Einfachheit
Bislang haben wir gesehen, dass es doch viele Details gibt. Also kommen wir jetzt zu einem Thema das sehr wichtig ist: Keep it simple!
Jeder hat sicherlich schon mal in einem Fortkampf mitbekommen: Fehler passieren. Dem einen mehr, dem anderen weniger. Die Menge an Fehlern die passieren sind aber nicht alleine von den Spielern abhängig. Ich kann meine Spieler Aufgaben geben wo sie nur scheitern können oder eben Aufgaben bei denen sie erfolgreich sein können.
Bewegung
Schussfelder
Wenn ich laufen möchte, dann muss ich beachten dass die Sektoren unterschiedlich groß sind und nicht alle Spieler vom ersten Sektor in den zweiten Sektor laufen können. Ein Beispiel: oberer Westsektor und linker Nordsektor, in den einen passen 27 Spieler, in den anderen 33. Irgendwer wird zwangsweise nicht ziehen können.
Durch diese Bewegung erhöhe ich die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler KO geht, da irgendjemand im Westsektor zurückbleibt und der vielleicht noch angeschlagen ist. Ein zweites Problem: die krummen Schussfelder, in dem Beispiel bekommt der ET Schussfeld auf Teile der Spieler im Norden. Eventuell auch auf Leitenskiller, die dann Lebenspunkte liegen lassen oder KO gehen. Siehe
Schussfelder
Sektorbonus
Wir haben in
Kapitel zwei gelernt, dass der Sektorbonus ca. 6000 Schaden pro Runde ausmacht. Und es ist natürlich viel schwieriger diesen während der Bewegung zu steuern, als bei stehen und schießen. Bei stehen und schießen, kann ich sehr schnell die zwei bis drei hauptsächlich benutzten Sektoren mit Spielern besetzen die einen hohen Sektorbonus mitbringen.
Wann sollten wir uns Bewegen?
Wenn wir zu wenig Schaden machen. Der notwendige Schaden pro Runde beträgt:
Es ist ja relativ einfach zu sehen, ob wir als Angreifer genug Schaden machen. TW Inventory Reloaded zeigt uns die LP an, wir haben 54 Runden Zeit diese LP runterzuballern. Machen wir mehr Schaden pro Runde als notwendig gibt es keinen Grund etwas zu verändern. Es läuft ja gut.
Wenn wir jetzt zu wenig Schaden pro Runde machen und auf der Wiese gegen geblockte Türme stehen und das nicht signifikant zu wenig ist, dann können wir auch einfach abwarten. Denn sobald wir als Angreifer Türme einnehmen wird sich unser Schaden nochmal steigern. Denn es ist einfacher und wir werden keinen Fehler dabei machen, keinen Leitenskiller verlieren und deswegen wird auch unser Schaden tendenziell nicht weniger werden.
Wenn wir jetzt allerdings zu wenig Schaden machen, weil er Gegner endlos lange mit Abenteurer blocken kann, dann müssen wir natürlich mehr Schussfeld suchen, da gibt es dann mehrere Optionen:
- sich in eine Ecke stellen und wenigstens drei Türme angreifen können (Nachteil: große Distanz; Vorteil: schnell erreichbar)
- sich auf mehrere Seiten verteilen (Nachteil: gibt Deckungsmöglichkeiten auf; Vorteil: bereitet die Wallbesetzung vor)
- in den Süden gehen und durchs Tor agieren (Nachteil: bietet viel Schussfeld; Vorteil: sehr einfach mit Leitenskillern von dort die Fahne zu beschießen)
Spieleraufgaben/Tauschen
Es gibt sehr viele Spieler die ihren Job, solange er einfach ist, gut machen. Aber es gibt einfach unterschiedlich schwere Jobs. Beispielsweise spät im Fortkampf als Abenteurer seine Lebenspunkte möglichst lange vollhalten, gehört zu den schwereren Aufgaben. Hier möchte ich jemand haben der das Thema Schussfelder versteht. Auch muss man in der Situation schnell und zuverlässig reagieren wenn dann der notwendige Blockeinsatz oder Flucht zum Überleben notwendig wird. Und es ist kein Angriff wenn der Leiter hier jemand nimmt den er besonders lange kennt und zu dem Spieler das notwendige Vertrauen aufgebaut hat.
Und wir alle wissen, es gibt Spieler die sind zuverlässiger als andere und welche die auch noch Fehler anderer Ausbügeln können. Einen Spieler mit einem Spielverständnis von A+ sollte ich nicht mit einem anderen A+ abtauschen. Ganz einfach: die beiden können Fehler anderer Spieler korrigieren, wenn sie miteinander Tauschen, dann wird nichts schief gehen. Hingegen tauschen sie mit jemand unzuverlässigerem, dann bleiben sie im Zweifel noch eine Runde länger und suchen dann einen anderen Tauschpartner.
Das sind auch die Spieler, die wenn es hart auf hart kommt eine Spielsituation antizipieren können und sich von alleine richtig platzieren. Deswegen sollten diese Spieler nicht in den ersten Runden an die Front, denn gerade wenn es hitzig und kompliziert wird, dann sind diese Spieler einfach Gold wert. Ihre Fehlerquote in den Situationen ist geringer als die von anderen Spielern.
Wie siehst du Spieler mit einem herausragenden Spielverständnis am besten eingesetzt?
Spieler mit einem herausragenden Spielverständnis sollten sich möglichst oft auf Frontposition tauschen und von dort sich möglichst schnell wieder wegtauschen, du kannst diese Prozedur mehrfach wiederholen und die Position besetzen. Das stellt sicher, diese Positionen sind sicher besetzt und entlastet jeden Leiter, einfach weil dieser an einer Stelle weniger aufpassen muss. Zusätzlich minimiert die Fehlerquote und du kannst sicherstellen, dass in der Crunchtime eben noch Spieler Lebenspunkte haben, die auch mal Kohlen aus dem Feuer holen können. Und das ist auch gut für Spieler die eine Tendenz haben, mal einen Fehler zu machen: sie machen eben dann keinen Fehler der den Kampf entscheided und das macht es für sie wiederum einfacher. Und zusätzlich verhindert es miese Stimmung
Und je besser du in Fortkämpfen wirst, dann kannst du dich zu so einem Schlüsselspieler entwickeln, es ist kein Meister vom Himmel gefallen und niemand erwartet, dass du an Tag 1 in einem Team in so eine Rolle schlüpfst.