- Fässer halten nun länger an, besitzen dafür aber auch eine höhere Abklingzeit
Hmm man kann sie ja mit einem Schuss zerstören, von daher verstehe ich nicht so ganz, was man sich dadurch erhofft. Fand sie so gut wie sie waren, vor allem das man sie jede Runde setzten konnte.
- Inspiration erhöht den Schaden der Gruppenmitglieder in der Nähe nun um 20%, anstatt um nur 5%
- Adlerauge erhöht die die Trefferchance des nächsten Schusses nun um 75% anstelle von 25%, welcher statt 20% nun eine Chance von 50% besitzt, einen kritischen Treffer zu landen
Inspiration, schön und gut, max als kleiner Spieler, der mit zur Mühle geht evl man nen Versuch wert, wird denke ich aber weiterhin einfach nicht einen Schuss, auf den man verzichten muss ersetzen.
Adlerauge, joa im Nahkampf trifft man eh so gut wie immer, außer man hat nun einen mit Eventwaffen gegenüber mit viel Beweglichkeit und je nach Waffe kommt man auf +8 Charisma was massig Crits auslöst.
Schlechter wird es nicht, aber ein Nutzen werden sie denke ich weiterhin nicht haben.
- Es war nicht möglich, von der Bank aus auf Spieler auf der Mühle zu schießen, allerdings konnten Spieler auf dem Saloon Gegner auf der Mühle anvisieren. Dies führte zu einem kleinen Vorteil für das rote Team, da dieses üblicherweise in den ersten Runden den Saloon hält. Wir haben das Hindernis auf dem Feld des Kutschengriffs in der Nähe der Bank nun ein klein wenig angepasst
Fände es interessanter, wenn man von blau aus auch auf die Mühle schießen könnte, bzw kann man ja teilweise. Ist manchmal ganz lustig, wenn man von Mühle aus den vom Saloon Ko ballern kann, bevor er rot ist. Aber immerhin ausgeglichene Gerechtigkeit nun.
- In jeder Runde wurde Team Rot bisher mit dem allerersten Zug bevorteilt; das blaue Team hatte dadurch oftmals keinerlei Möglichkeit, im Wettlauf um Gebäude herum zu gewinnen. Wir haben nun die Abarbeitung der Aktionsliste angepasst: Der erste Zug in jeder Runde wechselt ab sofort von Runde zu Runde zwischen Team rot und Team blau
Super, ungerade/gerade Runde immer schön abwechselnd, wird wieder spannender.
Daumen hoch, MPIs werden nun noch interessanter/spannender. Und uns wird ja noch hoffentlich mehr erwarten, was man so erahnen kann mit den MPIs...
Was man mMn auch noch anpassen sollte ist das +5% heal der normalen Heilung. Bei 4k LPs sind es 200 LPs, mit dem "normalen" Treffer von größeren Spielern mit 500-700 Schaden pro Schuss in keinem Verhältnis steht wie ich finde.
Nachtrag: Schade, dass es scheinbar nicht mit dem Schaden Bonus bei Pat/Bandi/Cock/Hawaiisches Set geklappt hat. Ein Glück habe ich die Eventwaffen nicht.