Oliver, ich brauche keine Abkürzung. Und wenn ich Jahre brauche, um mein Ziel zu erreichen, dann ist das eben so. Das stört mich so gar nicht.
Allerdings ist das Verhältnis von täglichem XP-Bonus (73k XP für das Einstellen von 4 Arbeiten), Fortkampf-XP (<= 6,6k für eine Stunde Aktivität), einer Stunde Klicken von Silberarbeiten (48k für *richtig* viel Aktivität, 240 mal Klicken, plus etliche Moti-Buffs, plus... - realistisch sind aber eher 36k), Stundenarbeiten (um die 2k), Duellen (150XP oder so bis 13k pro Stück, wenn man hoch genug ist und die wenigen Gegner mit hoher Duellstufe, die man dafür hat, gerade keinen Duellschutz haben - und man außerdem noch gewinnt) etwas eigenwillig, um härtere Begriffe mal zu vermeiden.
Und das ist jetzt die Sicht eines Spielers mit Stufe 162 (Fair), der zwar gerne ein paar Level mehr hätte, aber gut mithält.
Da kommen an normalen Tagen (keine Klickorgien) rund 85k XP zusammen (15 Stunden Arbeiten, eher Produkt- als XP-Suche).
An Klick-Tagen (4 Stunden Klicken, 200 Klicks die Stunde, 150XP pro 15 Sekunden - was etwas hoch gegriffen ist) sind es dann 190k.
Das sieht auf meiner Hauptwelt (en15, Colorado) ein bisschen anders aus, wo ich bei Level 140 herumkrebse. Da bekomme ich täglich 19,2k XP, meine Fortkampf-XP sind seit dem Einführen der neuen Level von 6600 am Abend (schön regelmäßig erreicht) auf 3000 bis 4000 gefallen (wenn benben7 auf dem ST steht, treffe ich nichts mehr), und viele der besten Jobs kann ich nicht mit XP-Klamotten klicken (oder wenn, dann nicht allzu lange). Und Duelle… ha, ha, ha, meine liebe Nachbarstadt stutzt meine Duellstufe alle 3 Tage runter (und das ist ok so).
Und da bin ich noch in einer relativ komfortablen Situation, weil ich in einer extrem hilfsbereiten Stadt bin, und meine Ausrüstung gut bis sehr gut ist.
Da rechne ich, an normalen Tagen, mit ungefähr 35k XP (14 Stunden Arbeiten, Fortkampf, kein Klicken).
An Klick-Tagen kommen da 144k zusammen.
Auf einer anderen Welt stehe ich mit Level 148 in den Blaubeeren, und stelle 2 mal 4 Arbeiten am Tag ein, wenn ich mich richtig anstrenge.
=>36k für nix.
Oder die Welt mit Level 95. 550 XP pro Tag, und wenn ich 14 Stunden arbeite, und die passenden Silber-Jobs finde, und auf Questen verzichte, komme ich da auf 15k XP für die Arbeiten. Sagen mir mal 17k am Tag.
Arbeite ich die Quests ab, weil da ja auch XP, AP und FP abfallen, und beschaffe noch Zeug für Handwerk, komme ich auf deutlich weniger. Ich schätze, da wäre ich mit 10k noch gut dran.
Klar, bei einer Klickorgie können auch mal 112k am Tag abfallen, aber dann muß alles stimmen (Glücksfaktor: Silberarbeiten), und ich muß auch wahnsinnig viel Zeit haben.
LV | Modus | XP/d | d/LV |
162 | - | 85k | 43 |
162 | Klicken | 190k | 19 |
140 | - | 35k | 27 |
140 | Klicken | 144k | 7 |
148 | Wiese | 36k | 48 |
95 | XP-Orientiert | 17k | 1.6 |
95 | Questen | 10k | 2.7 |
95 | Klicken | 112k | 0.2 |
Mein Problem damit ist nicht, dass ich lange brauche, um Level 163 oder 141 zu erreichen.
Mein Problem ist, dass ich auf Fair bei relativ hoher Aktivität 43 Tage für einen Level brauche, und ich mit reinem Login 50 bräuchte. Da wird Aktivität nicht hinreichend belohnt.
Aus meiner Sicht der Dinge ist der tägliche Bonus unbalanciert.
Vorschlag 1: Ich würde den täglichen Bonus über Level 150 kräftig zusammenstreichen, nämlich halbieren, und ab Level 200 noch mal halbieren. Zum Ausgleich würde ich bei erreichten 3 täglichen Aktivitäten einen Bonus von 100%, bei 4 110%, und bei fünf 125% geben (bei Level 200 würde ich das dann verdoppeln).
Die Idee dahinter ist, Wiese-Spielern wie mir auf Houston das automatische Leveln zu beschränken, aber aktiven Spielern nicht zu schaden, sondern im Gegenteil zu belohnen.
Damit würde ich es beim XP-Balancing zwischen den Leveln erst einmal bewenden lassen, und erst einmal gucken, wie sich das auswirkt.
Ansonsten würde ich noch an den Fortkampf heran gehen, um sicher zu stellen, dass die Leute, die mit niedrigen Leveln an einem FK mit Monsterleveln teilnehmen, und trotz aller Mühen, trotz guter Ausrüstung, und trotz FK-Skillung in 30 Runden Fortkrampf (und der war ein Krampf) weniger als 2000 XP davon tragen (der konnte mit seinem Level um 120 den Soldaten mit Level 180 und Cortina^2 nicht treffen, und dem Leiten-Skiller mit Level 170 auch nicht ausweichen), nicht dermaßen abgestraft werden, wie das momentan der Fall ist.
Meine Situation ist nicht so schlimm, aber auf Colorado mache ich, als Tank, nur noch die Hälfte der XP von früher. Wenn ich statt dessen neun 10-Minuten-Jobs einstellen und XP-Klamotten anziehe, komme ich schon beim Silber-Anwalt auf 6,3k XP. Ohne KO zu gehen, aber hinterher mit Geld in der Tasche.
Die Schadensmacher sind dagegen fein heraus, die machen tendenziell eher öfter die 6k XP als sie vorher machten (wie es bei den niedrigen Leveln aussieht, weiß ich nicht).
Im Moment hängen die XP, die man beim Fortkampf bekommt, vom Level, vom angerichteten Schaden, von der Dauer des Überlebens und vom Gewinnen ab.
Mit den neuen Leveln ist der Schaden, den ein Schadensspieler anrichtet, gewachsen (weil die Tanks mehr LP zum Vernichten bereit stellen), während die Dauer des Überlebens der Tanks nicht über 55 Runden steigen konnte. Gleichzeitig ist die Chance der kleinen Level, viele Runden zu Überleben, gewaltig gefallen. Das ist eine schädliche Nebenwirkung der neuen Level.
Außerdem, ähm, warum bekommt ein aktiver Fortkämpfer so viele XP wie jemand, der 9 mal Silber-Anwalt einstellt, und in der Zwischenzeit einen 90-Minuten-Film guckt?
Vorschlag 2: Als erste Abhilfe generell 100% mehr XP für alle Teilnehmer, plus einen Teilnehmerbonus von Level mal 20 XP, mit Begrenzung bei 15k oder 33 Prozent der XP eines Levels (was auch immer niedriger ist).
Das soll nicht das Ungleichgewicht zwischen Schadensmachern und Tanks flicken (obwohl es das lindern), sondern die XP für Fortkämpfe an die neuen Arbeiten, und auch an die neuen XP-Klamotten, anpassen. Das wäre relativ einfach zu machen.
Vorschlag 3: Eine ganz neue XP-Formel für Fortkämpfe, statt (Schaden/X + Überlebensrunden *Y + Z bei Sieg)/*Faktor*Level (mit Cap bei 120?), oder wie auch immer sie jetzt gerade ist (sie ist Mist).
CAP = 100 * Level * (Anzahl der Teilnehmer / Maximalanzahl der Teilnehmer). Absolutes Limit der XP. Schwer, aber nicht unmöglich, zu erreichen.
P_HIT = Gemachter Schaden in Prozent des Maximalschadens, den irgendwer in dem Kampf gemacht hat.
P_AW = Ausweicher in Prozent der Maximalausweicher, ...
P_HURT = Kassierte Treffer in Prozent der ...
P_ROUND = Überlebte Runden / 55 * 100.
VICTORY= 10 bei Sieg, sonst 0.
GHOST = Anzahl Ghosts / 55 * 100 // die 100 müßte man ausprobieren. Vielleicht ist 50 besser. Ist aber eigentlich egal.
FIXED = 50 // fixer Sockel,
KILLS = 5*Anzahl der Kills // 5 ist vorläufig.
XP = CAP/300 * MIN(2*P_HIT+P_AW+P_HURT+P_ROUND+VICTORY+GHOST+FIXED, 300)
Am Beispiel eines Spielers mit Level 100: Wenn alle Plätze auf beiden Seiten belegt sind, ist CAP für den Spieler 10000.
Kommen 50 Angreifer und nur 10 Verteidiger (von 42 Möglichen) => CAP = 60/92*10000 = 6458.
Der Spieler, der mehr Schaden macht als alle Anderen, hat P_HIT = 100.
Jemand, der nur 109 Schaden anrichtet, obwohl der beste Schadensmacher 65000 gemacht hat, hat P_HIT=0.17
Der Spieler, der die meisten Ausweicher macht, hat P_AW=100.
Ein Spieler, der 10 Ausweicher schafft, obwohl der Beste 130 hatte, hat P_AW= 7.7
Dito für P_HURT.
Ein Rechenbeispiel:
Volles Fort, 96 gegen 80.
Ein Spieler mit Level 145 (CAP: 14500) macht 6900 Schaden (der Beste: 58000). P_HIT = 69/580*100 = 11.9
Der Spieler weicht 33 mal aus (der Beste: 60): P_AW = 55.0
Der Spieler wird 59 mal getroffen (der "Beste": 150): P_HURT = 39.3
Der Spieler überlebt bis Runde 33 (Ende: 42): P_ROUND=78.6
Niederlage: Victory = 0
9 Ghosts: P_GHOST= 16.36
FIXED = 50
1 Spieler abgeschossen: KILLS=5
Daraus ergibt sich:
XP = 14500/300 * MIN(2*11.9 + 55.0 + 39.3 + 78.6 + 0 + 16.36 +50 + 5, 300))
= 48.3 * MIN(268,300))
= 12944 (0.9% seines Levels).
Ein Spieler mit Level 50 (CAP: 5000), der im selben FK nur bis Runde 10 überlebt, keinen Schaden macht (gegen 500 Widerstand kein Wunder), 4 mal ausweicht und 6 mal getroffen wird, und weder ghosten kann noch jemanden tötet, und ebenfalls verliert, bekommt:
XP = 5000/300 * MIN (0 + 100*4/60 + 100*6/150 + 100*10/42 + 0 + 0 + 50 + 0, 300))
= 16.67 * MIN (58.67, 300))
= 978 (12 % seines Levels)
Ich will das mal etwas begründen.
- Dass die Maximalzahl der Teilnehmer beide Seiten, auch die volle Seite, benachteiligt, ist Absicht. Das ist ein Anreiz zum Balancing auf den wenigen verbliebenen großen Welten.
- GHOST dient dazu, die Abenteurer etwas weniger zu benachteiligen. Die haben weder die Extra-LP des Soldaten noch Crits noch den pervers hohen Bonus des Spezialeinheit-Arbeiters. Im Moment schneiden die bei der XP-Vergabe oft miserabel ab.
- FIXED sorgt dafür, dass jeder Teilnehmer wenigstens ein Sechstel der maximalen Erfahrungspunkte bekommt. Das mag nach viel aussehen, ist aber heute schlicht nicht mehr.
- VICTORY könnte höher sein. Keine Ahnung. Irgendwie ist mir das nicht so wichtig.
- KILLs dient dazu, die Schützen zu belohnen, die gegnerische Gewehre beseitigen, die also statt des attraktiven Tanks zum Beispiel auf die Sniper zielen. Dass das momentan nicht belohnt wird sieht man immer wieder.
- Die Zahl der Runden, die jemand lebt, ist möglicherweise ein bisschen untergewichtet. So mancher Offline-Tank, der erst ab Runde 40 im Weg steht, kann ein richtiges Ärgernis sein. Das müßte man sehen. Allerdings...
- FIXED und ROUNDS zusammen geben solchen Charaktern schon mal ein Drittel der Maximal-XP. Auf jeden Fall ist das nicht schlechter als jetzt.
- Die Zahl "100", mit der der Cap berechnet wird, könnte man zukünftig anpassen, wenn die nächste Generation übertrieben starker XP-Sets herauskommt.
- Der Faktor "2" für P_HIT ist vielleicht zu hoch. 1 wäre wohl zu wenig. Vielleicht 1.5? KILLS hilft ja auch.
Ich entschuldige mich dafür, den Flamewar zu stören.
Gruß, Uwe