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Sammelthread für Forterweiterungen

Dieses Thema im Forum "Ideen - Sammelthreads" wurde erstellt von Theopium, 2. Juli 2009.

  1. Theopium

    Theopium Revolverheld Ehem. Teammitglied

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    Hallo liebe Ideen-Leser,

    durch die Forts hat uns Innogames ein neues großes Update bescherrt.
    Wir hoffen daher, dass ihr viele gute und sinnvolle Idee rund um die Forts gestalten werdet. Um den massiven Andrang an Fort-Ideen vorzubeugen, haben wir uns daher für einen Sammelthread entschieden.
    Dieser Sammelthread wird jedoch anders ablaufen. Ich werde alle Ideen, die ihr hier in diesem Thread postet im ersten Post auflisten.
    Dadurch ist hoffentlich eine bessere Übersicht gewährleistet.

    Ich bitte in diesem Thread die "Dafür" oder "Dagegen" Posts zu unterlassen. Desweiteren bitte keine Push-Posts, da der Thread immer oben steht ;). Ideen, die entweder nicht umsetzbar oder schlecht bzw nicht durchdacht sind, werden gelöscht.

    Und jetzt fröhliches Ideen schreiben ...
    __________________________________________________

    Liste der Ideen

    - Kanonen für die Forts (Bloodhunter99 & Theopium)

    - Andere Farbe für Forts auf der Minimap (Lowus)

    - Söldner für Fortkämpfe (El Loco II)

    - Designänderungen Fortkampfbericht (y0gH)

    - Ranking für die Forts (fcbjojo)

    - ElDiabolos Ideensammlung (ElDiabolo)

    - Sicherheitsabfragen (KroKI)

    - Veränderung der Fortwaffe "Stein" (Lowus)

    - Verschiedene Waffentypen (Lowus)

    - Verbesserungen des Zuschauermodus (Grunt Mesar)

    - Verschiedene Kampfstellungen (CasiopeiaX)

    - Aufgeben (ElDiabolo)

    - Rohstoffe Ausgleichen (Lowus)

    - Gebäude Errichten wird angezeigt (zopal)

    - Charakterboni (PlatinSturm)

    - Schießscharten (Me YOU)

    - Verbesserung der Bewegung/Positionierung (Daddl)

    - Stadtanzeigen bei Forts (ElDiablo)

    - Giga-Fort (crazydog1988)

    - Igel-Problematik (Chicken)

    - Mehr Angreifer Möglichkeiten (ElDiablo)

    - Kasernennutzung als fortfremder Verteidiger (fiene01)

    - Auftragsliste für Offliner (Wayn)

    - Kampfmodi (chicken)

    - Schäden durch Naturkatastrophen (Andrommeda)

    - Fortkasse bei Eroberung plündern/Fortschäden (Doc Bullet)

    - Fortkämpfe kosten Erholung (wildcato)

    - Blinken der Fortübersicht bei neuen Kämpfen (Aslan61)

    - mehr Vorteile durch Forts (Arminius01)

    - Fortkämpfer-Rangliste (geldwechsler)

    - Fehlschüsse/Querschläger (serbertian)

    - Fundverteilung (Sam Peckinpah)

    - Anzeige "verpasster" Exp für Lvl 99 (Sam Peckinpah)

    - Abzeichen für Forts, mit Boni (Th0mas Younger)

    - Mitkämpferliste sortieren (Kiwimage)

    - Kanonen nur für Angreifer (Duneman)

    - Schäden nach Fortkampf (Sahlaadin)

    __________________________________________________

    Ideen, die schon durch neue Versionen umgesetzt/überflüssig wurden, habe ich rausgenommen (z.B. Fortforum, Ränge)
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 4. Dez. 2010
  2. Hallo liebe TW Community

    Gleich nach der Öffnung des Threads, möchte ich euch gern einmal eine nette und durchaus sinnvolle Forterweiterung vorstellen.
    Es handelt sich hierbei um Kanonen, die während eines Fortkampfes ihren Einsatz finden.

    Der Gründer des Forts kann diese im Magazin erwerben und im Fort für den Fall eines möglichen Angriffs stationieren.
    Man kann Kanonen nur auf den Türmen stationieren.
    Je höher die Stufe des jeweiligen Turms ist, desto effizienter werden die Kanonen.
    Sprich die Reichweite wird größer und der Schaden den sie anrichten, erhöht sich.

    Um aktiv im Kampfgeschehen teilnehmen zu können, benötigen Kanonen, auch Munition in Form von Kanonenkugeln, die der Fortbesitzer sprich Gründer der Ownerstadt im Magazin des Forts erwerben kann.
    Den Preis pro Kugel haben wir in unserer Idee auf 50$ gesetzt.
    Kugeln und Kanonen Lagern im Lager der Forts.
    Je größer also der Speicher ist, desto mehr Kanonen und Kugeln kann man lagern.
    Maximal gibt es 8 Kanonen, 2 für jeden Turm.
    Ohne Türme gibt es also auch keinen Platz zum aufstellen der Kanonen.
    Die Maximale Kugelanzahl die gekauft(also auch gelagert) werden kann beträgt 800.
    Die Zahl wird deshalb verwendet da es pro Fortschlacht maximal 100 Runden gibt, á 8 Kanonen macht das 800 Kugeln.
    Bleiben nach einer Fortschlacht noch Kugeln übrig, so kann man diese bei der nächsten Fortschlacht verwenden.

    Nun zu den Kanonen an sich:
    Es wird 3 verschiedene Kanonenarten geben.
    6 Pfünder: Sie wird 500$ kosten. Erwerben kann man sie ab Stufe 1 des Magazins.
    12 Pfünder: Sie wird 1000$ kosten. Erwerben kann man sie ab Stufe 2 des Magazins
    24 Pfünder: Sie wird 2000$ kosten. Erwerben kann man sie ab Stufe 3 des Magazins

    Die Munition gibt es diesbezüglich auch erst ab dem Level, das auch die zugehörige Kanone benötigt.
    Wir sind der Meinung das es einen "Generalpreis" für Kanonenkugeln geben sollte, da es schon schwer genug ist ein großes Fort zu ergattern, dessen Magazin auf eine Mindesststufe zu bringen und 8 Kanonen zu kaufen.
    Dies allein ist schon sehr aufwändig und teuer. Deshalb belassen wir den Preis immer gleich.

    Nun zum eigentlichen nutzen der Kanonen:
    Wie oben bereits erwähnt, findet sich die Benutzung der Kanonen in den Fortschlachten wieder.
    Hierbei Gliedern wir in Angriff und Verteidigung:

    Beginnen Wir mit der Verteidigung:
    Wie schon erwähnt kann man pro Turm maximal 2 Kanonen stationieren.
    Ist erst mal der Kampf ausgerufen, kann ein Spieler der sich im Fort befindet ein kleines Symbol an der Stelle der Kanone entdecken.
    Stellt er sich nun an dieses Symbol bedient er die Kanone.

    Wir unterteilen jede Kanone in eine bestimmte Reichweitenkategorie:
    6 Pfünder: 4 Felder
    Bei einem Turm auf Stufe 3, 5 Felder
    Bei einem Turm auf Stufe 5, 6 Felder

    12 Pfünder: 5 Felder
    Bei einem Turm auf Stufe 3, 6 Felder
    Bei einem Turm auf Stufe 5, 7 Felder

    24 Pfünder: 7 Felder
    Bei einem Turm auf Stufe 3, 8 Felder
    Bei einem Turm auf Stufe 5, 9 Felder

    Wir unterteilen Kanonen auch einer bestimmten Schadenskategorie:
    Vorher solle allerdings gesagt sein, dass Kanonen auch bei Spielern Schaden anrichten, wir aber dort den Schaden extrem zurück genommen haben, da die Spieler genug mit Geherschaden zu kämpfen haben.
    Eine Kanone richtet auch Schaden bei Spielern an wenn sie diese nicht direkt trifft.
    So zieht es voller Treffer also 100% Schadenswert(pro Kanone variierend) ab.
    1 Feld daneben richtet immer noch 66% des Gesamtschadens an und 2 Felder daneben immer noch 33% des Gesamtschadens.

    6 Pfünder: 50 Lebenspunkte* Schadensabzug bei Spielern

    12 Pfünder: 100 Lebenspunkte* Schadensabzug bei Spielern

    24 Pfünder: 150 Lebenspunkte* Schadensabzug bei Spielern

    *(Maximalwert von dem bei entfernteren Treffern die Prozente genommen werden)

    Die Kanonen des Verteidigers sind im wesentlichen Sinne aber nicht dazu da im den Gegner in seiner Kampfkraft der Leute zu schwächen.
    Viel mehr sollen die Kanonen des Verteidigers die des Angreifers ausschalten.
    Hierbei zählen folgende Trefferwerte:

    6 Pfünder: Wird sie ein Mal von einer anderen Kanone direkt getroffen so wird sie unbrauchbar und man kann sie nicht länger in einem Kampf verwenden.

    12 Pfünder: Wird sie zwei Mal von einer anderen Kanone direkt getroffen so wird sie unbrauchbar und man kann sie nicht länger in einem Kampf verwenden.

    24 Pfünder: Wird sie drei Mal von einer anderen Kanone direkt getroffen so wird sie unbrauchbar und man kann sie nicht länger in einem Kampf verwenden.


    Diese Werte gelten sowohl für die Kanonen des Angreifers als auch für die Kanonen des Verteidigers.


    Nun zum Angreifer:
    Der Angreifer kann ebenfalls nur 8 Kanonen pro Fortkampf benutzen, hier wird es allerdings beim Programmieren etwas schwieriger, als beim Verteidiger.
    Der Angreifer, in diesem Fall also ein Stadtgründer direkt, kann wenn er den Kampf ausruft in einem kleinen Kästchen auswählen wie viele, von welchen Kanonen er benutzen möchte und wie viel Munition er benötigt.
    Möchte er keine Kanonen benutzen kann er die Felder unbenutzt lassen.

    Geht dem Angreifer während eines Kampfes die Munition aus, so werden die Kanonen unbrauchbar für diese Schlacht.

    Die Kanonen, welche der Angreifer kauft sind nur für diesen einen Fortkampf "haltbar" wenn er verliert.
    Sollte er aber gewinnen kann er die Kanonen sofort im Fort stationieren und spart sich das Geld für neue Kanonen.

    Auch hier sind die Preise, so groß wie oben bereits genannt, nur dass man sie dieses mal eben nicht im Magazin erwerben muss.

    Wir unterteilen jede Kanone in eine bestimmte Reichweitenkategorie:
    6 Pfünder: 4 Felder

    12 Pfünder: 5 Felder

    24 Pfünder: 7 Felder

    Da der Angreifer keinen Höhenvorteil durch Türme hat, bleiben Erweiterungen der Reichweite aus.
    Die Kanonen des Angreifers können die Gebäude des Forts beschädigen, sie allerdings nicht zerstören.
    Ist ein Gebäude beschädigt gäbe es in diesem Fall einen kleinen Spruch wie: "Der Abenteurerturm kann derzeit nicht betreten werden da er durch eine Fortschlacht schwer beschädigt wurde. Die Bewohner des Forts können ihn mit xxx$, xxx Holz und xxx Steinen wieder reparieren."
    Ist ein Gebäude beschädigt so kann man dies im Hauptgebäude sehen.
    Ein Errichter kann es mit etwas Arbeit wieder aufbauen.

    Zu den Schlachten an sich:

    Kanonen werden von Spielern besetzt.
    Hat die Partei deines Charakters keine Munition mehr, so hast du keine Chance mehr zu schießen.
    Nun bleiben 2 Möglichkeiten:

    Möglichkeit 1: Du bist Verteidiger und darfst die kanone verlassen und mit deinem Gewehr weiter gegen andere Spieler kämpfen.

    Möglichkeit 2: Du bist Angreifer und musst an deiner Kanone bleiben und darfst NICHT mehr kämpfen.
    Der Nachteil des Angreifers in dieser Situation ist eine Art Ausgleich, da er in anderen Situationen bevorteiligt wird.


    Wird ein Spieler der an einer Kanone steht KO geschossen, so können andere Spieler der gleichen oder der gegnerischen Partei, die Kanone einnehmen.
    Hat der Angreifer zum Beispiel einen Turm eingenommen, besitzt er die Möglichkeit die maximal 2 Kanonen des Turms zu verwenden.

    Ein Spieler der an einer Kanone steht bekommt einen Malus von -3 auf Ausweichen.

    Nun noch ein mal zum Ausgleich:

    Da nur Angreifer Gebäude des Verteidigers beschädigen können und Verteidiger allderings nur versuchen können die Angreifenden Spieler und kanonen zu vernichten, herrscht da eine Art Gleichgewicht.

    Der Kampf im Fort mit Kanonen könnte so hier aussehen:
    http://kris.bplaced.net/The-West/Kanone_fertig.gif

    Die Grafik zeigt wie es ungefähr aussehen könnte.
    Natürlich sind die Kanonen zu groß auf der Grafik das ist uns bewusst aber es soll ja nur eine Art Veranschaulichung sein.

    Wir hoffen ihr hattet erstmal einen kleinen Einblick, in unsere Idee.
    Dies war auch nur die Grobfassung des Gesamten und wir haben schon viel weiter reichende Ideen, möchten euch das hier aber erstmal verdauen lassen.
    Mit der Zeit werden wir den Post anpassen und euch über Änderungen bescheid geben.

    Wir danken Chris25 für die Bereitstellung und Erstellung der Grafik.

    Mfg Theopium und Bloodhunter
     
  3. Schöne Arbeit bin klar dafür :D
    Es ist zwar schwierig umzusetzen aber
    die Idee gefällt mir.*Geile animation*
     
  4. M.Myers

    M.Myers Goldgräber

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    es wär vieleicht auch nicht schlecht ein Fort Forum zu machen .
    so wie das stadtforum nur für die forts .
    wenns die idee schon gibt , sorry ;)
     
  5. Hat jemand schonmal vorgeschlagen aber es war nicht im Ideenthread:D
    Auch dafür ein dafür xD
     
  6. Zu den Kanonen: Interessante Idee. Dann hätten die Errichter und Abenteurer auch nach der Fertigstellung des Forts noch was zu tun, da sie ja dann hin und wieder das Fort reparieren müssten. Allerdings hoffe ich, dass Inno jetzt erstmal viel Kraft und Energie ins Balancing der Fort-Kämpfe steckt, bevor neue Features bei den Fortkämpfen kommen. Danach will ich die Kanonen unbedingt haben!

    Taroco
     
  7. Andere Farbe für Forts auf der Minimap

    Eine Sache, die mich persönlich bei den Forts stört ist, dass man sie auf der Map recht schwer von den normalen Städten unterscheiden kann bzw. die gezielte Suche nach Forts dadurch etwas schwierig gestaltet ist. Deshalb wollte ich vorschlagen, zumindest feindlichen Forts eine eigene Farbe auf der Map zu geben sodass man sich immer schnell einen guten Überblick über den Sektor verschaffen kann und nicht zuerst nach den Forts suchen muss.
     
  8. Fort-Forum

    Eine Sache, die mich gestern beim Ausbau gestört hat war, dass man sich nur sehr schwer mit den anderen Städten absprechen kann wer nun an was baut. Insbesondere wegen des neuen Ausbausystems ist sowas ja ziemlich nervig da dadurch auch oft Punkte und Ausbau-Stunden einfach verloren gehen. Ein externes Forum finde ich dafür auch etwas zu übertrieben, zumal viele Leute dort ganz einfach nicht mitlesen.

    Deshalb würde ich vorschlagen, dass man eine Art Fort-Forum erstellen kann welches dann von allen Mitgliedsstädten des Forts genutzt und gelesen werden kann. So wäre eine Absprache zwischen den Städten viel einfacher gestaltet, auch bei anderen Aspekten der Forts wie z.B. den Fortkämpfen.
     
  9. Söldner für Fortkämpfe
    hi ho, finde das mit den Fortkämpfen sehr gut, jedoch sind die kleineren Städte im Nachteil, wenn sie nicht gerade bei einem anderen Fort eingeladen wurden...

    daher würde ich es vorschlagen, das es Möglich ist sich als Söldner anzubieten. Die dann von demjenigen, der das Fort verwaltet vergattert werden können...als Angreifer oder Verteidiger....

    es müsste dann irgendwo stehen, wo ein kampf stattfindet...irgendwo im Fort z.b. ne weitere "Questperson"....oder sogar belohnungen für erfolgreiche Söldneraufträge...
     
  10. ich hätt noch 3 kleine anliegen, was ich bei den fortkämpfen vermisse:
    a) ich sehe nicht welche stadt das entsprechende fort angreift, weder in der fortübersicht noch während des kampfes bzw. auch nicht direkt beim fort
    b) ich sehe beim bericht am ende nicht heraus, wer gewonnen hat und welcher stadt das fort nun gehört
    c) wie bei den städten ich kann meine karte nicht darauf fixieren, bzw. halt sofort sehen wo das fort ist und was für ein fort das ist (groß klein etc.)
    ich kann das fort zwar anklicken und sehen wie lang es dort hin ist, aber nicht direkt ob in meinem county oder in dem nebean...

    ich denke die lösungen dafür liegen ja eh auf der hand das sind immer nur ein paar zeilen mehr in den berichen, übersicht etc.
    lg aj
     
  11. fcbjojo

    fcbjojo Entdecker

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    Ranking für die Forts

    Habe grade nach nem Fort gesucht und da is mir die Idee gekommen, dass man ja ein Ranking für die Forts einführen könnte.
    Man könnte dazu noch die Anzahl der dazugehörigen Städte und die Punktzahl mit den Städten schreiben...
    Vielleicht fallen euch noch n paar Kategorien ein?!:D

    Viele Grüße
    fcbjojo
     
  12. ElDiabolo

    ElDiabolo Revolverheld

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    Ich hätt die Idee, dass man verschiedene Sachen machen kann, um den Kampf zu beeinflussen, denn momentan zählt ja wirklich fast nur die Zahl.

    Fallenstellen:
    Tritt einer darauf verliert er LP oder/und wird bewegungsunfähig.

    Sabotage:
    Sprengt z.b. den Weg durch den Wall frei.

    Verteidigungsstellungen:
    Kleine Gräben zur Deckung oder ähnliches



    Meine Zweite Idee wäre es, den Waffen einzeln eine bestimmte Reichweite zu geben, beim Überschreiten sinkt die Trfferchanche drastisch.

    Drittens:
    Rückzugsmöglichkeit, für alle oder als Flucht für einen.

    Und Last but not Least: Sein Ziel wählen.
     
  13. auf grund dessen -> http://forum.the-west.de/showthread.php?p=249867#post249867


    möchte ich vorschlagen:
     
  14. Schaden von Steinen

    Ich geh anhand von

    http://forum.the-west.de/showpost.php?p=250040&postcount=9

    mal davon aus, dass der Schaden bei Steinen fix ist und um die 40-80 liegt. Da jeder Charakter, sogar ein Level 1-Spieler, so eine Waffe besitzt würde ich mal behaupten, dass dieser Grundschaden viel zu hoch ist. Selbst bei 25 oder ähnlichem halte ich ihn für zu hoch, denn sogar ein Level 1-Spieler müsste (wenn ich das richtig in Erinnerung habe) mindestens drei Treffer aushalten können. Entsprechend würde ich vorschlagen, dass der Waffenschaden bei Steinen dem Level entspricht, also Level 1 macht 1 Schaden, Level 2 macht 2 usw.

    Sonst wären die Fortkämpfe viel zu massenabhängig, meiner Meinung nach.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 4. Juli 2009
  15. Verschiedene Typen von Fortwaffen

    Mir kam die Idee, verschiedene Typen von Fortwaffen einzuführen anstatt eben nur der Standardvariante, die wir momentan haben. Die verschiedenen Typen an Waffen hätten entsprechend verschiedene Fähigkeiten bzw. Eigenschaften.

    Um das ein wenig zu konkretisieren mal ein Beispiel für ein paar mögliche Typen und ihre Wirkung im Kampf:

    Normale Fortwaffen: wirkt genauso wie die derzeitigen Fortwaffen. Der Schadensbereich wäre, wie bei den meisten normalen Waffen, nicht allzu groß, man trifft immer nur einen Spieler (den, der am nächsten ist), usw. Diese Variante der Fortwaffe macht den meisten Schaden.
    Waffen mit Gebietsschaden: solche Waffen haben einen Gebietsschaden und können mehrere Leute gleichzeitig verletzen die nah beinander stehen. Ich hab mir hier z.B. Schrotgewehre oder ähnliche, etwas weitreichendere Waffen vorgestellt. Diese Waffen hätten, ähnlich einiger Duellwaffen, eine große Schadensreichweite (z.B. 1-400), dafür aber auch einen maximalen Gesamtschaden und eine maximale Anzahl an möglichen Treffern. Die Trefferrate ist normal, wird aber pro Spieler, der getroffen werden könnte, einzeln berechnet, entsprechend ist die Chance, überhaupt wen zu treffen, also um einiges größer. Anvisiert wird immer noch der nächste Spieler, die Waffe ist also eher gegen Massen von Spielern sinnvoll.
    "Sniper"-Waffen: dieser Waffentyp ist am besten für den Fernkampf und zum Ausschalten bestimmter Spieler geeignet. Hier habe ich mir z.B. Bögen oder best. Gewehrtypen (ich bin nicht so ganz der Waffenfreak :D) vorgestellt. Mit diesen Waffen wäre es einem möglich, selbst auf den Spieler zu zielen, den man treffen möchte, weiterhin wäre der Abzug bei der Reichweite um einiges schwächer und zusätzlich der Zielen-Wert etwas stärker als bei normalen Waffen. Dafür ist der Schaden um einiges niedriger und zusätzlich ist es nicht möglich Gegner zu treffen, die zu nah neben einem stehen.

    Das sind jetzt nur zwei Beispiele für spezielle Waffentypen, aber es ist glaube ich klar, was ich damit bezwecken will: mehr taktische Vielfalt beim Angriff auf und der Verteidigung von Forts. Im Moment ist das ganze meiner Meinung nach viel zu massenabhängig wohingegen mit verschiedenen Waffentypen mehr Strategien möglich wären.
     
  16. Soo, hab mir auch mal ein paar Gedanken gemacht. Zu den zuletzt angesprochenen taktischen Elementen:
    _____________
    Kampfstellung:
    Man kann als Angreifer die möglichkeit "Zu Pferd" auswählen. Abhängig vom "ausgerüsteten" Pferd Kriegt man dann verschiedene Boni / Mali auf seine Berechnungen:
    Pony / Berber / Quarter Horse
    Ausweichen: +1 / +2 / +3
    Schießen: -1 / -2 / -3

    Werte sind natürlich alle austauschbar.

    Pendant für den Verteidiger:
    Einstellung "ducken" (nur auf Wall oder Turm möglich):
    +2 Ausweichen, -2 Schießen




    Hier erlaube ich mir jetzt einfach mal, noch ein paar Gedanken zu Ideen von anderen zu äußern - hoffe, dass das ok ist und sich niemand auf den Schlips getreten fühlt :)
    _____________
    Zu den Kanonen:
    - Kanonen haben bei einem Schuss die prozentuale Chance, kaputt zu gehen und sind somit für den Rest des Kampfes unbrauchbar - die bedienende Person können die Kanone verlassen und im Kampf mitmischen. Defekte Kanonen können von Errichtern repariert werden.

    - jede Kanone kann von bis zu 2 Personen bedient werden. Mit 2 Personen verdoppelt sich die Schussfrequenz der Kanone gegenüber der Nutzung durch eine Person (z.B. 0,5 Schüsse/Runde/Person). Von den Schießen werten der Personen wird der bessere genutzt, ausweichen muss jeder Spieler für sich selber.

    - Zum Bedienen braucht man mindestens 30 Leiten und 30 Fingerfertigkeit.

    - Die Gewinnerpartei des Kampfes übernimmt die Kanonen, sprich, die Kanonen sind an das Fort "gebunden"

    - Schaden an Kanonen und Bereichsschaden abhängig von der Größe:
    klein / mittel / groß
    Lebenspunkte: 3 / 6 / 9
    Schaden an Kanonen: 1 / 2 / 3
    Radius 0: 100 / 100 / 100
    Radius 1: 40 / 66 / 66
    Radius 2: 0 / 0 / 33

    Radius steht dabei für den prozentualen Schaden in einem Radius um x Felder um das Zielfeld herum.

    _____________
    Zu Söldnern:
    Ausschreibung von Stellen durch das Fort. Der Sold, der aus der Fortkasse / Stadtkasse ausgezahlt wird, hängt von den eingebrachten Boni für den Fortkampf ab.
    Bsp.: +10 auf Schießen in der Verteidigung, +8 auf Ausweichen --> Schnitt von 9.

    Beispiel (Sold ist festzulegen durch die Stadt):
    Boni: <2 | <4 | <6 | <8 usw.
    Sold: 200| 300 | 400|500 usw. _____________
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 4. Juli 2009
  17. Es ist früh morgen, darum habe ich nur grob alles gelesen.

    Also meine Idee:

    Wenn man Spektator ist, dann sollte in dieser rechten Zettel oder hellen Fläche neben dem Flash noch zusätzlich was stehen.
    Aber nur wenn man niemanden ausgewählt hat, sollte dort sowas stehen wie:

    "XY" trifft "YX" und zieht im 241 LP ab.

    oder

    "XY" schoss "YX" in Ohnmacht.

    Aber nur für jede Runde einmal damit das nicht zu ner riesen Liste wird und man den Überblick verliert. Also das die - sobald eine neue Runde beginnt - resetet wird.
     
  18. Theopium

    Theopium Revolverheld Ehem. Teammitglied

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    Zu den Pferden.

    Ich denke da könnte man noch einiges mehr raus machen.

    Sagen wir der Bürgermeister/Stadtrat kann eine sogenannte Kavallerie Einheit (Elite Einheit) ernnennen, die dann die Möglichkeit bekommt auf Pferden zureiten.
    Auf dem Pferdreiten bringt dann auch Boni mitsich wie "mehr Felder pro Runde" usw.

    Ganz krass wäre natürlich, wenn man K.o geht, dass das Tier dann aus dem Inventar verschwindet.
     
  19. - wesentlich größere Darstellung (Feld und Figuren) oder Lupe
    - Geschwindigkeit verbessern (klicken auf Spieler und auch sonst)
    - Fortkampfbericht statt Symbole Beschriftung verwenden
     
  20. Theopium: Stimmt, an die schnellere Fortbewegungsrate hatte ich natürlich nicht gedacht. Mit dem "Sterben" des Tieres sollte man allerdings vorsichtig sein... Wennschon ne kleine Prozentuale Chance, und das auch nur, wenn wirkliche Vorteile durch ein Pferd entstehen und die nicht direkt wieder mit Mali ausgeglichen werden - so dass man sich wirllich überlegen muss, ob es das Risiko wert ist.

    County-Herrschaft
    Die Mitglieder der Städte, denen das größte Fort des Countys gehört, bekommen auf alle Arbeiten innerhalb des Countys einen Bonus von 10% auf alle Werte der Arbeit: 80% Erfahrung --> 88% Erfahrung.
    Das würde einen größeren Wettbewerb um das große Fort schaffen.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 4. Juli 2009