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Erfahrungs-Balancing

Gelöschtes Mitglied 22619

Wennst dir die Feedbacks dieser Thematik von Anfang an durchgelesen hättest, hättest vielleicht erkannt, das die Spieler mehrheitlich eine Notwendigkeit des Rebalancings sehen.
Wieviele Spieler sehen mehrheitlich eine Notwendigkeit des Rebalancings? 10, 15 oder vielleicht schon ganze 25?
Wieviel Prozent der Spieler sind das schon?

Nur weil eine Minderheit neidzerfressener Spieler unbedingt eine Abkürzung benötigen, ist das noch lange nicht die Spielerschaft.

Am Abend wird der Faule fleißig. :whistle:
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

OldShatterhandJF

Revolverheld
Wennst dir die Feedbacks dieser Thematik von Anfang an durchgelesen hättest, hättest vielleicht erkannt, das die Spieler mehrheitlich eine Notwendigkeit des Rebalancings sehen.
Wenn du nicht die selbe Forderung ans Rebalancings hast, würde mich interessieren, weshalb du immer einer der 1. bist die meckern, wenn man Disbalancen in Abenteuern ausnutzt und dein Team auf 0 Veteranenpunkten verhungern lässt.

Aber Hauptsache du hast wiedermal deinen Senf dazugegeben^^
Thema verfehlt, deshalb nochmal ketchup von mir.

das lesen fällt mir bekanntlich sehr schwer, aber ich sehe hier ca. 5 spieler, die möglichst schnell auf lvl 250 kommen und sich dann wieder langweilen möchten.
mit abenteuern hat das überhaupt nichts zu tun, die hast du in diesem thread erstmals thematisiert. ist allerdings ebenso wie die fks ein thema, das schon viel zu lange ignoriert wird.
 

DukeofDeath

Entdecker
Wieviele Spieler sehen mehrheitlich eine Notwendigkeit des Rebalancings? 10, 15 oder vielleicht schon ganze 25?
Wieviel Prozent der Spieler sind das schon?

Nur weil eine Minderheit neidzerfressener Spieler unbedingt eine Abkürzung benötigen, ist das noch lange nicht die Spielerschaft.

Am Abend wird der Faule fleißig. :whistle:

Das Thema hier hat doch weder was mit Faulheit noch mit Neid zu tun, weder von den 10,15,25 oder der ganzen Spielerschaft.
Hier geht es darum, dass neue Spieler auf alten Welten aufgrund des Loginbonus der "älteren" Spieler nie eine Möglichkeit haben vorne mitzuspielen. Warum sollte sich also z.B. noch jemand auf W1 oder W10 neu anmelden? Und ohne Frischfleisch wird jede Welt ganz einfach sterben.

Mir kommt es eher so vor, als ob du Panik hast auf einer deiner Welten bei der Rangliste eingeholt zu werden.
Gerade von einem ehemaligen Supporter hätte ich bisserl mehr Weitsicht was das Spiel angeht erwartet. Aber gut, so wie du dich als Supporter verhalten hast so polterst auch jetzt als Spieler rum.
 

Gelöschtes Mitglied 22619

Mir kommt es eher so vor, als ob du Panik hast auf einer deiner Welten bei der Rangliste eingeholt zu werden.
Gerade von einem ehemaligen Supporter hätte ich bisserl mehr Weitsicht was das Spiel angeht erwartet. Aber gut, so wie du dich als Supporter verhalten hast so polterst auch jetzt als Spieler rum.
Was für eine blödsinnige Unterstellung? Nur weil jeder Held mir unterstellen möchte ich hätte gepoltert und völlig außer Acht läßt wer die ganze Zeit wirklich gepöbelt hat wird es nicht richtiger. Laß dir die 4 gelöschten Monate aus dem Forum zeigen, dann fällt es dir schon ein, Wobei, du weißt doch selbst wie du persönlich gepöbelt hast.

Wo soll der Sinn darin liegen innerhalb kürzester Zeit das anzusammeln wofür andere schon 10 Jahre spielen?
Wer jetzt Level 140 ist hat dafür auch seine Erfahrungspunkte gesammelt und wer nun bei Level 200 ist hat halt mehr Erfahrungspunkte gesammelt.
Bei gleicher Aktivität wird kein Spieler einen 60 Level höheren Spieler überholen und das ist auch nur fair.

Mir kommt es eher so vor, als ob du Panik hast auf einer deiner Welten bei der Rangliste eingeholt zu werden.
Was dir so vorkommt ist doch nur zum pöbeln gedacht und reiner Unfug.

Was meinst du, wer wird mehr von dem Vorschlag oben profitieren?
Kleinere Level die schlicht einige Arbeiten nicht machen können oder die fortgeschrittenen Level die weit mehr Aps und Fps haben?
Wird es bei dir reichen eine sinnvolle Antwort zu finden?

Peinlich ist eher das Like von blackf1sh, sehr objektiv und so durchdacht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Jigelp

Pubquiz-Champion
Ehemaliges Teammitglied
Ich kann in meinem Bericht am kommenden Montag noch einmal weiterleiten, dass seitens der Spielerschaft die Notwendigkeit eines Rebalancings gesehen wird.
Das ist der aktuelle Stand. Weder wird hier angekündigt, dies als eine Forderung der gesamten Spielerschaft darzustellen, noch ist damit gesagt, dass überhaupt irgendetwas passieren wird.
Dass es allerdings Kritik am Ist-Zustand gibt ist unstrittig und es dürfte in den Aufgabenbereich eines CMs fallen, das weiterzutragen, besonders, wenn die Kritik mit Argumenten unterfüttert ist.
Es ist nicht notwendig, die (imho schwachen) Gegenargumente zum wiederholten Mal zu wiederholen. Ich bin sicher, dass auch die Sichtweise der Gegenseite in dem Bericht auftauchen und in den weiteren Entscheidungsprozess einfließen wird.

P.S. für Den-mit-den-vielen-Namen: Möchtest du eigentlich ein T-Shirt oder eine Tasse als Urheber des Zitats in deiner Signatur nennen?
Zitat:
Ich wollte eigentlich aufhören gemein zu sein, aber die anderen müssen erst aufhören dumm zu sein
 
Zuletzt bearbeitet:

xyzabcd

Entdecker
Oliver, ich brauche keine Abkürzung. Und wenn ich Jahre brauche, um mein Ziel zu erreichen, dann ist das eben so. Das stört mich so gar nicht.

Allerdings ist das Verhältnis von täglichem XP-Bonus (73k XP für das Einstellen von 4 Arbeiten), Fortkampf-XP (<= 6,6k für eine Stunde Aktivität), einer Stunde Klicken von Silberarbeiten (48k für *richtig* viel Aktivität, 240 mal Klicken, plus etliche Moti-Buffs, plus... - realistisch sind aber eher 36k), Stundenarbeiten (um die 2k), Duellen (150XP oder so bis 13k pro Stück, wenn man hoch genug ist und die wenigen Gegner mit hoher Duellstufe, die man dafür hat, gerade keinen Duellschutz haben - und man außerdem noch gewinnt) etwas eigenwillig, um härtere Begriffe mal zu vermeiden.
Und das ist jetzt die Sicht eines Spielers mit Stufe 162 (Fair), der zwar gerne ein paar Level mehr hätte, aber gut mithält.
Da kommen an normalen Tagen (keine Klickorgien) rund 85k XP zusammen (15 Stunden Arbeiten, eher Produkt- als XP-Suche).
An Klick-Tagen (4 Stunden Klicken, 200 Klicks die Stunde, 150XP pro 15 Sekunden - was etwas hoch gegriffen ist) sind es dann 190k.

Das sieht auf meiner Hauptwelt (en15, Colorado) ein bisschen anders aus, wo ich bei Level 140 herumkrebse. Da bekomme ich täglich 19,2k XP, meine Fortkampf-XP sind seit dem Einführen der neuen Level von 6600 am Abend (schön regelmäßig erreicht) auf 3000 bis 4000 gefallen (wenn benben7 auf dem ST steht, treffe ich nichts mehr), und viele der besten Jobs kann ich nicht mit XP-Klamotten klicken (oder wenn, dann nicht allzu lange). Und Duelle… ha, ha, ha, meine liebe Nachbarstadt stutzt meine Duellstufe alle 3 Tage runter (und das ist ok so).
Und da bin ich noch in einer relativ komfortablen Situation, weil ich in einer extrem hilfsbereiten Stadt bin, und meine Ausrüstung gut bis sehr gut ist.
Da rechne ich, an normalen Tagen, mit ungefähr 35k XP (14 Stunden Arbeiten, Fortkampf, kein Klicken).
An Klick-Tagen kommen da 144k zusammen.

Auf einer anderen Welt stehe ich mit Level 148 in den Blaubeeren, und stelle 2 mal 4 Arbeiten am Tag ein, wenn ich mich richtig anstrenge.
=>36k für nix.

Oder die Welt mit Level 95. 550 XP pro Tag, und wenn ich 14 Stunden arbeite, und die passenden Silber-Jobs finde, und auf Questen verzichte, komme ich da auf 15k XP für die Arbeiten. Sagen mir mal 17k am Tag.
Arbeite ich die Quests ab, weil da ja auch XP, AP und FP abfallen, und beschaffe noch Zeug für Handwerk, komme ich auf deutlich weniger. Ich schätze, da wäre ich mit 10k noch gut dran.
Klar, bei einer Klickorgie können auch mal 112k am Tag abfallen, aber dann muß alles stimmen (Glücksfaktor: Silberarbeiten), und ich muß auch wahnsinnig viel Zeit haben.

LVModusXP/dd/LV
162-85k43
162Klicken190k19
140-35k27
140Klicken144k7
148Wiese36k48
95XP-Orientiert17k1.6
95Questen10k2.7
95Klicken112k0.2

Mein Problem damit ist nicht, dass ich lange brauche, um Level 163 oder 141 zu erreichen.
Mein Problem ist, dass ich auf Fair bei relativ hoher Aktivität 43 Tage für einen Level brauche, und ich mit reinem Login 50 bräuchte. Da wird Aktivität nicht hinreichend belohnt.

Aus meiner Sicht der Dinge ist der tägliche Bonus unbalanciert.
Vorschlag 1: Ich würde den täglichen Bonus über Level 150 kräftig zusammenstreichen, nämlich halbieren, und ab Level 200 noch mal halbieren. Zum Ausgleich würde ich bei erreichten 3 täglichen Aktivitäten einen Bonus von 100%, bei 4 110%, und bei fünf 125% geben (bei Level 200 würde ich das dann verdoppeln).
Die Idee dahinter ist, Wiese-Spielern wie mir auf Houston das automatische Leveln zu beschränken, aber aktiven Spielern nicht zu schaden, sondern im Gegenteil zu belohnen.

Damit würde ich es beim XP-Balancing zwischen den Leveln erst einmal bewenden lassen, und erst einmal gucken, wie sich das auswirkt.

Ansonsten würde ich noch an den Fortkampf heran gehen, um sicher zu stellen, dass die Leute, die mit niedrigen Leveln an einem FK mit Monsterleveln teilnehmen, und trotz aller Mühen, trotz guter Ausrüstung, und trotz FK-Skillung in 30 Runden Fortkrampf (und der war ein Krampf) weniger als 2000 XP davon tragen (der konnte mit seinem Level um 120 den Soldaten mit Level 180 und Cortina^2 nicht treffen, und dem Leiten-Skiller mit Level 170 auch nicht ausweichen), nicht dermaßen abgestraft werden, wie das momentan der Fall ist.
Meine Situation ist nicht so schlimm, aber auf Colorado mache ich, als Tank, nur noch die Hälfte der XP von früher. Wenn ich statt dessen neun 10-Minuten-Jobs einstellen und XP-Klamotten anziehe, komme ich schon beim Silber-Anwalt auf 6,3k XP. Ohne KO zu gehen, aber hinterher mit Geld in der Tasche.
Die Schadensmacher sind dagegen fein heraus, die machen tendenziell eher öfter die 6k XP als sie vorher machten (wie es bei den niedrigen Leveln aussieht, weiß ich nicht).

Im Moment hängen die XP, die man beim Fortkampf bekommt, vom Level, vom angerichteten Schaden, von der Dauer des Überlebens und vom Gewinnen ab.
Mit den neuen Leveln ist der Schaden, den ein Schadensspieler anrichtet, gewachsen (weil die Tanks mehr LP zum Vernichten bereit stellen), während die Dauer des Überlebens der Tanks nicht über 55 Runden steigen konnte. Gleichzeitig ist die Chance der kleinen Level, viele Runden zu Überleben, gewaltig gefallen. Das ist eine schädliche Nebenwirkung der neuen Level.
Außerdem, ähm, warum bekommt ein aktiver Fortkämpfer so viele XP wie jemand, der 9 mal Silber-Anwalt einstellt, und in der Zwischenzeit einen 90-Minuten-Film guckt?

Vorschlag 2: Als erste Abhilfe generell 100% mehr XP für alle Teilnehmer, plus einen Teilnehmerbonus von Level mal 20 XP, mit Begrenzung bei 15k oder 33 Prozent der XP eines Levels (was auch immer niedriger ist).
Das soll nicht das Ungleichgewicht zwischen Schadensmachern und Tanks flicken (obwohl es das lindern), sondern die XP für Fortkämpfe an die neuen Arbeiten, und auch an die neuen XP-Klamotten, anpassen. Das wäre relativ einfach zu machen.

Vorschlag 3: Eine ganz neue XP-Formel für Fortkämpfe, statt (Schaden/X + Überlebensrunden *Y + Z bei Sieg)/*Faktor*Level (mit Cap bei 120?), oder wie auch immer sie jetzt gerade ist (sie ist Mist).

CAP = 100 * Level * (Anzahl der Teilnehmer / Maximalanzahl der Teilnehmer). Absolutes Limit der XP. Schwer, aber nicht unmöglich, zu erreichen.
P_HIT = Gemachter Schaden in Prozent des Maximalschadens, den irgendwer in dem Kampf gemacht hat.
P_AW = Ausweicher in Prozent der Maximalausweicher, ...
P_HURT = Kassierte Treffer in Prozent der ...
P_ROUND = Überlebte Runden / 55 * 100.
VICTORY= 10 bei Sieg, sonst 0.
GHOST = Anzahl Ghosts / 55 * 100 // die 100 müßte man ausprobieren. Vielleicht ist 50 besser. Ist aber eigentlich egal.
FIXED = 50 // fixer Sockel,
KILLS = 5*Anzahl der Kills // 5 ist vorläufig.
XP = CAP/300 * MIN(2*P_HIT+P_AW+P_HURT+P_ROUND+VICTORY+GHOST+FIXED, 300)

Am Beispiel eines Spielers mit Level 100: Wenn alle Plätze auf beiden Seiten belegt sind, ist CAP für den Spieler 10000.
Kommen 50 Angreifer und nur 10 Verteidiger (von 42 Möglichen) => CAP = 60/92*10000 = 6458.

Der Spieler, der mehr Schaden macht als alle Anderen, hat P_HIT = 100.
Jemand, der nur 109 Schaden anrichtet, obwohl der beste Schadensmacher 65000 gemacht hat, hat P_HIT=0.17

Der Spieler, der die meisten Ausweicher macht, hat P_AW=100.
Ein Spieler, der 10 Ausweicher schafft, obwohl der Beste 130 hatte, hat P_AW= 7.7
Dito für P_HURT.

Ein Rechenbeispiel:
Volles Fort, 96 gegen 80.
Ein Spieler mit Level 145 (CAP: 14500) macht 6900 Schaden (der Beste: 58000). P_HIT = 69/580*100 = 11.9
Der Spieler weicht 33 mal aus (der Beste: 60): P_AW = 55.0
Der Spieler wird 59 mal getroffen (der "Beste": 150): P_HURT = 39.3
Der Spieler überlebt bis Runde 33 (Ende: 42): P_ROUND=78.6
Niederlage: Victory = 0
9 Ghosts: P_GHOST= 16.36
FIXED = 50
1 Spieler abgeschossen: KILLS=5
Daraus ergibt sich:
XP = 14500/300 * MIN(2*11.9 + 55.0 + 39.3 + 78.6 + 0 + 16.36 +50 + 5, 300))
= 48.3 * MIN(268,300))
= 12944 (0.9% seines Levels).

Ein Spieler mit Level 50 (CAP: 5000), der im selben FK nur bis Runde 10 überlebt, keinen Schaden macht (gegen 500 Widerstand kein Wunder), 4 mal ausweicht und 6 mal getroffen wird, und weder ghosten kann noch jemanden tötet, und ebenfalls verliert, bekommt:
XP = 5000/300 * MIN (0 + 100*4/60 + 100*6/150 + 100*10/42 + 0 + 0 + 50 + 0, 300))
= 16.67 * MIN (58.67, 300))
= 978 (12 % seines Levels)

Ich will das mal etwas begründen.
  1. Dass die Maximalzahl der Teilnehmer beide Seiten, auch die volle Seite, benachteiligt, ist Absicht. Das ist ein Anreiz zum Balancing auf den wenigen verbliebenen großen Welten.
  2. GHOST dient dazu, die Abenteurer etwas weniger zu benachteiligen. Die haben weder die Extra-LP des Soldaten noch Crits noch den pervers hohen Bonus des Spezialeinheit-Arbeiters. Im Moment schneiden die bei der XP-Vergabe oft miserabel ab.
  3. FIXED sorgt dafür, dass jeder Teilnehmer wenigstens ein Sechstel der maximalen Erfahrungspunkte bekommt. Das mag nach viel aussehen, ist aber heute schlicht nicht mehr.
  4. VICTORY könnte höher sein. Keine Ahnung. Irgendwie ist mir das nicht so wichtig.
  5. KILLs dient dazu, die Schützen zu belohnen, die gegnerische Gewehre beseitigen, die also statt des attraktiven Tanks zum Beispiel auf die Sniper zielen. Dass das momentan nicht belohnt wird sieht man immer wieder.
  6. Die Zahl der Runden, die jemand lebt, ist möglicherweise ein bisschen untergewichtet. So mancher Offline-Tank, der erst ab Runde 40 im Weg steht, kann ein richtiges Ärgernis sein. Das müßte man sehen. Allerdings...
  7. FIXED und ROUNDS zusammen geben solchen Charaktern schon mal ein Drittel der Maximal-XP. Auf jeden Fall ist das nicht schlechter als jetzt.
  8. Die Zahl "100", mit der der Cap berechnet wird, könnte man zukünftig anpassen, wenn die nächste Generation übertrieben starker XP-Sets herauskommt.
  9. Der Faktor "2" für P_HIT ist vielleicht zu hoch. 1 wäre wohl zu wenig. Vielleicht 1.5? KILLS hilft ja auch.

Ich entschuldige mich dafür, den Flamewar zu stören.

Gruß, Uwe
 

royalfaker

FK-Meister 2023
Peinlich ist eher das Like von blackf1sh, sehr objektiv und so durchdacht.
Wers kann der kanns.
Peinlich ist eher, das du nicht merkst, warum man deine gelikeden Beiträge mit der Lupe suchen muss^^
Vielleicht liegts ja dran das sie von Arroganz und Pöbelei gar nicht mehr zu übertreffen sind.
Wobei Anerkennung und Zustimmung von andern brauchst du keine, du liebst dich selbst und kannst dich so ertragen wie du bist respekt :)
 

jugolas

Vampir
Community-Manager
Ich würde darum bitten, dass wir die persönlichen Angriffe und Streitereien in diesem Thread jetzt mal ruhen lassen. Das ist so nicht förderlich für das Diskussionsklima und es liefert auch keine Verbesserung des Feedbacks das ich weiterleite. Sollte es hier weitere Eskalationen geben, werden wir leider auch entsprechende Posts entfernen müssen.
Wie Jigelp bereits korrekt vermutet hat, werde ich in meinem Bericht sowohl die pro- als auch die Gegenstimmen zu diesen Vorschlägen erläutern, sodass eien ausgewogene Betrachtung der Situation möglich ist.
 

UltimateBachson

Goldgräber
Eine alternative wäre es natürlich auch den Loginbonus komplett zu streichen bzw. die XP aus diesem zu entfernen. Somit hätten auch neue Spieler eine Chance sich durch großen Einsatz an die High Levels ran zu arbeiten. :)
 

Bratwurstesser

Revolverheld
Ansonsten würde ich noch an den Fortkampf heran gehen, um sicher zu stellen, dass die Leute, die mit niedrigen Leveln an einem FK mit Monsterleveln teilnehmen, und trotz aller Mühen, trotz guter Ausrüstung, und trotz FK-Skillung in 30 Runden Fortkrampf (und der war ein Krampf) weniger als 2000 XP davon tragen (der konnte mit seinem Level um 120 den Soldaten mit Level 180 und Cortina^2 nicht treffen, und dem Leiten-Skiller mit Level 170 auch nicht ausweichen), nicht dermaßen abgestraft werden, wie das momentan der Fall ist.
Im Moment hängen die XP, die man beim Fortkampf bekommt, vom Level, vom angerichteten Schaden, von der Dauer des Überlebens und vom Gewinnen ab.
Mit den neuen Leveln ist der Schaden, den ein Schadensspieler anrichtet, gewachsen (weil die Tanks mehr LP zum Vernichten bereit stellen), während die Dauer des Überlebens der Tanks nicht über 55 Runden steigen konnte. Gleichzeitig ist die Chance der kleinen Level, viele Runden zu Überleben, gewaltig gefallen. Das ist eine schädliche Nebenwirkung der neuen Level.
Die Trefferquote war bei Cortina^2-Gegnern schon vor der Levelerweiterung saumässig. Für Abeiter waren die Chancen ein wenig besser. Bei Tanks hingegen zählte oft allein das eigene Durchhalten (auch als Deckungsgeber für Leitenskiller), Treffer von unterhalb 100 (dank Widerstand) waren oft vernachlässigbar. Selbst als Leitenskiller mit hohem Widerstand juckten mich die Treffer von Tanks mitunter wenig, da hielten meine 1590 LP fast ewig.

Selbst heute noch habe ich bei Cortina- bzw. John-Bull-Gegnern oft genug eine ganze Serie Fehlschüsse (trotz wirklich guter Ausrtüstung und passender Skillung), von den Trefferquoten Anderer brauche ich da garn nicht erst zu reden.

Vorschlag 3: Eine ganz neue XP-Formel für Fortkämpfe, statt (Schaden/X + Überlebensrunden *Y + Z bei Sieg)/*Faktor*Level (mit Cap bei 120?), oder wie auch immer sie jetzt gerade ist (sie ist Mist).
...
KILLS = 5*Anzahl der Kills // 5 ist vorläufig.
XP = CAP/300 * MIN(2*P_HIT+P_AW+P_HURT+P_ROUND+VICTORY+GHOST+FIXED, 300)
Ich finde nicht entscheidend, ob jemand zum Beispiel einen Leitenskiller KO schiesst, sondern wann er dies tut. Schiesst man ihn in den ersten Runden KO, dann hat dies Auswirkungs auf den Kampf und man erspart dem eigenen Team möglicherweise hohe Treffer. Schiesst man ihn in den letzten Runden KO (nachdem er bereits 30 oder 40 Runden lang Schaden angerichtet hat), so ist dies nur noch Leichenfledderei und nur noch gut für die Statistik.

Möchte man aktives und teamförderndes Verhalten durch Erfahrungspunkte unterstützen, dann sollte man auch zwischen Treffern bei Onlinern und Offlinern unterscheiden. Ich habe nicht nur einmal erlebt, wie Leute sich lieber durch Treffer bei Offlinern Punkte geholt haben anstatt die eigene Fahne zu verteidigen. Wozu um den Sieg kämpfen, wenn man bequem schön absseits Schaden anrichten und Punkte kassieren kann?

  1. Dass die Maximalzahl der Teilnehmer beide Seiten, auch die volle Seite, benachteiligt, ist Absicht. Das ist ein Anreiz zum Balancing auf den wenigen verbliebenen großen Welten.
  2. GHOST dient dazu, die Abenteurer etwas weniger zu benachteiligen. Die haben weder die Extra-LP des Soldaten noch Crits noch den pervers hohen Bonus des Spezialeinheit-Arbeiters. Im Moment schneiden die bei der XP-Vergabe oft miserabel ab.
  3. FIXED sorgt dafür, dass jeder Teilnehmer wenigstens ein Sechstel der maximalen Erfahrungspunkte bekommt. Das mag nach viel aussehen, ist aber heute schlicht nicht mehr.
  4. VICTORY könnte höher sein. Keine Ahnung. Irgendwie ist mir das nicht so wichtig.
  5. KILLs dient dazu, die Schützen zu belohnen, die gegnerische Gewehre beseitigen, die also statt des attraktiven Tanks zum Beispiel auf die Sniper zielen. Dass das momentan nicht belohnt wird sieht man immer wieder.
  6. Die Zahl der Runden, die jemand lebt, ist möglicherweise ein bisschen untergewichtet. So mancher Offline-Tank, der erst ab Runde 40 im Weg steht, kann ein richtiges Ärgernis sein. Das müßte man sehen. Allerdings...
  7. FIXED und ROUNDS zusammen geben solchen Charaktern schon mal ein Drittel der Maximal-XP. Auf jeden Fall ist das nicht schlechter als jetzt.
  8. Die Zahl "100", mit der der Cap berechnet wird, könnte man zukünftig anpassen, wenn die nächste Generation übertrieben starker XP-Sets herauskommt.
  9. Der Faktor "2" für P_HIT ist vielleicht zu hoch. 1 wäre wohl zu wenig. Vielleicht 1.5? KILLS hilft ja auch.
Das mit der Rundenzahl ist ein wenig problematisch. Gewichtet man die Anzahl der Runden stärker, dann ist der Anreiz noch geringer, sich möglicherweise für das Team zu opfern und es fördert ganz konkret das Drückebergertum, nämlich Leute, die das Ende des Spiels bequem aussitzen, ausser sich für das Team nützlich zu machen. So etwas sollte nicht belohnt werden.

Leider finden auf Fairbanks mittlerweile nicht mehr viele FKs statt, also wenig Gelegenheit, sich damit Erfahrungspunkte zu verdienen und selbst mit Gold- und Silberarbeiten komme ich nicht weiter nach vorn (die anderen vor mir liegen ja auch nicht auf der faulen Haut). Aber ich rutsche auch nicht weiter nach hinten. Daran wird selbst eine Balanceänderung wenig ändern, denn die alten/neuen Regeln gelten ja immer für alle.

Aber ziemlich egal, welche Balancing-Massnahmen ergriffen werden, die Spitzengruppe bleibt weiter vorn (jedenfalls bis zur nächsten Migration). Das Nachrücken von Neulingen in Riesenschritten wird mit und ohne Login-Bonus nicht funktionieren, da sie im Gergensatz zu den alten Hasen viel zu geringe Einnahmen (Geld, Funde und Produkte) haben und sie die für FKs, aber auch für Arbeiten möglichst optimalen Klamotten überhaupt nicht zusammenbekommen.
 

Bratwurstesser

Revolverheld
Eine alternative wäre es natürlich auch den Loginbonus komplett zu streichen bzw. die XP aus diesem zu entfernen. Somit hätten auch neue Spieler eine Chance sich durch großen Einsatz an die High Levels ran zu arbeiten. :)
Nur an Spieler, die ausser täglichem Einloggen nichts mehr machen.

Wenn ich mit hohem Level, Millionen Dollars und ausgezeichneten Klamotten nur ein Viertel dessen tue, was der aufstrebende Low-Level-Spieler macht, dann hat er nicht den Funken einer Chance, mich jemals einzuholen. Es sei denn, ich höre irgendwann vor ihm auf.
 

UltimateBachson

Goldgräber
Wenn ich mit hohem Level, Millionen Dollars und ausgezeichneten Klamotten nur ein Viertel dessen tue, was der aufstrebende Low-Level-Spieler macht, dann hat er nicht den Funken einer Chance, mich jemals einzuholen. Es sei denn, ich höre irgendwann vor ihm auf.
Genau, von daher entweder Fleiß und Aktivität besser belohnen oder den Loginbonus abschaffen.
 

Gelöschtes Mitglied 22619

Über den Wolken muss die Fantasie wohl grenzenlos sein. Alle Ängste, alle Sorgen sagt man blieben darunter verborgen. :lol:

Wo soll das hinführen und wie kompliziert soll es werden um fair zu bleiben?

Ich bin ja soetwas von neigierig und gespannt was für tolle Ideen ich hier noch lesen kann.

Mit dem Loginbonus kann man alle 50 Tage ein Level erledigen.
Wenn das gestrichen wird, was passiert mit Fklern die vorzugsweise einen Fk haben wollen und sonst nur mal Stundenarbeiten einstellen, am Abend?
Bleiben die mit ihrem Level stehen? Ach ja, man kann jeden einzelnen Fall neu bewerten und Xp indivuduell vergeben.

Wer möchte bitte das Spiel The West neu erfinden und die Erfahrungspunkte neu fair verteilen, im nachhinein?

Ich bin ja so gespannt auf eine bis zum Ende durchdachten Lösung.

Bis jetzt kann ich nur die Absicht erkennen die Zeit verkürzen zu wollen bis wieder alle Spieler bei Level 250 gleichgeschaltet sind.

Ist dieses Ziel wirklich fair, wenn man Fleiß und Aktivität besser belohnt sehen möchte?
Was ist mit dem Fleiß und der Aktivität von Spielern die schon lange spielen? Wird deren Fleiß und ihre Aktivität rückwirkend entwertet?
 

Bratwurstesser

Revolverheld
Genau, von daher entweder Fleiß und Aktivität besser belohnen oder den Loginbonus abschaffen.
Das würde einzig und allein ändern, dass Spieler langsam nach hinten rutschen, die sich nur noch einloggen und sonst nichts (oder nur wenig) mehr tun. Zum Beispiel Leute, die vielleicht mal gelegentlich einen FK machen wollen, denen das Tagesgeschäft aber egal ist. Der Anreiz zu gehen wird damit nur grösser.

Für aktive Spiele ändert sich dadurch fast nichts. Anfangs können sie ohnehin viel schneller hochleveln, aber das wird immer zäher und je weiter sie oben angekommen sind, desto starrer wird die Reihenfolge. Ich bekomme durch meine Aktivitäten ohne mich zu überarbeiten mehr als das das Doppelte von einem, der gerade Level 100 hat. Da müsste er schon im 15-Sekunden-Takt dauerklicken um halbwegs mithalten zu können (und dann hat er noch immer nicht das glecie Material). Die beste Chance nach vorn zu kommen ist das Spiel für die oberen Ränge so unattraktiv zu machen, dass diese aussteigen (und ist man dann selber weit oben, dann steigt man halt selber aus).

Die eklatante Schere fing mit der Einführung der dynamischen Klamotten an und je höhere Level man zuliess, desto weiter öffnete sie sich. Völlig overpowerte Sets gaben dem Ganzen dann den Rest. Auch diese Erfahrungs-Balancing-Diskussion eigentlich nur ein wenig eher vom Irrweg schneller-weiter-grösser ab. An den tatsächlichen Mißständen ändert sie nichts.

Was wäre denn konkret anders, wenn man den Login-Bonus zum Beispiel völlig weglassen würde? Vordere aktive Spieler holt man nicht mehr ein. Es sei denn natürlich durch eine Migration. Die macht gleich die ganze Spitze platt.

Jammert nur fleissig, besser wird es dadurch allerdings nicht.
 

FantaSixty

Pubquiz-Champion 2023
Ehemaliges Teammitglied
Wird deren Fleiß und ihre Aktivität rückwirkend entwertet?
Nein, die behalten natürlich ihre Erfahrung, besser gesagt ihre Erfahrungspunkte. Ob die Erfahrung im Spiel größer wurde, bezweifel ich ja bei einigen Spielern jenseits der 200.
Fair ist hier schon lange nichts mehr, aus völlig verschiedenen Gründen. Ich halte den Login-Bonus auch viel zu mächtig, habe aber keine bessere Idee. Nur wenn (wieder ein Beispiel) Tony sich täglich irgendwo einlogt, um seinen Schlafrekord in die Höhe zu treiben und dadurch so levelt, dass auch kleine aktive Spieler nicht hinterherkommen, dann läuft grundsätzlich was falsch.

Vielleicht sollte man vom Login-Bonus in Form von XP wegkommen, alle 5 Tage dafür 20 Nuggets geben oder eine völlig neue Dynamik für das Einloggen entwickeln. Das kann meinetwegen im 20 Tage Rhythmus erfolgen, Tag 1-4 ein zufälliges Produkt, Tag 5 einen 25er Bondbrief, Tag 6-9 zufälliges seltenes Produkt (höherlevig), Tag 10 einen 50er Bondbrief, Tag 11-14 zufälliges Craftingprodukt, Tag 15 einen zufälligen guten Buff (Ratatouille z.B.), Tag 16-19 wieder zufällige Craftingprodukte (höhere Craftingstufe) wie Honig z.B. und final Tag 20 50 Nuggets. Zumindest finde ich das fairer als XP Zuwurf für Nichtstun.
 

Gelöschtes Mitglied 22619

Nein, die behalten natürlich ihre Erfahrung, besser gesagt ihre Erfahrungspunkte. Ob die Erfahrung im Spiel größer wurde, bezweifel ich ja bei einigen Spielern jenseits der 200.
Tzz Fanta, dich mal selbstkritisch zu erleben finde ich wunderbar, nur mit deinem Level solltest du nicht so übertreiben, bei Level 200 bist du noch lange nicht.
;)

"Leistung ist Arbeit pro Zeit"​

Werden die Erfahrungspunkte bei Arbeiten erhöht, war die verbrachte Zeit bei Arbeiten weniger Wert.
Ergo, Fleiß und Aktivität vergangener Jahre werden abgewertet.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

FantaSixty

Pubquiz-Champion 2023
Ehemaliges Teammitglied
Das weiß ich doch, ich lege auch keinen Wert auf schnelles Leveln, sollte dir eigentlich bewusst sein. Denn ich verteidige den Login-Bonus nicht wie blöde. Das machst du, aus Gründen, die du scheinheilig nicht nennst.
 

royalfaker

FK-Meister 2023
Viel Sinn macht loginboni in form von xp seit dem lvl update nicht mehr.
Bekommen dadurch nur die highlvler nen riesen xp boost, selbst wenn sie nur den ganzen tag schlafen oder rumstehn.
Die kleinen, neuen spieler werden mit der selbst verrichteten arbeit (nichtmal mit 24h durchklicken) nicht annähernd an den loginboni eines highlvlers herankommen, im pvp bereich chancenlos bleiben und als ausweg den löschbutton klicken.

Das rechenbeispiel oben von @shith. zeigt ganz klar auf, das verrichtete arbeit, wenn man aktuel zu den kleinen oder mittleren gehört, für die füchse ist.
mit einer abschaffung des loginbonus in form von xp würden die grossen ihre xp behalten und gleichzeitig könnten die kleinen für ihre arbeit belohnt werden.(wer nicht für arbeit belohnt wird sucht sich nen andern arbeitgeber, in dem fall ein anderes spiel)
Damit wäre den meisten gedient und der löschbutton würde seltener gedrückt werden:p
 
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Der Levelunterschied hat doch im Prinzip nur nen Einfluss aufs PVP no? Wäre es dann nicht einfach zu sagen. Okayim FK skalieren wir die Leute einfach. Jeder der Über 150 (Oder ein anderes Level) ist wird auf Level 150 gesetzt und verliert dann einfach prozentual Skillpunkte.

Was ich damit meine. Durch das aufsteigen eines Levels bekommt jeder 1 Attribut und 3 Fertigkeitspunkte. Um einfacher zu rechnen gehen wir jetzt mal davon aus, dass man bis 150 keine anderen Fertigkeiten/Attribute bekommen hat.

So hat man mit Level 150:

150 Attribute
450 Fertigkeitspunkte

Mit Level 151:

151 Attribute
453 Fertigkeitspunkte

also zieht man von den geskillten attributen 1/151 ab und von den Fertigkeiten 3/453.


Sagen wir jetzt jemand hat 75 in Stärke und 76 in Bewegl. geskillt. Dann heißt das

Stärke = 75-1/151*75
Beweglichkeit = 76-1/151*76

und genauso für alle geskillten Fertigkeiten.

Die Zweite Möglichkeit wäre einfach eine extra Skillung für Fks und Duelle einzuführen, die auf 150 gecapped ist.
Dann kannste an alles an Attributen und Fertigkeiten die man über jährliche Quests bekommen hat nämlich auch gleich noch rausnehmen.




Loginbonus:

Vielleicht die Prozentualen XP drin lassen. ABER nicht Prozentual fürs Level sondern man bekommt einfach nen Prozentsatz der erhaltenen XP vom Vortag. Damit hat man die Levelabhängigen XP weg und die Leute die Fleißig sind werden belohnt. Wie viel Prozent keine Ahnung das muss sich wer anders überlegen.

Oder man macht das entgegengesetzte, man gib einen XP Bonus für den folgenden Tag. Maybe Tag 1: 10%, Tag 2:20%, usw. und um die Leute die nicht mehr ganz so aktiv spielen mit zunehmen, kann man von mir aus iwi zusätzlich noch nach 7 Tagen oder so paar nuggets/Bonds oder XP abhängig vom Level anhängen.

Nur so nen paar dumme Ideen spät Nachts.

Und habt euch bitte bissel lieb hier. Das bringt niemanden was sich hieranzukacken. Sondern, dass ist ein Problem, für das ne Lösung gefunden werden soll. Sachlich zu disskutieren bringt da glaub ich mehr.
 
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Jigelp

Pubquiz-Champion
Ehemaliges Teammitglied
man bekommt einfach nen Prozentsatz der erhaltenen XP vom Vortag. Damit hat man die Levelabhängigen XP weg und die Leute die Fleißig sind werden belohnt. Wie viel Prozent keine Ahnung das muss sich wer anders überlegen.
Das gab es übrigens schon mal. Dürfte die erste Form des Loginbonus gewesen sein, kam zu ein paar Auswüchsen :D
 
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