Zug überfallen“ Fenster kann man nach wie vor eine Zeit einstellen und „passiv“ arbeiten gehen. Zusätzlich gibt es jetzt aber auch Auswahlmöglichkeiten die Arbeit aktiv zu bewältigen. --> Spieler gegen NPC (PvNPC) und Spieler gegen Spieler (PvP)

Erst mal ein Bild wie diese Arbeit aussehen könnte:
Zug.jpg
2.1. Spieler gegen NPC (PvNPC)
Man muß nun versuchen (alleine oder in einer Gruppe) die feindlichen NPC-Gegner im Zug auszuschalten oder das Führerhaus (das quasi die Fahne ist) zu erobern.
Im Gegensatz zu den passiven Arbeiten bekommt man bei den aktiven Arbeiten etwas mehr, Lohn, XP oder einen höheren Fundwert bei Gegenständen.
Damit man nicht andauernd diese Arbeit machen kann und somit extrem viel XP oder Lohn abstaubt, kann man die aktiven Arbeiten auf max. 1mal pro Stunde reduzieren (oder so ähnlich).
Die Rekrutierung bei mehreren Spielern läuft genau so wie bei Punkt 1.2.1. oder 1.2.2. beschrieben ab.

2.2. Spieler gegen Spieler (PvP)
Hier kämpfen 2 Gruppen gegeneinander. Die eine Gruppe greift den Zug an, die andere verteidigt ihn. Die Rekrutierung der beiden Gruppen erfolgt auch genau so wie bei den PvP-Quests. (Punkt 1.2)


Ich hab die Vorschläge nur mal ganz grob beschrieben, damit ihr wisst worum es geht. Die Feinheiten kann man ja noch ausarbeiten, sollten aber auch keine soo große Hürde darstellen.

Anmerkung:

Natürlich sollten in jeder Variante die NPC-Gegner auf die Anzahl der Spieler und deren Stärke (Level) angepasst werden. Man kann im Singleplayer natürlich auch gegen mehrere NPCs kämpfen, die dafür dann aber relativ schwach sein sollten. So daß man halt auch gewinnen kann.

Außerdem könnte im Falle eines KOs nur das Quest bzw die Arbeit beendet werden, ohne das man wirklih KO geht. ansonsten wär man ja Dauer-KO..
 
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DeletedUser

Durch die oben genannten Varianten ergeben sich schon viele Möglichkeiten Quests und Arbeiten neu zu gestalten aber das alles basiert ja noch auf dem Rundenbasierenden Fortkampfsystem, das trotz der vielen Möglichkeiten recht schnell langweilig werden könnte. Deswegen hab ich mir noch ein anderes „Setting“ überlegt, wie man aus den Rundenbasierenden Kämpfen quasi Pseudo-Echtzeit-Kämpfe machen könnte.

3. Pseudo-Echtzeit-Kampfsystem (ich kürze es jetzt immer mit PEK ab)
Damit man für das PEK kein komplett neues Kampfsystem entwickeln muss, habe ich das Rundenbasierende Fortkampfsystem als Ausgangspunkt genommen und darauf aufbauend das PEK entworfen.
Die grundlegenden Änderungen sind folgende:
1. Jedes Quadrat ist ein Sektor für sich
2. die Quadrat-Größe wird von 15 auf 5 Pixel reduziert
3. Man kann sich diagonal in ein anderes Quadradt bewegen (also insgesamt 8 Richtungen)
4. 1 Runde dauert 1 Sekunde
5. die Bewegung in ein anderes Quadrat dauert 1 Sekunde
6. Schießen tut man nun per Knopfdruck


Dadurch ergibt sich folgende Situation: die Grundkarte (Fortkampf) besteht nicht mehr aus 34x24 Quadraten sondern aus 102x72. Die Spielerbild-Größe bleibt aber bei 15x15 Pixel, also 1 Spieler nimmt 9 Quadrate ein (3x3). Durch die kleineren Quadrate kann der Spieler sich nun auch in kleineren Schritten fortbewegen(1/3 vom ursprünglichen Quadrat).
Weil nun jedes Quadrat ein Sektor für sich ist, dazu die Rundenzeit nur noch eine Sekunde dauert und die Bewegung in ein benachbartes Quadrat ebenfalls 1 Sekunde dauert, bekommt man quasi eine „flüssige“ Bewegung hin, (bei der man jede Sekunde neue Befehle wie z.B. Richtungsänderung geben kann) ---> PEK

3.1. Zielen
Mit dem alten Fortkampfsystem hätte man so aber noch ein Problem mit dem schießen, da ja jeder Spieler automatisch 1 Schuss pro Sekunde abgeben würde (jeder hätte quasi ein Maschinengewehr und der Kampf wäre nach wenigen Sekunden vorbei). aus diesem Grund kann man beim PEK nur noch per Knopfdruck schießen.
Damit man auch hier nicht jede Sekunde auf den Knopf drückt und somit wieder das Maschinengewehr hätte, gibt es folgende Besonderheit:
Der Zielen-Wert verringert sich wenn man schießt (oder sich bewegt) und steigt dann mit jeder Sekunde (Runde) langsam wieder an. (Der aktuelle Zielen-Wert wird per Balkendiagramm rechts neben der Kampfkarte angezeigt). Sagen wir mal der maximale Zielen-Wert wäre 100 und würde sich nach einem Schuss auf 0 reduzieren und würde dann anschließend um 10 zielen (10%) pro Sekunde steigen, dann müsste ich also 10 Sekunden warten bis ich wieder mit 100 Zielen schießen könnte oder ich warte nur 5 Sekunden und würde mit 50 Zielen schießen. Das bleibt dann einem selbst überlassen wie lange man wartet, da man den Schuss ja per Knopfdruck abgibt. Umso länger man wartet, desto höher ist der Zielen-Wert bzw. die Trefferwahrscheinlichkeit.
Wenn man sich bewegt könnte der Zielen-Wert z.B. auf 50 fallen, wodurch man 5 Sekunden warten müsste, bis man wieder 100 zielen hat.

3.2. Ausweichen
Außerdem gibt es zu dem variierenden Zielen-Wert noch einen Pendant, nämlich einen variierenden Ausweichen-Wert, der eigentlich genau das Gegenteil vom zielen macht. Wenn man sich bewegt, hat man den höchsten Ausweichen-Wert und wenn man stehen bleibt, fällt er langsam bis auf das Minimum.
z.B. man hat beim bewegen 100 Ausweichen und wenn man stehen bleibt, fällt dieser Wert pro Sekunde um 10 bis auf das Minimum von 20 zurück.

Dadurch ergibt sich folgendes:
1. Ich kann stehen bleiben und mit einem hohen Zielen-Wert andere Spieler abballern aber dafür hab ich einen geringen Ausweichen-Wert und kann dadurch auch öfters getroffen werden
2. Wenn auf mich geschossen wird kann ich mich zurückziehen (bewegen) wodurch ich einen höheren Ausweichen-Wert bekomme aber in dieser Zeit nur einen geringen Zielen-Wert habe.
3. Ich muss mich in den richtigen Zeitpunkten bewegen, weil ich den folgenden Sekunden nur schlecht zielen bzw. nicht treffen würde.
4. In einer Gruppe wird die Koordination und Kooperation sehr wichtig, da die hinteren Spieler zielen und die vorderen ausweichen könnten um besonders effektiv zu sein.

Man muss quasi immer abwägen ob in der jeweiligen Situation Zielen oder Ausweichen besser ist (beides auf Maximum geht nicht, entweder Zielen oder Ausweichen)

Das ganze stell ich mir grafisch etwa so vor:
PEK.jpg
Durch dieses PEK wären extrem strategische und taktische Kämpfe möglich, weil man in jeder Sekunde auf die jeweilige Situation reagieren muss.
Die taktischen Möglichkeiten bei mehreren Spielern gehen ins Unendliche.
Eventuell könnte man noch einbauen, dass man sich den Gegner aussuchen kann auf den man schießen möchte, was noch mehr taktische Möglichkeiten bieten würde.

Genau dieses PEK könnten man bei den oben genannten Quests und Arbeiten (zum Teil) einführen, wobei es bei PvP-Kämpfen wohl erst richtig zum tragen kommen würde.
Mit dem PEK kann man auch noch ganz speziellen PvP Karten erstellen, quasi eine Alternative zu Duellen oder Fortkämpfen bzw. eine Kombination aus beiden (später mehr dazu)

Das PEK wird durch die 1 Sekunden-Rundenzeit zwar wesentlich mehr Performance fressen, was bei großen Fortkämpfen wahrscheinlich nicht machbar wäre aber es geht je hier in erster Linie um kleine PvP Kämpfe wo 2vs2, 4vs4 oder 8vs8 Spieler kämpfen und somit wesentlich weniger auf der Karte los ist. Vielleicht wären aber auch die großen Fortkämpfe im PEK möglich.


Befürchtung
So das war jetzt aber erst mal die Spitze des Eisbergs. Das waren ja nur mal die Grundideen mit denen man schon unzählige Karten und Kampfvarianten/Settings erstellen könnte. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wenn sich die Entwickler an solche Karten setzen würden, es wieder viele Monate dauern würde, bis ein paar Quests/Arbeiten, auf diesem System basierend, erscheinen würden und dann wird von unserer Seite wieder gemeckert, weile sie ein „Schlafmützenset“ draus gemacht haben. Der Arbeitsaufwand, bis man gescheite Karten entworfen und das Setting abgestimmt hat, geht ins unermessliche, weil man ja sooo viele Möglichkeiten hat (man sieht es ja bei den Fortkämpfen) und deswegen komme ich jetzt zum eigentlichen „Kernstück“ meiner Idee:
 
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DeletedUser

4. Editor
Anstatt dass die Entwickler in ihrem dunklen Kämmerchen irgendwelche Karten zusammen schustern, die dann „niemandem“ gefallen, könnten sie doch mal einen Editor zusammen basteln. Mit diesem Editor kann man dann quasi „Fortkampfkarten“ in allen möglichen Varianten und Settings erstellen. Durch die bestimmten Settings (Aufbau, Design, PEK usw.) ist es dann möglich Quests, Arbeiten und PvP-Kämpfe in allen möglichen Varianten zu erstellen.
Diesen Editor stellen Sie dann zum Download bereit, wodurch Wir (die gesamte Community) unsere eigenen Karten/Settings erstellen könnten. Dadurch könnten hunderte oder tausende von Spielern Weltweit an Karten/Settings basteln und würden den Entwicklern nicht nur unzählige Arbeitsstunden abnehmen, sondern würden dadurch auch aktiv an der Entwicklung von TW teilnehmen!
Außerdem würden bei so vielen Hobbybastlern einige davon auf Ideen von Settings kommen, an die eine paar Entwickler niemals denken würden!

Für die erste Editor-Version braucht man eigentlich nur mal die Grundfunktionen (die in späteren Versionen ja noch ergänzt/erweitert werden können)

1. Größe

Als erstes sollte man die Kartengröße und Quadratgröße einstellen können, damit man viele unterschiedliche Karten erstellen kann

2. Hintergrundbild

Anstatt sich irgendwie ein Hintergrundbild mit dem Editor zusammen zu malen, könnte man das komplett mit externen Programmen machen. Also man bastelt sich z.B. mit Photoshop ein Hintergrundbild und lädt es dann einfach in den Editor. Somit hätte man mit einem einzigen Bild den „kompletten“ Grafikpart abgeschlossen. Man bräuchte keine Texturen oder ähnliches für den Editor.

3. Besondere Felder /Sektoren
Wenn man die Kartengröße bestimmt und das passende Hintergrundbild geladen hat, kann man sich schon an die Feinheiten machen. Also die Sektoren festlegen (in PEK wäre ja jedes Quadrat ein Sektor), dann die Startpunkte der Spieler/NPCs festlegen (eventuell auch Wegpunkte für NPCs). Dann noch die Flagge, Bonus-, Malus- und Block-Felder festlegen und schon hätte man den Grundaufbau fertig.

4. Settings
Hier sollte man alle grundlegenden Eigenschaften einstellen können wie z.B.
Rundenzeiten/Anzahl
Die Stärke der Boni- / Malifelder.
Welche Fertigkeiten die Boni erhöhen
Wie viele Spieler daran teilnehmen können
Was für eine Art die Karte überhaupt ist (Quest, Arbeit oder PvP)
Die Belohnungen (Lohn, XP, Glück)
Usw.

5. Texte/Fenster
Es sollte eine Möglichkeit geben Texte und die dazugehörigen Fenster zu erstellen/bearbeiten und deren Reihenfolge beim draufklicken zu bestimmen(in Verbindung mit der Karte), damit man Quests komplett fertigstellen kann.

6. Skripten

Ein weiterer wichtiger Punkt wäre das Skripten, damit die Hobbyprogrammierer unter uns eventuell ganz neuer Features erstellen können, die so noch nicht verfügbar sind. Gerade wenn da sehr viele Leute dran sitzen, kommen einige immer auf ganz neue/besondere Ideen.

Das war eigentlich das wichtigste für den Anfang. Der Editor kann ja in kommenden Versionen mit fehlenden Features ergänzt/erweitert werden, die uns mit der Zeit einfallen.

So, jetzt können wir mit dem Editor schon mal unsere Ideen umsetzten aber es fehlt noch etwas, wo wir die selbst erstellten Karten gemeinsam testen/anspielen können und das wäre mit einer Editor-Testwelt möglich

5. Editor-Testwelt
5.1 Aufbau
Inno könnte z.B. auf dem Beta-Server neben der Beta-Welt noch eine Editor-Testwelt zur Verfügung stellen. In dieser Welt können dann alle Spieler ihre erstellten Karten hoch laden und mit anderen Spielern gemeinsam testen.
Im Moment fallen mir 2 Möglichkeiten ein:

1. Möglichkeit
Die Testwelt bietet keinen grafischen Hintergrund (keine Städte, Forts usw.), sie besteht quasi nur aus einem Menü mit Listen der hochgeladenen Editor-Karten, die z.B. in Gruppen unterteilt sind (Quest-Liste, Arbeits-Liste und PvP-Liste) Alle Spieler die sich in dieser Welt einloggen, befinden sich quasi an einem Punkt und können mit jedem anderen Spieler sofort eine beliebige Editor-Karte aus den Listen aussuchen und gemeinsam spielen (ohne irgendwelche Reisezeiten zu haben).
Die Spieler können ihre Fertigkeitspunkte und das Spielerlevel selbst festlegen und immer wieder abändern (forget Skills). Ein Inventar gibt es überhaupt nicht, da man ja alles mit den Skillpunkten „simulieren“ kann. Die Menüleisten Links und Rechts sind auch stark beschnitten, es gibt keinen Stadtbutton, kein Stadtforum, kein Inventar, Duelle usw. also wirklich nur das nötigste. Geld, XP usw. spielen auch keine Rolle. Auf dieser Welt kann man quasi nur die im Editor erstellen Karten spielen.

2. Möglichkeit
Die Testwelt hat den Grundaufbaue einer normalen Welt, also alle Arbeiten, Städte, Forts usw. an den gewohnten Punkten, wodurch man auch ganz normal auf dieser Karte spielen kann. Zusätzlich bietet die Welt nun aber viele Uploadpunkte, wo man seine erstellten Editor-Karten direkt in die Weltkarte hoch laden kann. Also wenn ich ein Quest erstelle, kann ich es direkt im Saloon hoch laden, wo dann alle anderen drauf zugreifen und es spielen können. Arbeiten kann man an den jeweiligen Arbeitspunkten hoch laden. Wenn z.B. 5 Spieler eine „Zug überfallen“ Karte erstellt haben, können sie diese bei den Arbeitspunkt „Zug überfallen“ hoch laden (Die 5 Karten sind dann an jedem „Zug überfallen“ Arbeitspunkt verfügbar). Dadurch dass es 5 verschiedene Karten dieser Arbeit gibt, hat man im Arbeitsfenster eine Auswahl welche der 5 Varianten man spielen/testen möchte.
Zusätzlich gibt es auf der Weltkarte noch freie Uploadpunkte, wo man ganz neue Arbeiten uploaden kann, die es so noch nicht gibt. Außerdem gibt es auch Uploadpunkte bei Forts und Städten falls jemand einen alternativen Fortkampf bastelt oder einen Kampf für die Stadt entwirft.
Also quasi an allen möglichen Punkten in der Welt, wo man eventuell solche Editor-Karten einbauen könnte, gibt es Uploadmöglichkeiten, die man auch über diese Punkte dann anspielen kann.

5.2. Bewertung
Damit nicht unzählige Karten upgeloaded werden und die richtig guten Karten in der Masse verloren gehen, gibt es noch ein Bewertungssystem. Jeder Spieler hat die Möglichkeit jede Karte, die er angespielt hat zu bewerten, z.B. mit 1-5 Sterne. Findet er die Karte richtig gut, vergibt er 5 Sterne, findet er sie schlecht, dann nur 1 Stern.
Diese Bewertung wird dann in Form von Ranglisten ausgegeben, also die besten Arbeiten, Quests, und PvP-Kämpfe stehen dann ganz oben in der Liste.
Zusätzlich wird noch die Anzahl der Spiele angezeigt, die mit dieser Karte gemacht wurden, wodurch man sehr gut erkennt, welche davon sehr begehrt sind.

5.3 Übernahme in richtige Welten
Durch die Bewertung und Frequentierung der Karten ist es für die Entwickler sehr leicht sich nur die Besten der Besten Karten anzuschauen und sie gegebenenfalls in die richtigen Welten zu übernehmen.
Denn das ist ja der Sinn und Zweck der ganzen Sache: Wir erstellen, testen und bewerten die Karten und Inno übernimmt dann die beliebtesten in die richtigen Welten.
Sie müssen ja eigentlich nur 1-2mal im Monat die beliebtesten Karten anschauen und entscheiden, was sie damit machen.
Die Hintergrundgrafiken, die wir erstellt haben, müssten zum testen nicht mal so besonders gut sein(Hauptsache man erkennt was wo ist usw.), denn es geht je erst mal um das Gameplay und die Frage ob es Inno so in den Kram passt. Wenn sie die Karte gut finden und übernehmen wollen, können sie das Hintergrundbild ja noch mal überarbeiten und an den TW-Style anpassen.
 

DeletedUser

6. Das wäre alles möglich (und noch vieles, vieles mehr)

1. Ihr findet die Fortkämpfe irgendwie langweilig? Dan bastelt euch mit dem Editor einfach ne eigene Fortkampfkarte mit neuen Features, die die Comunity schon seit Monaten fordert.

2. Ihr wolltet eigentlich Stadtschießereien und keine Fortkämpfe? Dann bastelt euch mim Editor einfach ne Stadtschießerei in PEK mit z.B. 8vs8 Spielern. Als Hintergrund zeichnet ihr euch ne Stadt mit 2 parallel laufenden Straßen und ein paar Häuser am Rand/ in de Mitte. Auf den Balkons sind Bonusfelder (wie die Türme im Fort). Auf den Straßen stehen Kutschen und Fässer hinter denen man sich verstecken kann. usw.

3. Ihr habt das aktuelle Duellsystem satt? Dann bastelt euch halt mal ein alternatives Duellsystem. Einfach ne kleine Karte mit 1vs1 Spieler (ähnlich wie die Stadtschießereien), das ganze Rundenbasieren oder in PEK, dann noch einige besondere Felder dazu und schon hättet ihr die ehrenvollen Duelle. (eventuell Bockfelder um die Spieler herum machen, damit sie sich nicht bewegen sondern nur schießen können, wodurch man ein richtiges Duell hätte. In PEK wäre das wohl auch ein recht interessanter Modus)

4. Ihr hattet mal Indianerüberfälle im Gespräch? Eine Stadtkarte, ähnlich wie die Stadtschießereien, nur dass von außen Indianer NPCs kommen und eine Hand voll Spieler (Stadtbewohner) diese aufhalten müssen.

5. Ihr wollt euch dann an den Indianern rächen, die eure Stadt überfallen haben, dann überfallt doch mal deren Dorf: Ein paar Indianerzelte in die Mitte gesetzt, dazwischen ein paar Indianer NPCs, eine passende Umgebung dazu und von außen greifen die Spieler an.

6. Banküberfall war doch auch mal im Gespräch. Bastelt euch einfach ne Karte, wo man die Bank von innen sieht und man von der Straße aus in diese eindringen muss..

7. Wenn man ne Bank überfallen kann, dann doch auch gleich die anderen Geschäfte (mit ner passenden, alternativen Karte)

8. Wir warten schon Monate auf Multiplayer-Quests... Mit dem Editor könnte sich jeder seine eigenen Quests nach seinen Vorstellungen basteln.

9. Ihr habt ne wunderbare Idee wie man ne alte Arbeit interaktiv gestalten könnte, dann bastelt halt mal nen Postkutschenüberfall zusammen.

10. Ihr habt Ahnung vom Skripten und Ideen, wie man ganz neue Features einbauen kann, dann macht das einfach mal und verblüfft damit den Rest der Comunity wie z.B. die Arbeit "Feuer löschen":
Die NPC-Gegner sind in diesem Fall die Flammen die sich langsam vermehren und bei direktem Kontakt dem Spieler schaden zufügen. Der Spieler dagegen ist mit nem Wassereimer bewaffnet und muss mit Köpfchen die Flammen löschen, bevor sie sich komplett ausbreiten. (in PEK)

11. Ihr habt eine Idee wie man per Skript langweile Arbeiten wie Angeln oder Schuhe putzen zu einer aktiven Aufgabe umsetzen kann, dann nur zu!

12. Minispiele? Jo warum nicht. Mit ein bisschen Skripten wäre das wohl auch möglich. Man muss „einfach“ nur programmieren das man mit 1 Spieler mehrere Figuren steuern kann, dazu noch einen passenden Hintergrund, ein paar andere Sachen anpassen und schon wären eventuell spiele wie Schach oder Dame möglich (und viele andere Gesellschaftsspiele)

13. Euch gefällt weder das Rundenbasierende System, noch das PEK aber ihr habt ne Idee wie man eine 3. Alternative dazu erstellen kann, dann ändert die Settings im Editor so lange ab bis es passt und bastelt euch dazu ne passende Karte oder ändert bestehende Karten ab. (PvNPC oder PvP)

Usw. (da gibt es noch unzählige Möglichkeiten)

7. Fazit
Mir ist auch klar, dass es Monate dauern wird, bis so ein Editor und eine dazu passende Testwelt steht, was bei vielen anderen großen Ideen/Änderungen ja auch der Fall ist aber hier schafft man ja erst mal eine Basis, womit die Community selbst, unzählige Ideen und Wünsche direkt umsetzen kann!
Inno investiert dafür zwar ein paar Monate aber die Arbeit, die dann tausende Spieler im folgenden Jahr (Jahren) leisten, könnten die Paar Inno-Programmierer nicht mal in 100 Jahren umsetzen.
Dazu kommt noch, dass die Community endlich mal aktiv an der Entwicklung teilnehmen kann. Etliche Ideen, die im Ideen-Forum „vergammeln“, könnten wir direkt umsetzen, präsentieren, testen und bewerten! Dadurch hätte Inno auch gleich einen Überblick was wir eigentlich wollen und was uns gefällt.

Zum Abschluss
Wie heißt es doch so schön: „In diesem Spiel steckt noch sehr viel Potential“. Leider bleibt es meistens nur bei diesem Spruch und das Potential wird nie richtig ausgeschöpft…
Wäre es da nicht mal schön, wenn wir den Entwicklern (durch den Editor) mal zeigen könnten, was da für ein Potential dahinter steckt?
Ein Editor (-> neue Maps und Mods) hat viele andere Spiele erst so richtig erfolgreich gemacht!


P.S. Ich hab das alles nur mal „kurz“ angesprochen weil der Text sonst den Rahmen gesprengt hätte. Es gibt noch viele Ideen, die ich nicht angesprochen habe und Probleme die gelöst werden müssen (aber das ist eigentlich nichts was man nicht lösen kann).
Mir geht’s erst mal nur darum was ihr (und Inno) von der Grundidee haltet!?
 
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DeletedUser359

Gute Idee vom Ansatz, aber im Endeffekt nichts anderes, wie die Idee, die Theopium gepostet hat :rolleyes:
 

DeletedUser9094

Die Uridee ist zwar von Micky und Opi, aber das hier geht ja viel, viel weiter.

Erstmal finde ich es toll, dass du dir so viel Mühe gemacht hast, hat auch etwas gedauert es zu lesen.

Finde die Sache mit dem Editor GENIAL!!

Es würde die Interaktivität von The-West erheblich erhöhen und da es von dir auch schon bis ins praktisch unendliche vertieft wurde finde ich es so bereits mehr als umsetzungswürdig...

Auf jeden Fall:

Dafür abgestimmt

und

*push*
 
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DeletedUser

Mir fällt nur ein...

Crazycrazycrazy Chicken :D

Wie immer, tiptoptadelos ausgearbeitet, auch wenn einige Feinheiten sicher noch justierbar wären.

Allein an der Umsetzung wird es scheitern ;(
 

DeletedUser

Mir fällt nur eins dafür ein:
WOW (nein, nicht World of Warcraft)

Auch wenn die Grundidee der Spielergruppen, die gemeinsam etwas unternehmen von Micky und Opi kommt, hast du diese Grundidee um einige Punkte erweitert.

Habe es jetzt nur überflogen, aber was ich las, klingt sehr gut ;)
 

DeletedUser

finde ich super würde das spiel um einiges spannender machen !!!
 

DeletedUser8256

Die Idee ist super.
Es gibt allerdings einige (zum Teil große Probleme):

1. Die Server würden sicherlich an den Rand der Belastbarkeit gebracht.
2. Für Spieler mit langsamen Internet (nicht überall in Deutschland gibts DSL ;)) wäre ein PvP Kampf im 1sec Takt nicht möglich.
3. Die Exp + die verbrauchte Erholung bei Arbeiten müsste extrem verringert werden, da es sonst einen zu großen Vorteil für Player geben würde die z.B am Pc arbeiten und so quasi den ganzen tag on sein können. (man könnte wie schon gesagt auch die mögliche Zahl der interaktiven Arbeiten beschränken z.B. 5 pro Tag oder so)
4. Inno wird kaum einen Server für den Editor bereitstellen, wenn sie damit nichts verdienen können (auf der Edit Welt gäbs keinen Premium Acc ;):()

etc...

Man müsste sicherlich zuerst eine Lösung für all diese Probleme haben denn wie schon gesagt die Umsetzung wird schwer bis sehr schwer und (wenn überhaupt) erst in ein paar Jahren (aufgrund des enormen Aufwandes) online gehen.

Ich will nur eins klarstellen:
Die Idee ist absolut die beste die ich in diesem Forum je gelesen habe.
Allerdings auch die aufwändigste und komplizierteste und die mit dem meisten Potential (postiven sowie zum schiefgehen....)

Ich denke, dass TW generell ein Game mit viel Potential ist Inno muss jedoch entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen:
Zum Spiel für jeden (d.h. bei dem jeder mitbestimmen kann)
oder zum Spiel von denen es schon so viele gibt, nämlich den Spielen bei denen es kaum mitspracherecht gibt.
Alle Ideen können sie alleine nicht umsetzten... deshalb für den Edtior und die gesamte Idee :-)

Sry wegen sprachlicher Richtigkeit und Rechtschreibung falls etwas komplett unversändlich ist bitte nachfragen.

Gruß Lord
 

DeletedUser

super!

Das finde ich eine super idee stimme auf jeden fall für dich!:D
 

DeletedUser

Ich habe auch für die Idee gestimmt, finde ich wirklich sehr Interessant! :)

Man stelle sich z.B. die Arbeit Einbruch vor. Um also an das Gemälde zu kommen, muss man durch ein großes Herrenhaus. In den verschiedenen Zimmern/Fluren patroullieren Wachen oder Angestellte (was auch immer?) und man muss vermeiden, gesehen zu werden. Man müsste also dem Sichtfeld ausweichen. Eine andere Möglichkeit wäre auch, nur mit einem Stein bewaffnet den Einbruch ausführen zu können, da ein Schuss aufmerksamkeit erregen würde, ein Steinwurf aber nicht.
 

DeletedUser

die idee von arron finde ich jetzt nicht so gut wird sowieso nicht verwirklicht.:D
 

DeletedUser

Ich habe auch für die Idee gestimmt, finde ich wirklich sehr Interessant! :)

Man stelle sich z.B. die Arbeit Einbruch vor. Um also an das Gemälde zu kommen, muss man durch ein großes Herrenhaus. In den verschiedenen Zimmern/Fluren patroullieren Wachen oder Angestellte (was auch immer?) und man muss vermeiden, gesehen zu werden. Man müsste also dem Sichtfeld ausweichen. Eine andere Möglichkeit wäre auch, nur mit einem Stein bewaffnet den Einbruch ausführen zu können, da ein Schuss aufmerksamkeit erregen würde, ein Steinwurf aber nicht.

das fände ich echt interessant, wär halt einfach was ganz anderes! meine stimme hast du, chicken :D
 

DeletedUser

Dann wäre es aber kein Browsergame mehr da kannst du gleich 4Story oder Flyff oder so spielen.^^:D
 

Joony

Wildwest-Legende
Ehemaliges Teammitglied
*push*

Das ist natürlich ein sehr großes und aufwendiges Feature. Aber ich finde es toll. Was denkt ihr? :)
 

DeletedUser17645

Richtig hammergeil...
Hab ich noch nie bemerkt, danke Joony, dass dus gepusht hast, ich stell den Link in mein Profil :)
 

DeletedUser

Hm, die Idee, "Fortkämpfe" beim Arbeiten zu machen, finde ich genial:up:
Auch die "Fortkampfquest" sind super :)
Interessant wäre doch auch wenn bei den Arbeiten Postkutsche überfallen und Postkutsche bewachen PvP-Kämpfe entstehen ;)

Beim PEK bin ich jedoch dagegen.
Klar wünsche ich mir spannendere Fortkämpfe, aber das hier ist ein Browsergame und ich bin ziemlich froh, dass ich während einem FK jetzt nicht schon jede Sekunde dahinter sitzen muss und dass auch offline Teilnahmen möglich sind.
Wenn schon in Echtzeit, dann gleich ein richtiger Ego-Shooter^^
Was ich mir hier bei TW aber NICHT wünsche!
 
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