• Howdy, Freund! Du scheinst neu hier zu sein. Warum erstellst du dir nicht einen Forenaccount, um mitdiskutieren zu können? Du kannst dich hier registrieren.
    Du hast schon einen Forenaccount? Dann kannst du dich hier einloggen. Viel Spaß!

    Was denkst du zum Beispiel über diese Themen?

Fortkämpfe, ein How To

shith.

FK-Meisterleiter 2023
Hallo meine lieben Mitspieler,

ich werde hier im Laufe der nächsten Wochen ein paar Beiträge erstellen in denen ich erkläre, was wichtig ist um erfolgreich Fortkämpfe zu bestreiten. Dies wird vor allem die Führungssicht beleuchten. Es gibt viele Anleitungen für das taktisch-operative im Fortkampf, aber keine ausführliche für das strategische. Ich werde aufbereiten was in ich als Schlüsselfaktoren sehe. Erklären warum dem so ist und auch aufzeigen wie man dort hinkommen kann als Team. Ich werde viel darlegen was ich selbst gesehen habe. Generell werde ich es vermeiden Personen zu benennen, allerdings werde ich auch vereinzelt Replays von Fortkämpfen als Lernbeispiele nutzen. Anschauungsmaterial macht die Punkte einfach verständlicher. Und da ich nicht Stunden suchen will, werden zumeist Kämpfe von Fairbanks oder Welt 10 sein, einfach weil mir manche im Kopf geblieben sind. Ich bitte ausdrücklich darum, dass nicht als Blaming der handelnden Spieler zu verstehen!

Die Leitfrage wird sein: was muss ich als Individuum tun, damit wir als Team gewinnen?

An dieser Frage wird sich alles ausrichten. Denn Fortkämpfe sind eins: Schlachten die gewonnen werden möchten :-)

Viel Spaß beim lesen wünscht euch
shith.

PS: Wenn ihr Fragen habt oder ein Thema wünscht postet das bitte hier, ich möchte hier einen lineare Lesefluss haben :-)
 

shith.

FK-Meisterleiter 2023

Charakterklassen​

Gibt an genug anderen Stellen zwar schon was über Charakterklassen, aber ich möchte die Boni nochmal klar hervorheben.

Abenteurer​

Ab dem 2. Treffer innerhalb einer Runde eines Fortkampfes hast du eine Chance von 25%, für den Rest der Runde gar nicht mehr beschossen zu werden. Mit Premium 50% Chance
1693251355905.png
Dieser Bonus skaliert mit LP, je mehr LP ich habe, desto mehr Treffer kann ich kassieren, desto mehr Chancen habe ich, dass dieser Bonus greifen kann.​
Wenn der Bonus greift, wird der Abenteurer nicht mehr beschossen. Wichtig: Das heißt nicht, dass er die Schüsse ausweicht. Er wird quasi "unsichtbar". Das heißt richtig eingesetzt kann nur von den ersten Spielern der Zugfolge beschossen werden. Das heißt allerdings nicht, dass die Schüsse nicht wo anders landen können.​

Duellant​

In Fortkämpfen hast du eine Chance von 10% einen kritischen Treffer zu machen. Kritische Treffer ziehen zusätzlich 10% der maximalen Lebenspunkte ab. Mit Premium 20% Chance, weiterhin 10% der maximalen LP
1693251488237.png
Dieser Bonus skaliert mit der Anzahl von Treffern, je mehr Treffer ich lande, desto öfter die Chance auf den Bonus. Und je höher die LP des getroffenen, desto höher der kritische Treffer.​

Errichter​

In Fortkämpfen ist der Treffwert und Ausweichwert um 20% erhöht. Mit Premium 40%
1693251657220.png
Dieser Bonus erhöht konstant die Werte um 20% respektive 40%. Wenn jetzt alle Spieler etwa gleich groß und ähnliche Sets tragen, dann hat ein Errichter einen um 20% oder 40% höheren Treffer/Ausweichwert als andere Spieler.​
Wichtig: Treffer/Ausweichwert bedeutet nicht, dass er 20% oder 40% mehr Treffer/Ausweicher macht. Also diese Werte: 1693253141940.png
Das transferiert also nicht in 20% bzw. 40% mehr Treffer.​

Soldat​

Für jeden Fertigkeitspunkt auf Lebenspunkte erhältst du zusätzlich 5 Trefferpunkte. Mit Premium 10 Trefferpunkte
1693251718486.png
Dieser Bonus skaliert mit den Fertigkeiten auf Lebenspunkte, je mehr, desto höher der Bonus.​
In Fortkämpfen erhöhst du den Leiten-Wert für dich und deine vier Nachbarn um 25% deiner eigenen Leitenfertigkeit. Mit Premium 50%
1693251773295.png
In der Theorie, lege Fertigkeiten auf Leiten, dann bekommt dein Nachbar 25% respektive 50% deiner Fertigkeiten auf Leiten auf seine Trefferwertberechnung gutgeschrieben, in der Praxis ist dieser Bonus allerdings zu vernachlässigen, selbst bei 4 Leitensoldaten als Nachbarn.​
Begründung: Wenn Spieler A 900 auf Leiten hat, dann erhält er davon 30 Bonus auf seinen Treffer und Ausweichwert, wenn er jetzt einen Soldaten mit Premium zum Nachbarn hat, mit ebenfalls 900 auf Leiten, so hat der Spieler dann für die Berechnung 1350 auf Leiten. Das wäre dann ein Bonus von 36,7. Da allerdings auch noch Verstecken/Fallen Stellen und Zielen/Ausweichen vorhanden sind und noch statische Angriffs- und Verteidigungsboni, ist dieser Bonus vom Soldaten nicht sonderlich relevant.​
 

Anhänge

  • 1693251373506.png
    1693251373506.png
    115,5 KB · Aufrufe: 42
  • 1693251579168.png
    1693251579168.png
    118,1 KB · Aufrufe: 41

shith.

FK-Meisterleiter 2023

Schaden​

das vielleicht wichtigste Kapitel: Schaden. Aber sicherlich der wichtigste Punkt um einen Angriff erfolgreich zu gestalten ist: Schaden austeilen und das nicht zu knapp. Und hier habe ich drei ganz wichtige Punkte.

Schadensformel​

über die anderen Formeln steht genug an anderen Stellen (u.a. im Wiki), aber die Schadensformel halte ich für zu wichtig, um sie nicht aufzugreifen, denn sie beeinflusst die Strategien schon signifikant.
1693419475796.png
Bedeutung: Nur bei minimalen Lebenspunkte kann der Schaden wirklich maximiert werden.
Ein Beispiel:
  • Spieler A: 1590 Lebenspunkte, 1600 Leiten -> Schaden wird mit 2,01 multipliziert
  • Spieler B: 4000 Lebenspunkte, 2000 Leiten -> Schaden wird mit 1,5 multipliziert
Spieler A wird 33% mehr Schaden pro Treffer machen. *
-> einen Schadensspieler mit 4000 Lebenspunkte gibt es nicht.

* Annahme die Spieler haben eine vergleichbare Waffe

Sektorbonus​

Ganz entscheidende und aus meiner Sicht komplett missachtete Komponente: der Sektorbonus
Der Sektorbonus kann bei bestem Equipment 300 und mehr sein. Jeder Spieler der in diesem Sektor mit einem hohen Bonus steht und einen Treffer macht, macht 300 Schaden mehr. Leitenskiller sogar 600. Wenn eine Att jetzt 20 Treffer in einer Runde mit richtiger Ausnutzung des Bonus macht, dann sind das mindestens 6000 Schaden mehr. Das auf 50 Runden -> 300.000 Schaden mehr!

Wie spiele ich das jetzt?
TW Inventory Reloaded hat eine Funktion Spieler zu markieren.
1693420113674.png
Markiere die drei/vier größten Bonusgeber und achtet darauf, dass ihr euch in verschiedenen Sektoren mit möglichst vielen anderen Spielern befindet.

Schussreihenfolge​

wie wir in Teil 2 gelernt haben, hat der Abenteurer eine Fähigkeit, dass er nur wenige Schüsse pro Runde kassieren kann, egal wie viele Spieler auf ihn schießen. Das führt zu der Frage, wer sollte auf die Abenteurer schießen? Die Spieler, die den größten Schaden pro Treffer machen. Und das sind auf Leiten geskillte Duellanten. Sie haben zum einen den Schadensmultiplikator der Schadensformel und zum anderen die Chance auf den kritischen Treffer.
Da Abenteurer oft alleine auf weiter Flur stehen, schießen alle Spieler auf sie und dann natürlich nach der Schussreihenfolge. Und diese ist: General -> bundinternen Captains -> bundexterne Captains -> buntinterne Seargents -> bundexterne Seargents -> bundinterne Privates -> bundexterne Privates
Wenn jetzt nur LP-Spieler General haben und das fünf Stück sind, dann wird es ziemlich schwer den letzten Abenteurer von der Fahne zu schießen. Denn wenn der Abenteurer nach zwei eingesteckten treffern ghostet, dann hat er nur zwei Treffer von LP-Spielern kassiert, also unter 1500 Schaden und da Abenteurer gut und gerne 20000 Lebenspunkte haben, dann kann das 13 Runden reichen. Wenn der Abenteurer jetzt allerdings von zwei Leitenduellanten getroffen wird, dann ist dort mit 40% Wahrscheinlichkeit (mit PA) ein kritischer Treffer bei. Das reduziert die Abenteurer LP um 10% und seinen Waffenschaden, der aber auch durch den Skill quasi verdoppelt wird. Also um 3000 bis 4000 Schaden pro Runde. das reduziert die Dauer auf 5 Runden die der Abenteurer das Ding blockt. Und wer kann es sich in einem engen Fortkampf leisten den Abenteurer 6 bis 7 Runden länger am Leben zu lassen? Das ist häufig der Unterschied zwischen den Sieg über die Runden gerettet durch die Verteidigung und Sieg durch Fahne des Angriffs.

Wie mache ich das nun richtig?
Um das jetzt zu Optimiereren muss ich an meinen Hüten in der Stadt und der Musterung drehen.
  • Nur Leitenduellanten als Generäle (maximal ein Nichtleitenduellant)
  • Captains nur an Leitenduellanten oder zumindest nur an echte Leitenspieler (keine Spieler mit mehr als Level*10+90+200 Lebenspunkte)
  • Transparent dabei vorgehen. Nur so kommt es zur Akzeptanz eures Vorgehens
  • Keine Ausnahmen. fängst du mit der ersten an, fordert der zweite und dritte auch eine -> beißt sich dann mit der Transparenz
Meine Empfehlung für die Musterung im Angriff ist wie folgt:
  • Captains: Schadensspieler der Charakterklasse Duellant mit maximalen LPs Level*10+90+200 in aktuellen Kleidersets
  • Seargents: Schadensspieler mit maximalen LPs Level*10+90+150
  • Private: LP-Spieler
Eine Unterscheidung bei den LP-Spielern zwischen on und offline macht aus meiner Sicht wenig Sinn, normalerweise bin ich froh, wenn Offliner mit Lebenspunkte an der Front stehen. Schließlich sind sie weniger mobil als onliner. Sobald die Offliner ihr Ziel erreicht haben, bleiben sie sowieso stehen und sind damit sicher keine Beeinträchtigung für Onliner.

Und ja, das mag hart sein. Aber es macht häufig genug den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage. Achtet hier ab Runde 45 darauf wie lange linusvanpelt die Fahne hält. Dieser Kampf wäre sehr wahrscheinlich in die andere Richtung gekippt, wenn nicht zwei Generäle mit Lebenspunkten auf ihn schießen. :-)
 

shith.

FK-Meisterleiter 2023

Schussfeld​

nachdem wir nun das wichtigste Thema eines erfolgreichen Angriffs hatten, den Schaden, kommt nun das wichtigste Thema für eine erfolgreiche Verteidigung: Das Schussfeld. Intuitiv logisch: wenn ich alleine gegen drei Gegner kämpfe, ist das schlecht. Optimiere ich nun das Schussfeld und spiele spiele selbst mit drei gegen einen Gegner, so ist das exzellent für mich. Oder ganz einfach ausgedrückt: Immer mit vielen auf wenige schießen!

Türme​

Hier ein kurzer Einschub zum Thema Türme: Sie haben einen relevanten Bonus, aber wie beim Errichter, der Bonus ist nicht zu überschätzen. Allerdings ist der Vorteil von Türmen, ich kann dort mit sehr kleinem Aufwand, eine sehr große Menge Schadensspieler geschützt platzieren. Deswegen ist das Einnehmen von Türmen für den Angreifer sehr lukrativ. Zum einen die Schadensspieler erhalten einen Bonus auf die Trefferchance und zusätzlich können sie sehr gut geschützt Richtung Fahne schießen. mehr zum letzten Update der Turmboni und ihrer genauen Gestaltung
1694119174268.png

Schussfeldüberzahl​

Schussfeldüberzahl ist erstmal der Hauptvorteil des Angriffs, er hat ja Spieler mehr und hat die Möglichkeit sich sehr kompakt zwischen zwei Türme zu stellen. Und es ist intuitiv verständlich, wenn ich mit 40 Spielern auf 20 Spieler schieße, dass ich da mehr Schaden mache. Auch kann ich als Angreifer meine Offliner sehr einfach mit in das Pulk meiner Onliner stellen.
1694117057087.png
Als Att kann ich so 46 Spieler sehr souverän und gut geschützt platzieren.
Habe drei komplett gefüllte Sektoren, wenn ich diese mit einem guten Schadenssektorbonus fülle, kann ich als Angreifer sehr gut Schaden gegen die Verteidigung machen. Gerade weil die Deff wenn sie Türme und Wälle füllt, meistens Offliner hat, die eben kein Schussfeld haben.


Einzig logische Konsequenz: versuchen Schussfeldüberzahl herzustellen. Und wie mache ich das jetzt?
Nun als Deff habe ich das Druckmittel, dass der Fortkampf nach 54 Runden automatisch für mich gewonnen ist, ergo wenn der Angreifer nicht bereit ist, irgendeinen Turm oder Wall zu besetzen, dann gewinne ich. Jetzt könnte ich auf AT3 und ST9 jeweils einen Abenteurer platzieren, damit die Türme halten und das Schussfeld der Att von 46 Spielern auf 16 Spielern dezimieren. Das senkt den Schaden des Angriffs also um über 60% ab und gibt mir eine Chance über die Runden zu kommen.
1694117682749.png
Jetzt kann sich der Angreifer versuchen neues Schussfeld zu suchen. Allerdings kann ich als Verteidiger das Spiel auch am Nordwall oder Ostwall wiederholen. Noch dazu kann ich Abenteurer einsetzen, von denen wir in Kapitel 1 gelernt haben, nach einer gewissen Anzahl von Schüssen sehr wahrscheinlich nicht mehr beschossen werden.
Ergo hat der Angreifer zwei Optionen, den Wall zu besetzen oder in den Süden zu gehen und versuchen durchs Tor zu schießen.
  • Nimmt der Angreifer nun den Wall ein, so haben die meisten Spieler im Fort Schussfeld auf diesen Wall und urplötzlich kämpfe ich mit meinen gesamten Verteidigern gegen sehr wenige und nicht übermäßig bonierten Angreifern.
  • Geht der Angreifer in den Süden, so können jetzt alle vier Türme durch das Tor auf den Angreifer mit vollem Bonus schießen, das heißt quasi alle Verteidiger schießen auf den Angreifer und haben dabei sehr viele gute Bonusplätze. Insbesondere weil der Angriff auch noch den Soldatenturm und den Errichterturm beschießen müssen, bei dem die Soldaten respektive die Errichter noch einen zusätzlichen Bonus erhalten.

Krumme Schussfelder​

Durch diese "krummen" Schussfelder, wo ich von einem Wall mitten in das Pulk des Angriffs feuern kann, kann ich auch Schadensspieler des Gegners eliminieren. Beispielsweise 2 rechts von ST6 sieht mein Schussfeld so aus:
1694120181846.png
Ich kann also vermeintlich sichere Plätze beschießen. Ein weiteres Beispiel hierfür ist, warum auch immer die Att so stehen sollte, dass AT2 und AT6 den weißen Punkt einstellen können und damit auf diesen Spieler schießen, da dies bei benachbarten Sektoren funktioniert. Damit kann der weiße Spieler eliminiert werden, obwohl der Spieler einen vermeintlich sicheren Platz hat. Da ohne Zieleinstellung im Fortkampf der näheste Spieler beschossen wird. Durch das Einstellen eines Sektors, wird der näheste Spieler in diesem Sektor beschossen. In diesem Fall können AT2 und AT6 allerdings nur auf dieses eine Feld in diesem Sektor schießen, also bekommt der Spieler beide Schüsse ab.
1694120432126.png
Von diesen vermeintlich sicheren Feldern gibt es einige und ich sollte immer beachten, ob alle Turm- und Wallplätze auf die ich Schussfeld habe, jemand anderen vor mir in diesem Sektor beschießen müssen, ansonsten kann ich auch ganz leicht das Ziel werden. Und als Schadensspieler sollte ich das vermeiden.

Wir sehen also mit dem Thema Schussfeld kann die Verteidigung dem Angreifer durchaus immer wieder ein Schnippchen schlagen, als auch den Angreifer dazu zwingen etwas zu tun, was für ihn nicht ideal ist. Allerdings funktioniert die Idee mit dem Zeitspiel nur, solange ich genug Lebenspunkte besitze und diese nicht unnötig verbrannt habe. Denn es gilt sehr einfach: Immer mit vielen auf wenige schießen und nicht umgekehrt!
 

shith.

FK-Meisterleiter 2023

Einfachheit​

Bislang haben wir gesehen, dass es doch viele Details gibt. Also kommen wir jetzt zu einem Thema das sehr wichtig ist: Keep it simple!
Jeder hat sicherlich schon mal in einem Fortkampf mitbekommen: Fehler passieren. Dem einen mehr, dem anderen weniger. Die Menge an Fehlern die passieren sind aber nicht alleine von den Spielern abhängig. Ich kann meine Spieler Aufgaben geben wo sie nur scheitern können oder eben Aufgaben bei denen sie erfolgreich sein können.

Bewegung​

Schussfelder​

Wenn ich laufen möchte, dann muss ich beachten dass die Sektoren unterschiedlich groß sind und nicht alle Spieler vom ersten Sektor in den zweiten Sektor laufen können. Ein Beispiel: oberer Westsektor und linker Nordsektor, in den einen passen 27 Spieler, in den anderen 33. Irgendwer wird zwangsweise nicht ziehen können.
1694354920471.png
Durch diese Bewegung erhöhe ich die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler KO geht, da irgendjemand im Westsektor zurückbleibt und der vielleicht noch angeschlagen ist. Ein zweites Problem: die krummen Schussfelder, in dem Beispiel bekommt der ET Schussfeld auf Teile der Spieler im Norden. Eventuell auch auf Leitenskiller, die dann Lebenspunkte liegen lassen oder KO gehen. Siehe Schussfelder

Sektorbonus​

Wir haben in Kapitel zwei gelernt, dass der Sektorbonus ca. 6000 Schaden pro Runde ausmacht. Und es ist natürlich viel schwieriger diesen während der Bewegung zu steuern, als bei stehen und schießen. Bei stehen und schießen, kann ich sehr schnell die zwei bis drei hauptsächlich benutzten Sektoren mit Spielern besetzen die einen hohen Sektorbonus mitbringen.

Wann sollten wir uns Bewegen?​

Wenn wir zu wenig Schaden machen. Der notwendige Schaden pro Runde beträgt:
1694356161341.png
Es ist ja relativ einfach zu sehen, ob wir als Angreifer genug Schaden machen. TW Inventory Reloaded zeigt uns die LP an, wir haben 54 Runden Zeit diese LP runterzuballern. Machen wir mehr Schaden pro Runde als notwendig gibt es keinen Grund etwas zu verändern. Es läuft ja gut.
Wenn wir jetzt zu wenig Schaden pro Runde machen und auf der Wiese gegen geblockte Türme stehen und das nicht signifikant zu wenig ist, dann können wir auch einfach abwarten. Denn sobald wir als Angreifer Türme einnehmen wird sich unser Schaden nochmal steigern. Denn es ist einfacher und wir werden keinen Fehler dabei machen, keinen Leitenskiller verlieren und deswegen wird auch unser Schaden tendenziell nicht weniger werden.

Wenn wir jetzt allerdings zu wenig Schaden machen, weil er Gegner endlos lange mit Abenteurer blocken kann, dann müssen wir natürlich mehr Schussfeld suchen, da gibt es dann mehrere Optionen:
  • sich in eine Ecke stellen und wenigstens drei Türme angreifen können (Nachteil: große Distanz; Vorteil: schnell erreichbar)
  • sich auf mehrere Seiten verteilen (Nachteil: gibt Deckungsmöglichkeiten auf; Vorteil: bereitet die Wallbesetzung vor)
  • in den Süden gehen und durchs Tor agieren (Nachteil: bietet viel Schussfeld; Vorteil: sehr einfach mit Leitenskillern von dort die Fahne zu beschießen)

Spieleraufgaben/Tauschen​

Es gibt sehr viele Spieler die ihren Job, solange er einfach ist, gut machen. Aber es gibt einfach unterschiedlich schwere Jobs. Beispielsweise spät im Fortkampf als Abenteurer seine Lebenspunkte möglichst lange vollhalten, gehört zu den schwereren Aufgaben. Hier möchte ich jemand haben der das Thema Schussfelder versteht. Auch muss man in der Situation schnell und zuverlässig reagieren wenn dann der notwendige Blockeinsatz oder Flucht zum Überleben notwendig wird. Und es ist kein Angriff wenn der Leiter hier jemand nimmt den er besonders lange kennt und zu dem Spieler das notwendige Vertrauen aufgebaut hat.

Und wir alle wissen, es gibt Spieler die sind zuverlässiger als andere und welche die auch noch Fehler anderer Ausbügeln können. Einen Spieler mit einem Spielverständnis von A+ sollte ich nicht mit einem anderen A+ abtauschen. Ganz einfach: die beiden können Fehler anderer Spieler korrigieren, wenn sie miteinander Tauschen, dann wird nichts schief gehen. Hingegen tauschen sie mit jemand unzuverlässigerem, dann bleiben sie im Zweifel noch eine Runde länger und suchen dann einen anderen Tauschpartner.

Das sind auch die Spieler, die wenn es hart auf hart kommt eine Spielsituation antizipieren können und sich von alleine richtig platzieren. Deswegen sollten diese Spieler nicht in den ersten Runden an die Front, denn gerade wenn es hitzig und kompliziert wird, dann sind diese Spieler einfach Gold wert. Ihre Fehlerquote in den Situationen ist geringer als die von anderen Spielern.

Wie siehst du Spieler mit einem herausragenden Spielverständnis am besten eingesetzt?​

Spieler mit einem herausragenden Spielverständnis sollten sich möglichst oft auf Frontposition tauschen und von dort sich möglichst schnell wieder wegtauschen, du kannst diese Prozedur mehrfach wiederholen und die Position besetzen. Das stellt sicher, diese Positionen sind sicher besetzt und entlastet jeden Leiter, einfach weil dieser an einer Stelle weniger aufpassen muss. Zusätzlich minimiert die Fehlerquote und du kannst sicherstellen, dass in der Crunchtime eben noch Spieler Lebenspunkte haben, die auch mal Kohlen aus dem Feuer holen können. Und das ist auch gut für Spieler die eine Tendenz haben, mal einen Fehler zu machen: sie machen eben dann keinen Fehler der den Kampf entscheided und das macht es für sie wiederum einfacher. Und zusätzlich verhindert es miese Stimmung :-)
Und je besser du in Fortkämpfen wirst, dann kannst du dich zu so einem Schlüsselspieler entwickeln, es ist kein Meister vom Himmel gefallen und niemand erwartet, dass du an Tag 1 in einem Team in so eine Rolle schlüpfst.
 
Oben