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Neue FK-Formel eingeführt

Rastlos

Revolverheld
Auf der Beta ist heute die neue FK-Formel aufgespielt worden. Man darf sich zu Ostern dann wohl auf entsprechend neue FK-Sets "freuen".

https://forum.beta.the-west.net/showthread.php?t=2870

Dear community,

A few months ago, we have shared our desire to change the formula for the Fort Battles. This will be the first of several improvements (as also listed in the post linked to above): Improving the balance between attackers and defenders. Today, we have intalled an update containing a change to the fort battle formula. This means the new formulas will be in effect already for today's fort battles.

Why are we doing this? Because attackers currently enjoy a significant advantage: by placing attribute points in strength, they gain points in both health and their strongest aiming/dodging/resistance skill. Clearly this is unfair for the defenders, who must choose between the two.

The following changes will be made:
  • The attackers will use hiding instead of stamina.
  • The defenders will use setting traps instead of hiding.
  • Importance of leadership and dodging/aiming within the attack and defend value calculations was increased
  • Worker bonus changed to a 25% bonus to the attack/defend value calculations

The new formula will be:
(For the old formula, see the wiki.)

Attacker:
Attack value: Leadership^0.55 + Aiming^0.5 + Hiding^0.6 + Multiplayer Attack + Sector Attack + Terrain Attack + Tower Class Bonus - Distance Penalty + 25
Defend value: Leadership^0.55 + Dodging^0.5 + Hiding^0.6 + Multiplayer Defence + Sector Defence + Terrain Defence + Tower Class Bonus + 10

Defender:
Attack value: Leadership^0.55 + Aiming^0.5 + SettingTraps^0.6 + Multiplayer Attack + Sector Attack + Terrain Attack + Tower Class Bonus - Distance Penalty + 25
Defend value: Leadership^0.55 + Dodging^0.5 + SettingTraps^0.6 + Multiplayer Defence + Sector Defence + Terrain Defence + Tower Class Bonus + 10


Important: Before any of these changes will be added on all the language servers, they will be extensively tested on Beta first. Please let us know about your feedback regarding these new formulas, especially your experience with them in actual Fort Battles. You can share your feedback in the discussion thread.

Kind regards,
Your The West Team
 

stewue

Revolverheld
naja das ganze wird wohl so getestet wie bei der Duellformel :D Also es wird sowieso nicht auf die Community gehört und Inno machts so wie sie es wollen
 

Rastlos

Revolverheld
Das ganze rumschrauben an der Formel bringt auch absolut NULL, solange nicht endlich was gegen den zu hohen Einfluss von LP gemacht wird.
Vollkommen egal, welche Skills für die Formel verwendet werden, niemand wird wirklich darauf skillen (Ausnahme Leiten-Skiller, die sich jetzt über noch bessere Ergebnisse freuen dürfen), denn die ganzen Setitems bringen hierfür genügend Skillpunkte zusammen ohne selber einen einzigen Punkt geskillt zu haben.

Durch die Formeländerung wird sich lediglich Inno freuen, denn man hofft wohl auf den verstärkten "Verkauf" von (wieder mal) neuen FK-Sets. Sollen wir mal raten, was zu Ostern kommt? ;):whistle:
 

Rastlos

Revolverheld
Als nächstes wird nun zusätzlich der Sektorbonus verdoppelt. Das eigentliche Problem wird also weiter verkannt :rolleyes:

Dear community,

we will implement a small change to the fort battle formular shortly. It will double the sector bonuses (walls, towers, etc).

Kind regards,
Your The West Team
 

stayawayknight

Revolverheld
Ehem. Teammitglied
Das dürfte doch dann den Charakterbonus der Arbeiter zumindest in der Deff deutlich aufwerten, oder täusche ich mich da?
 

FantaSixty

Revolverheld
The-West Team
Rastlos sein "Problem" sind die LP, denke ich. Solange da nix verändert wird, wird er unzufrieden sein.
Allerdings hat man bei der WM gesehen, dass dort alle (bis auf die Leitenskiller) auf LP setzen. Egal, was an der Formel geschraubt wird, solange darin der Zufallsfaktor enthalten ist, wird sicher kaum einer auf Fertigkeiten skillen, da diese durch die Klamotten gut abgedeckt sind.
Weniger LP würden mir persönlich auch Sorgen machen, da ja inzwischen die Waffen so gewaltig sind, auch durch das Pimpen, dass wenig LP aus meiner laienhaften Sicht bedeuten würden, der FK ist nach 25 Runden zu Ende. Ich hab aber von den ganzen Formeln null Ahnung und mir ist das ziemlich Wurscht, was da dran gebastelt wird.
Viel mehr fände ich es interessant, dass Inno die Fortgrößen ändert. Alles verkleinert. Große Forts sind nur noch Kasernen, es gibt so gut wie keine großen FK mehr (außer in Hannahville glaub ich). Alles halbieren, das würde vielleicht noch mal die FK´s beleben.
 

stayawayknight

Revolverheld
Ehem. Teammitglied
Das ist mir schon klar, dass sich die meisten (mich eingeschlossen) an dem inzwischen üblichen, sehr einseitigen LP-Skill stören ;).
Ich könnte mir vorstellen, dass man dem LP-Skill entgegenwirken könnte, wenn man allen Spielern eine geringe Kritchance mitgibt, z.B. von 5% (der Schaden wird dann wie bei einem Duellanten berechnet). Dadurch würde der Vorteil eines LP-Skills schwinden, da die vielen Lebenspunkte nicht mehr deutlich langsamer als bei wenigen Lebenspunkten weggeschossen werden würden.
 
Zuletzt bearbeitet:

Rastlos

Revolverheld
Das dürfte doch dann den Charakterbonus der Arbeiter zumindest in der Deff deutlich aufwerten, oder täusche ich mich da?
Ja, zusätzlich zu der eh schon erfolgten Aufwertung:
The following changes will be made:
  • Worker bonus changed to a 25% bonus to the attack/defend value calculations
Das gilt aber natürlich auch für die Atter, sobald sie solche Bonuspositionen bezogen haben ;)
 

Rastlos

Revolverheld
Rastlos sein "Problem" sind die LP, denke ich. Solange da nix verändert wird, wird er unzufrieden sein.
Ist nicht nur "mein" Problem, sondern ein allgemeines ;)

Egal, was an der Formel geschraubt wird, solange darin der Zufallsfaktor enthalten ist, wird sicher kaum einer auf Fertigkeiten skillen, da diese durch die Klamotten gut abgedeckt sind.
Korrekt, nichts anderes habe ich ja auch oben gesagt. Deswegen müsste auch endlich mal eine wirkliche Überarbeitung des ganzen FK-Systems her und nicht nur die Änderung von ein paar wenigen Formelparametern. Es kommt mir so vor, als wenn überhaupt kein richtiger Entwickler/Programmierer mehr am Werk ist, sondern da nur laienhaft geändert wird was man bei Inno noch selber gerade so versteht (also ein paar wenige Zahlen einer Formel).

Weniger LP würden mir persönlich auch Sorgen machen, da ja inzwischen die Waffen so gewaltig sind, auch durch das Pimpen, dass wenig LP aus meiner laienhaften Sicht bedeuten würden, der FK ist nach 25 Runden zu Ende.
Deswegen wäre ja auch eine komplettere Änderung des FK-Systems besser und nicht nur eine stumpfe LP-Begrenzung.

Große Forts sind nur noch Kasernen, es gibt so gut wie keine großen FK mehr (außer in Hannahville glaub ich). Alles halbieren, das würde vielleicht noch mal die FK´s beleben.
Das lindert nur kurzzeitig die Symptome (für die wenigen FKler), bekämpft aber nicht die tatsächlichen Ursachen am FK-Desinteresse der meisten Spieler.
 

westernblumi

Entdecker
Das lindert nur kurzzeitig die Symptome (für die wenigen FKler), bekämpft aber nicht die tatsächlichen Ursachen am FK-Desinteresse der meisten Spieler.
Auf Dakota und Buffallo sind keine 1000 Spieler mehr. Selbst wenn da das gewünschte, komplett überarbeitete FK System kommen würde, werden große Fks nie wieder voll. Da wäre eine Halbierung der Anmeldezahlen schon angebracht.
 

Scharfschütze69

Weniger LP würden mir persönlich auch Sorgen machen, da ja inzwischen die Waffen so gewaltig sind, auch durch das Pimpen, dass wenig LP aus meiner laienhaften Sicht bedeuten würden, der FK ist nach 25 Runden zu Ende. Ich hab aber von den ganzen Formeln null Ahnung und mir ist das ziemlich Wurscht, was da dran gebastelt wird.
[...]
Alles halbieren, das würde vielleicht noch mal die FK´s beleben.
Aus Sicht eines Laien sind die Einstiegshürden im FK doch viel zu hoch.
Wer wirklich als Laie die Gelegenheit ergreift und einem FK bewohnt, merkt:
-er braucht den für alle anderen Bereiche nutzlosesten Skill für FK
-er braucht ein hohes Level
-er braucht ein mehrere Millionen Ingame-Dollar teures Equipment um durchschnittlich mit den aktiven FK-Spielern mithalten zu können.

Der größte Fehler war nach meiner Ansicht das pimpen von Gegenständen, speziell Waffen.
Wie du selbst feststellst, braucht man mitlwerweile wirklich sehr viel LP um den stark gestiegenen Waffenschaden kompensieren zu können.
Allein dieser Grund reicht mir schon, um nach längerer Pause nicht wieder bei FK mitmachen zu wollen. Mehrere Mio allein für die Waffe ausgeben.
Dann noch mehrere Mio für ein aktuelles Set, da ich es z.B. auch jetzt jahrelang wegen der Pause versäumt habe, die neuen FK Sets zu kaufen.

FK lebt nur noch von denen, die jetzt noch mitmachen. Es werden sich immer wieder mal welche davon abwenden aber dazukommen wird so sicher kaum jmd mehr.
 

ruheloser

Revolverheld
Wenn Inno nicht endlich hin geht und die alte Formel in die Mülltonne wirft, sind FK's tot.
In einer Formel ein paar Fähigkeiten zusammen würfeln durchrechnen lassen und dann kommt ein Wert ist völliger Blödsinn.
Vielmehr muss jede Fähigkeit mit dem des Gegners auf dem man schießt verglichen werden, Beispiel:
Einer hat sehr viel auf Zielen, schießt ein paar Runden immer auf einen der nichts auf ausweichen hat = jede Runde Treffer. Nicht noch was anderes einfließen lassen.

Zufall ganz streichen.

Herabsetzung der Deffer und Atter nutzen gar nichts, da kommen ja noch weniger neue zum Zug, weil sie zu 99% dann nicht gemustert werden.

Das muss System muss komplett neu gemacht werden von Inno.
 

GeMini

Revolverheld
Hast den Gedanken mal zu Ende gedacht, wenn nur noch der trifft, der Zielen hat, dann gehen halt alle auf Ausweichen und dann geht beim FK keiner mehr KO, oder nur die die nicht genug haben ;)

Das werden bestimmt spaßige Kämpfe ;)
 

Testee

Entdecker
Hier wird wieder blinder Aktionismus betrieben mit dem Ziel, neue Setmöglichkeiten zu schaffen, die man als Spieler einer bestimmten Zielgruppe braucht.

..und beim Nussknackerproblem wird man weiter vom Support vertröstet.
 

ruheloser

Revolverheld
Hast den Gedanken mal zu Ende gedacht, wenn nur noch der trifft, der Zielen hat, dann gehen halt alle auf Ausweichen und dann geht beim FK keiner mehr KO, oder nur die die nicht genug haben ;)

Das werden bestimmt spaßige Kämpfe ;)
Dann denke du doch mal weiter, sind ja nicht die zwei einzigen Fähigkeiten die verglichen werden dann, wenn man dann bei Bond-Vergabe mehr die Treffer einrechnet Skillen fast alle auf Zielen. Sowas erfordert eben langes abwägen der Möglichkeiten, programmieren und wohl ein ziemliches sehr langes Testen wo bestimmt immer wieder Änderungen gemacht werden.

Das ist mal nicht mal so eben gemacht.

Und es war von mir nur ein Beispiel.

Die jetzige Formel und die alte damit kann man sich den Hintern dran abputzen.
 
Zuletzt bearbeitet:

GeMini

Revolverheld
Du hast wirklich komische Ansichten, dann können die Leute wählen zwischen Treffern und vielen Bonds oder "Ausweichen" (und ich mein nicht die Fertigkeit) zwar keine Bonds aber das Fort behalten. Das ist dann ja noch schlimmer als jetzt mit den Leitenskillern. Entweder Ego, oder Team?
 

Cowboy Lümmel

Goldgräber
Thema Erfahrungspunkte ist auch noch so ne Sache...
Wieso bekommt man mehr Erfahrung wenn man mehr Schaden gemacht hat, aber nicht, wenn man öfter ausgewichen ist?
Bzw wieso werden die Ausweicher + eingesteckte Treffer überhaupt nicht in die Erfahrungspunkte-Formel miteinbezogen...?
Ich hatte vor ein paar Tagen mal nen FK mit 60 Ausweichern und 40 eingesteckten Treffern oder so ähnlich und hab nur 225 Exp bekommen, weil ich halt nur knapp 3k Schaden gemacht habe...
 

ruheloser

Revolverheld
Du hast wirklich komische Ansichten, dann können die Leute wählen zwischen Treffern und vielen Bonds oder "Ausweichen" (und ich mein nicht die Fertigkeit) zwar keine Bonds aber das Fort behalten. Das ist dann ja noch schlimmer als jetzt mit den Leitenskillern. Entweder Ego, oder Team?
Du liest doch hoffentlich alles von mir???
Noch mal in aller Ruhe: Sowas muss lange ausgearbeitet werden. Eine Formel wie sie jetzt besteht ist größter Mist. Hast du schon mal sowas Entwickeln dürfen? Ich durfte schon mal bei sowas mit machen. Es war verdammt noch mal ein Beispiel.
 

jkay

Revolverheld
Thema Erfahrungspunkte ist auch noch so ne Sache...
Wieso bekommt man mehr Erfahrung wenn man mehr Schaden gemacht hat, aber nicht, wenn man öfter ausgewichen ist?
Bzw wieso werden die Ausweicher + eingesteckte Treffer überhaupt nicht in die Erfahrungspunkte-Formel miteinbezogen...?
Ich hatte vor ein paar Tagen mal nen FK mit 60 Ausweichern und 40 eingesteckten Treffern oder so ähnlich und hab nur 225 Exp bekommen, weil ich halt nur knapp 3k Schaden gemacht habe...
Unabhängig davon ob die XP-Berechnung aktuell gut oder schlecht ist:
Deutlich relevanter dürfte bei deinem Beispiel die FK-Dauer gewesen sein (10 Runden). Bei kurzen FKs gab es schon immer deutlich weniger XP. :p:)