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Vertiefung der Fortkämpfe

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  • Ich bin gegen diese Idee

    Abstimmungen: 61 13,4%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    454

DeletedUser26431

kennt wer den der dir FKs programmiert? den kann man ja dann mal anschreiben das alle dafür sind
 

DeletedUser20722

..dann müsste der aber seinen Uber-Chef* anschreiben und fragen, ob er wieder für TW arbeiten darf.

*Vorausgesetzt, er arbeitet überhaupt noch für Inno...
 

Herxer

"Schilde vor!"
Der Errichter baut schützende Wände aus Holz, welche die feindlichen Kugeln aufhalten. Dieser Schutzwall hat 2000 Trefferpunkte und kann durch Beschuss zerstört werden, nachdem er seine Trefferpunkte komplett verloren hat. Alle Einheiten hinter einem solchen Schutzwall können, solange der Wall steht, nicht beschossen werden. Der Errichter kann sich aussuchen, ob der Wall stationär bleibt, oder den Wall bewegen - sollte er ihn bewegen, bewegt er sich mit der Hälfte der Geschwindigkeit voran und kann nicht schießen.
Das finde ich zu mächtig.


Abenteurer
"Scharfschütze"
Der Abenteurer ist durch seine zahlreich bejagten Raubtiere ein Meister im Präzisionsschießen und kann mit der Fähigkeit Scharfschütze auf einen beliebigen Gegner (nicht den nächsten) mit dem 2fachen Waffenschaden schießen. Die Trefferbehandlung wird wie üblich abgewickelt.

Soldat
"Mut und Ehre!"
Ein Soldat ist ein fürchterlicher Kämpfer. Sobald sein Schlachtruf erschallt, stürtzt er sich umso verbissener in den Kampf. Sein Ausweichenwert wird um die Hälfte gesenkt, dafür machen seine Angriffe den doppelten Schaden.
Das ist fast das gleiche, nur das beim Soldaten der Ausweich-wert reduziert wird,... was ich nicht so gut finde.


Duellant
"Halsabschneider"
Der Duellant ist ein Meister der Tarnung und Täschung. Er kann versuchen, sich unerkannt unter die feindlichen Truppen zu mischen. Sobald er einen Feind angreift, erlischt seine Tarnung.

"Wüterich"
Ist der Duellant angeschossen, geht sein heißes Blut mit ihm durch und er stürtzt sich wutentbrannt auf seinen Gegner. Wähle einen beliebigen Gegner, mit dem dein Duellant ein Duell austragen soll. In der Zeit (8 Fortkampfrunden) kann keine der beiden Figuren normal agieren oder angegriffen werden.
finde ich beides nicht gut;
Das mit den nicht erkant werden, zerstört das Spielkonzept im sinne der Fortbewegung. Und das mit dem Duell ist nicht gut, wen du dir mal vorstellst, das jemand mit Level 100 oder 150, der auf Duellieren geskilt hat, gegen jemand mit Level 30, sich Duelliert.



"Sicherer Schuss"
Da er seit Jahren an sein Gewehr gewöhnt ist, besitzt ein Soldat einen sehr sicheren Schuss. Mit dieser Sonderfähigkeit kann der Soldat einen Schuss abgeben, der sein Ziel automatisch trifft.
Du meist das man dann die Treffer-Wahrscheinlichkeit 100% hat?




General
Solange der General lebt, erhält jeder Mitkämpfer einen Bonus von 50% auf die Fähigkeiten Leiten und Verstecken/Ausdauer.
Der General kann von 3 Unteroffizieren begleitet werden.
Finde ich nicht so gut, weil es zum teil dem Charakterbonus, vom Soldaten entspricht.

Standartenträger
Der Standartenträger erhöht die Moral der Truppen. Solange der Standartenträger lebt, erhält der General einen Bonus von je 1 weitere strategische Option jede 10. Runde (Erklärung unten).
Dann müsste finde ich die Moral, nachdem der Standartenträger gefallen ist, um 50% sinken!



Unteroffizier
Der Unteroffizier stellt die Garde des Generals dar. Befindet er sich im Umkreis von 2 Feldern um den General, kann er sich den Kugeln, die gegen den General gerichtet sind, in den Weg stellen und somit jeglichen Schaden von ihm abwenden.
wer will das schon freiwilig sein?


"Entfacht ein Feuer!"
Durch das Abbrennen von nassem Holz entsteht eine starke Rauchentwicklung. Alle Einheiten, die durch diesen Rauch schießen wollen, tun dies mit nur der Hälfte ihres Zielwertes.

"Stürmt den Wall/Schützt den Wall!"
Alle Einheiten, die sich zu der von dem General ausgesuchten Mauer begeben, erhalten zusätzlich zum Mauerbonus einen 1/2fachen weiteren Mauerbonus.

"Mineure, ans Werk!"
Fleißige Errichter bauen einen Tunnel zu einer beliebige Stelle innerhalb des Forts. Reichweite begrenzt, einige Stellen tabu (Fahnenumkreis, Gebäude, Wälle)

"Leitern hoch"
Durch die Leitern können die angreifenden Truppen schneller die Wälle besetzen. Durch das Ersteigen der Leitern sind die Angreifer in der Lage, einen weiteren Spielzug durchzuführen - sprich eine volle Bewegung + Schussphase, so sie vorher nicht geschossen haben.

"Sprengt den Wall!"
Angreifende Kämpfer legen Dynamit an verschiedenen Punkten des Forts. Innerhalb von x Längeneinheiten verschwindet der Wallbonus je nach Stärke der Explosion (Zufall bzw abhängig von Werten => Fingerfertigkeit) für 1 - mehrere Runden. Bei viel Pech geht die Sprengladung zu früh los und der Plazierende verliert x Lebenspunkte (Gefahr 100%). Keine weitere Beschädigung des Walls (Ausbaupunkte), Bombenleger wird als solcher gekennzeichnet.

"Salve!"
Alle Einheiten feuern blind eine Salve ab, während sie sich selbst in Deckung befinden. Die Trefferwahrscheinlichkeit sinkt um die Hälfte, wofür der Ausweichwert verdoppelt wird.

"Sperrfeuer!"
Kanonenbeschuß geht aus der Ferne mit großer Streuung auf einen Punkt x nieder und verursacht zwischen 500 - 800 DMG pro Spieler. Dabei gibt es keine Unterschiede zwischen Freund und Feind.
zu mächtig,...
 

Bratwurstesser

Revolverheld
wer hat dir denn von dem alten fred erzählt? :o
Keine Ahnung, wer ihm davon erzählt hat, aber einige Dings sind doch (nicht nur beim genaueren Hinschauen) doch ziemlich an den Haaren herbeigezogen.

Weil der Abenteurer gewohnt ist, präzise (wer sagt denn das?) auf Raubtiere zu schiessen (andere machen diese Quests wohl nicht), deswegen trifft er beim FK mit doppeltem Waffenschaden (sozusagen Schrot auf Entfernung). Wahrscheinlich wirft dann der Weisswurstesser die Mass beim FK doppelt so weit, wenn er den Brauereibüffel dabei hat. Was für ein Schmarrn.

Wenn Unteroffiziere ihren General sicher vor Treffern bewahren, dann nimmt man dazu am besten LP-Monster (möglichst noch hinter 2k-Palisaden), die praktischerweise auch zugleich Abenteurer sind. Für den General reichen dann locker 20 LP. Natürlich ist jede Flexibilität dahin, wenn man die verfügbaren LP-Monster nur noch mit General pulkweise verschieben kann (und die Palisaden gleich mit). Zum Blocken verheizt man dann eben Anfänger, die anderen schützen schliesslich den General. :whistle:

Sollten eines Tages dann auch noch Starwars-Klamotten bei einem Event verscherbelt werden, dann stattet man FK-Kämpfer gleich noch mit Laserschwertern aus (wobei dann die Quacksalber den doppelten Bonus der Duellanten haben - oder war es umgekehrt?).

Sorry, aber so wie ich die derzeitige FK-Situation einschätze klappt es meist nicht einmal mit dem schnellen Ziehen nach Anweisung hinreichend effizient. Bei einem rundenbasierten Strategiespiel ohne jeden Zeitdruck könnte ich mir die eine oder andere Spielvertiefung durchaus vorstellen. Aber die FK-Leitung möchte ich einmal sehen, welche es schafft, auch nur ihre eigenen Kräfte (mit all den neuen Zusatzboni und -bedingungen) halbwegs korrekt während des FK als reale Entscheidungsgrundlage mit einzubeziehen. Das macht den FK dann irgendwie zum reinen Glücksspiel.

Fazit: interessant gesponnen, aber leider total an der Spielrealität vorbei.
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser27544

Das finde ich zu mächtig.



Das ist fast das gleiche, nur das beim Soldaten der Ausweich-wert reduziert wird,... was ich nicht so gut finde.



finde ich beides nicht gut;
Das mit den nicht erkant werden, zerstört das Spielkonzept im sinne der Fortbewegung. Und das mit dem Duell ist nicht gut, wen du dir mal vorstellst, das jemand mit Level 100 oder 150, der auf Duellieren geskilt hat, gegen jemand mit Level 30, sich Duelliert.




Du meist das man dann die Treffer-Wahrscheinlichkeit 100% hat?





Finde ich nicht so gut, weil es zum teil dem Charakterbonus, vom Soldaten entspricht.


Dann müsste finde ich die Moral, nachdem der Standartenträger gefallen ist, um 50% sinken!




wer will das schon freiwilig sein?




zu mächtig,...
Den Wall finde ich auch zu mächtig. Macht auch keinen Sinn. Selbst bei dem stärksten Wall trifft ein guter Scharfschütze. Sinn würde bei dieser Idee machen, gutes Zielen zu bevorzugen.

Den Scharfschützen bei Abenteurer finde ich logisch, gut durchdacht und richtig. Die ganzen Jagdaufgaben sind Sachen des Abenteurers und deshalb stimmt für mich auch die Story. Dazu hat der Abenteurer im FK die grössten Nachteile, der Malus wäre so kompensierbar.
Wenn jemand das mit dem FK anders sieht, diskutiere ich das gerne via E-Mail.
Aber ein gut geskillter Abenteurer wird niemals einem genauso geskillten Duellanten im FK das Wasser reichen können, alleine durch den Bonus auf critically hits.

Mut und Ehre für den Soldaten... Ist so eine Sache. Ich finde den Soldaten im FK eigentlich schon sehr gut aufgestellt. Das Problem des Soldaten sind wohl eher die Arbeiten, als der FK.

Das Ding mit der Gewöhnung an ein Gewehr finde ich gut.

Die Anwesenheit oder General in der Nähe finde ich gut. Den Bonus finde ich zu hoch. Ein Malus bei gefallenem oder optional gefangenen General (2 Feinde unmittelbar neben dem General) in gleicher Höhe wäre nötig.
Gleichzeitig ein Bonus für den gefangenen General auf der Siegerseite.

Witzig wäre auch ein Tag Geiselhaft für den General im Kittchen. :D

Standartenträger siehe General, fast gleiche Nummer.

Das mit den Kanonen finde ich total daneben, das finde ich geht gar nicht.

Das mit dem Dynamit legen am Fort finde ich noch ok, danach wirds dann m.E. etwas zuviel.

Der Fk ist toll, so wie er ist. Evtl mit leichten Verbesserungen. Die Probleme liegen m.E. nach eher in der Geschwindigkeit, den drop rates, alles was die SW klar gezeigt hat. Die FKs sind immer ein highlight, da ist die Welt egal.

VG,

Tholny

Meine Meinung.
 

Bratwurstesser

Revolverheld
Das Argument mit der Storyline finde ich ehrlich gesagt an den Haaren herbeigezogen. Es gibt mittlerweile so viele Dinge, welche in die Storyline nicht hineinpassen, daß es fast schone einen Brabbel-Fisch wert ist.

Eine andere Seite ist natürlich das Gameplay und alles, was auf Dauer Spaß macht (oder machen könnte), das gefällt.

Da wird ewig über alte und neue FK-Formeln diskutiert und am Ende zählt fast nur Eines, nämlich LP. Linearer geht es wohl kaum.

Ich habe mich bei FK schon recht unterschiedlich gekleidet, auch auf Schiessen oder Verstecken. Aber bisher habe ich weder einen signifikanten Unterschied bei meiner Trefferhäufigkeit gesehen noch bei meiner Ausweichrate. Der einzige Unterschied zur reinen LP-Skillung war eben, daß ich deutliche weniger LP hatte, also keinerlei Gewinn.

Meint irgendwer, derjenige, der es nicht einmal gebacken bekommt, das Balancing zu verbessern, der sei berufen, ausgerechnet noch zusätzlichen Schnickschnack zu integrieren?

Zugegeben, die Steuerung ist mitunter eine Farce, die Balance (meiner Meinung nach) keineswegs immer stimmig, aber es macht dennoch einfach Spaß.

Es ist wie mit einem reinen, schnörkellosen Ego-Shooter. Wen's interessiert, dem Macht er Spaß. Kombiniert man ihn aber immer mehr mit Rollenspieleigenschaften, dann ist es irgendwann für beide Zielgruppen uninteressant. Ich habe einige dieser Art Spiele recht schnell kommen und gehen gesehen und finde, man sollte aus deren Fehlern lernen.
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser27544

Das Argument mit der Storyline finde ich ehrlich gesagt an den Haaren herbeigezogen. Es gibt mittlerweile so viele Dinge, welche in die Storyline nicht hineinpassen, daß es fast schone einen Brabbel-Fisch wert ist.

Eine andere Seite ist natürlich das Gameplay und alles, was auf Dauer Spaß macht (oder machen könnte), das gefällt.

Da wird ewig über alte und neue FK-Formeln diskutiert und am Ende zählt fast nur Eines, nämlich LP. Linearer geht es wohl kaum.

Ich habe mich bei FK schon recht unterschiedlich gekleidet, auch auf Schiessen oder Verstecken. Aber bisher habe ich weder einen signifikanten Unterschied bei meiner Trefferhäufigkeit gesehen noch bei meiner Ausweichrate. Der einzige Unterschied zur reinen LP-Skillung war eben, daß ich deutliche weniger LP hatte, also keinerlei Gewinn.

Meint irgendwer, derjenige, der es nicht einmal gebacken bekommt, das Balancing zu verbessern, der sei berufen, ausgerechnet noch zusätzlichen Schnickschnack zu integrieren?

Zugegeben, die Steuerung ist mitunter eine Farce, die Balance (meiner Meinung nach) keineswegs immer stimmig, aber es macht dennoch einfach Spaß.

Es ist wie mit einem reinen, schnörkellosen Ego-Shooter. Wen's interessiert, dem Macht er Spaß. Kombiniert man ihn aber immer mehr mit Rollenspieleigenschaften, dann ist es irgendwann für beide Zielgruppen uninteressant. Ich habe einige dieser Art Spiele recht schnell kommen und gehen gesehen und finde, man sollte aus deren Fehlern lernen.

Also ich kann sagen, dass ich in der SW viel getestet habe und signifikante Unterschiede bemerkt habe. Auf Schiessen würde btw auch nicht achten, weil es beim FK irrelevant ist.
Wenn man den Dreh einigermaßen raus hat, klappt das auch mit der Bewegung und den passenden Klamotten zur Skillung und Charakter.
Von der LP-Skillung halte ich auch nichts, auch wenn es weit verbreitet ist.
Hat sich wohl durchgesetzt weil oft (m.E. nach fälschlicherweise) bei der Musterung überwiegend auf LP geachtet wird.

Also ich finde den FK wie gesagt gut, so wie er ist. Von den vorgeschlagenen Verbesserungen finde ich einige recht gut und einige weniger.
 

Bratwurstesser

Revolverheld
Also ich kann sagen, dass ich in der SW viel getestet habe und signifikante Unterschiede bemerkt habe. Auf Schiessen würde btw auch nicht achten, weil es beim FK irrelevant ist.
Wenn man den Dreh einigermaßen raus hat, klappt das auch mit der Bewegung und den passenden Klamotten zur Skillung und Charakter.
Von der LP-Skillung halte ich auch nichts, auch wenn es weit verbreitet ist.
Hat sich wohl durchgesetzt weil oft (m.E. nach fälschlicherweise) bei der Musterung überwiegend auf LP geachtet wird.

Also ich finde den FK wie gesagt gut, so wie er ist. Von den vorgeschlagenen Verbesserungen finde ich einige recht gut und einige weniger.
Sorry, da habe ich mich wieder einmal falsch ausgedrückt. Mit 'Schiessen' meinte ich beim FK natürlich 'Zielen'.

Ok, ich habe ganz bestimmt nicht das ultimative FK-Klamotten-Set, aber wenn ich meine Möglichkeiten nutze, dann bekomme ich entweder mit 4 Teilen von Bass Reeves Set 3240 LP. Oder ich nehme 5 Teile von Black Barts Set und komme auf gerade einmal 2110 LP. Gemischt sind es dann 2520 LP.

3240 zu 2110 LP, das ist schon ein sehr deutlicher Unterschied, ich kann also erheblich weniger einstecken. Die dafür deutlich höheren Werte für Zielen, Verstecken, Ausdauer und Leiten haben sich bei mir allerdings nicht signifikant ausgewirkt, die deutlich weniger LP hingegen schon.

Das mit der passenden Kleidung zur Skillung und zum Charakter verstehe ich nicht so ganz. Ich bin Abenteurer und nicht gerade auf FK geskillt. Wirken mehr Punkte Irgendwas auf einen Abenteurer anders?

Jedenfalls erlebe ich beim FK ständig, daß derjenige mit sehr 11k LP einen anderen Spielraum hat als der mit 5-6k LP und der wiederum eine ganz anderen als der mit unter 2-3k und dies führt zu unterschiedlichen Spielweisen.

Was die Offensivkraft angeht spielt die Waffe eine entscheidende Rolle (und. auch die Waffen-Buffs). Es macht schon einen deutlichen Unterschied, ob ich einen Durchschnittsschaden von 250 anrichte oder einen von über 500.

Im grossen Ganzen bin ich mit den FK auch zufrieden (lediglich das Handlich ist vielleicht etwas schwerfällig und altbacken). Jedenfalls würde ich mir etwas mehr Spielraum für unterschiedliche Spielweisen durch Spielen mit einigen anderen Werten als nur LP wünschen und in dieser Hinsicht viel mehr Transparenz.
 

GeMini

Revolverheld
Tholny was verlierst du wenn du im FK getroffen wirst?
Es ist sicher dass du getroffen wirst, da kommst in einem ausgeglichenen FK nicht rum.
Und jetzt überleg nochmal, von was du besonders viel haben solltest?


@Bratwurstesser:
Ich teile mal in 3 Gruppen ein:

1) Skillen auf LP
2) Skillen auf Leiten, ja keine LP (vorwiegend Duellanten)
3) der Rest

Und je nachdem wird dann gespielt.
1 ist an der Front
2 ist ganz hinten
3 ist Mittig, achtsam bedacht nicht drauf zu gehen
 

DeletedUser27544

Sorry, da habe ich mich wieder einmal falsch ausgedrückt. Mit 'Schiessen' meinte ich beim FK natürlich 'Zielen'.

Ok, ich habe ganz bestimmt nicht das ultimative FK-Klamotten-Set, aber wenn ich meine Möglichkeiten nutze, dann bekomme ich entweder mit 4 Teilen von Bass Reeves Set 3240 LP. Oder ich nehme 5 Teile von Black Barts Set und komme auf gerade einmal 2110 LP. Gemischt sind es dann 2520 LP.

3240 zu 2110 LP, das ist schon ein sehr deutlicher Unterschied, ich kann also erheblich weniger einstecken. Die dafür deutlich höheren Werte für Zielen, Verstecken, Ausdauer und Leiten haben sich bei mir allerdings nicht signifikant ausgewirkt, die deutlich weniger LP hingegen schon.

Das mit der passenden Kleidung zur Skillung und zum Charakter verstehe ich nicht so ganz. Ich bin Abenteurer und nicht gerade auf FK geskillt. Wirken mehr Punkte Irgendwas auf einen Abenteurer anders?

Jedenfalls erlebe ich beim FK ständig, daß derjenige mit sehr 11k LP einen anderen Spielraum hat als der mit 5-6k LP und der wiederum eine ganz anderen als der mit unter 2-3k und dies führt zu unterschiedlichen Spielweisen.

Was die Offensivkraft angeht spielt die Waffe eine entscheidende Rolle (und. auch die Waffen-Buffs). Es macht schon einen deutlichen Unterschied, ob ich einen Durchschnittsschaden von 250 anrichte oder einen von über 500.

Im grossen Ganzen bin ich mit den FK auch zufrieden (lediglich das Handlich ist vielleicht etwas schwerfällig und altbacken). Jedenfalls würde ich mir etwas mehr Spielraum für unterschiedliche Spielweisen durch Spielen mit einigen anderen Werten als nur LP wünschen und in dieser Hinsicht viel mehr Transparenz.

Was ich meinte ist die Skillung entsprechend der Charakterstärken. Als Abenteurer würde es sich idR anbieten, auf Ausweichen großen Wert zu legen, aufgrund des Charakterbonus.
Ich widerspreche nicht, dass eine Menge LP durchaus nützlich sind und sein können. Es bringt m.E. nach jedoch wenig, wenn man allein auf LP Monster skilled und sonst nix dahinter steht.
Zu Waffen und Buffs gebe ich Dir auch recht.
 

DeletedUser27544

Tholny was verlierst du wenn du im FK getroffen wirst?
Es ist sicher dass du getroffen wirst, da kommst in einem ausgeglichenen FK nicht rum.
Und jetzt überleg nochmal, von was du besonders viel haben solltest?


@Bratwurstesser:
Ich teile mal in 3 Gruppen ein:

1) Skillen auf LP
2) Skillen auf Leiten, ja keine LP (vorwiegend Duellanten)
3) der Rest

Und je nachdem wird dann gespielt.
1 ist an der Front
2 ist ganz hinten
3 ist Mittig, achtsam bedacht nicht drauf zu gehen

Meine Meinung ist, dass man mit 3,5k an LP und guter Skillung schon absolut gut aufgestellt ist. Zum Rest siehe oben.
 

DeletedUser27339

Meine Meinung ist, dass man mit 3,5k an LP und guter Skillung schon absolut gut aufgestellt ist. Zum Rest siehe oben.
das kannst du so pauschal nicht sagen, auf manchen Welten bist du so fernab jedweden nutzen an kleinen Forts und demnach "fehl am Platz", auf anderen muss man alles nehmen was hingeht, weil eh keiner mehr Bock drauf hat mitzumachen.
demnach einfach sagen, so und so muss man geht nicht. ich geb dir aber recht, das die meisten musterer mit ihrer stumpfen lp-musterung ziemlich danneben liegen. v.a. wenn diese dann noch einen 8k lp soldat offlinen nen 7k lp mit pa abt vorziehen usw, die haben das ganze dann nicht wirklich verstanden
 

GeMini

Revolverheld
Was ich meinte ist die Skillung entsprechend der Charakterstärken. Als Abenteurer würde es sich idR anbieten, auf Ausweichen großen Wert zu legen, aufgrund des Charakterbonus.
Ich widerspreche nicht, dass eine Menge LP durchaus nützlich sind und sein können. Es bringt m.E. nach jedoch wenig, wenn man allein auf LP Monster skilled und sonst nix dahinter steht.
Zu Waffen und Buffs gebe ich Dir auch recht.
Was soll Ausweichen einem Abenteurer ("aufgrund des Charakterbonus") mehr bringen als jeder anderen Klasse?

Normale Highlevel Kleidung und erst recht die Sets geben abartig viel Punkte, jedes "mehr" ist Verschwendung.

Bei der Musterung sieht man nun mal die LP, ob derjenige PA hat ist ungewiss.

Mit 3,5k bist sicher nicht auf LP geskillt, dass ist allein durch die Kleidung machbar, und der Skill wird dich nicht davor bewahren KO zu gehen, mehr LP schon.
 

SammyK

Was soll Ausweichen einem Abenteurer ("aufgrund des Charakterbonus") mehr bringen als jeder anderen Klasse?
genaugenommen kommt der Charakterbonus mehr zur Geltung je schlechter du ausweichst.
wenn du 90% aller Schüsse ausweichen würdest, bringt es nichts wenn du nach 2 Treffern nicht weiter beschossen wirst, weil du eh nur selten mehr als 2 Treffer kassieren würdest.

Und dann kommt der Punkt, dass du die Ausweichquote nur schwer beeinflussen kannst, da (1) die Kurve mit zunehmenden Skillpunkten immer stärker abflacht, also weiter Punkte auf die Fertigkeiten nahezu keinen Vorteil bringen und (2) der Zufall immernoch eine sehr große Rolle spielt und der Zufall lässt sich nicht beeinflussen.
 

DeletedUser27544

Was soll Ausweichen einem Abenteurer ("aufgrund des Charakterbonus") mehr bringen als jeder anderen Klasse?

Normale Highlevel Kleidung und erst recht die Sets geben abartig viel Punkte, jedes "mehr" ist Verschwendung.

Bei der Musterung sieht man nun mal die LP, ob derjenige PA hat ist ungewiss.

Mit 3,5k bist sicher nicht auf LP geskillt, dass ist allein durch die Kleidung machbar, und der Skill wird dich nicht davor bewahren KO zu gehen, mehr LP schon.
Stimmt, dass die Überschwemmung mit Sets in den normalen Welten alles zum Einheitsbrei macht. Auf der Speedwelt ohne die Sets hat man da schon viele Sachen herausfinden können.

Zum Rest bin ich anderer Meinung, aber man muss ja nicht immer einer Meinung sein.
 

Bratwurstesser

Revolverheld
Ok, ich habe hier nie von den Speedwelten geredet, sondern in meinem Fall immer von Fairbanks (weil ich eben ausschliesslich dort bin und nur dort Erfahrungen sammle).

Meine 3240 LP habe ich nicht, weil ich auf LP geskillt bin (ganz konkret nackt 22 ST, 29 LP), sondern meinen Klamotten zu verdanken. Ich habe mir damals das für mich nicht gerade preiswerte George McJunkins Set gegönnt und mittlerweile ist es völlig nutzlos. Ich komme damit auf gerade einmal 2610 LP, abzüglich der (jetzt aktuellen) Waffen und des Sattels (den ich damals noch nicht hatte) und den damaligen Pferd bleiben gerade einmal 2380 LP übrig.

Schon mit den 4 erschwinglichen Teilen von Bass Reeves Set (ansonsten komplett nackt) komme ich 2570 LP. Dazu den edelen Konföderierten-Gehrock und der edlen Händlerhose, schon ich bei 3010 LP. Mit den den beiden teuren Setteilen wäre es noch deutlich mehr (die zusätzlichen Boni nicht vergessen).

Die Klamotten sind mittlerweile so stark überbewertet, daß der Rest (ausser LP natürlich) so gut wie keine Rolle (mehr) spielt. Und der Trend geht immer mehr in diese Richtung.

Was die Spielweise angeht kann ich die Starre Zuordnung zu bestimmten Werten nicht teilen. Schliesslich hängt es stark davon ab, wie gut der Gegner bestückt ist.

Habe ich es mit vielen Gegnern zu tun, die überwiegend um die 6-8k LP haben und einige davon richten einen Durchschnittschaden >500 an, dann mache ich mit meine 3.2k LP ganz sicher nicht einen auf Blocker.

Stürmen wir hingegen ein Fort (sogar in Unterzahl), die Masse der Gegner hat aber 2k LP oder weniger, dann kann ich ganz anders an die Sache herangehen.

Ich habe keine Lust, ständig aus dem HG agieren zu müssen, da ist es für mich schon wichtig, eine gewisse LP-Reserve zu haben, um auch den einen oder anderen Treffer einstecken zu können. Und am Ende kann man seine LP noch in die Waagschale hineinwerfen, denn auch die Gegner sind ja geschwächt.

Entscheidend sind für nicht die LP allein, sondern wie gut können die Leute Befehle umsetzen, sind sie in der Lage, im Rahmen der Gesamtstrategie je nach LP ihren Beitrag zu leisten oder stehen sie einfach nur blöd rum.

Sicher, machmal kann selbst ein Offliner mit 11k LP an der richtigen Stelle Wunder bewirken. Aber das ist dann auch ein Glücksfall, da man ja die Aufstellung des Gegners nicht kennt.

P.S. Ich habe mal nach den Werten von Bass Reeves Hosen und Mantel geschaut. So gross ist der Unterschied eigentlich nicht (abgesehen von den zusätzlichen Boni). Oberhalb von Stufe 125 wird der Unterschied allmählich grösser, da die Werte stufenabhängig sind. Bis Stufe 125 kann der edle Konföderierten-Mantel mithalten, während die edle Händlerhose schon um 4 LP ins Hintertreffen geraten ist.
 
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